Schizm: Mysterious Journey ( en polaco : Schizm: Prawdziwe Wyzwanie ) es un videojuego de aventuras creado por Detalion y LK Avalon y publicado por DreamCatcher Games . Su guion fue escrito en colaboración por el autor australiano de ciencia ficción Terry Dowling y el autor polaco de ciencia ficción Tomasz Kołodziejczak . [ 6 ] Un año después de su lanzamiento, sus ventas superaron las 250 000 unidades en todo el mundo.
Una característica distintiva de Schizm es que el jugador puede alternar el control entre los dos personajes en cualquier momento. Hay puzles que requieren que ambos personajes realicen acciones simultáneamente para poder resolverlos.
Se publicó una secuela, Mysterious Journey II (también conocida como Schizm II: Chameleon ). También fue escrita por Terry Dowling . [ 7 ] Otra secuela, Nemezis: Mysterious Journey III , se publicó el 8 de julio de 2021. [ 8 ]
Historia
Sam y Hannah pilotan una nave espacial que transporta suministros para una expedición científica al planeta Argilus. Al llegar al planeta, pierden el control de la nave y se ven obligados a abandonarla en cápsulas de escape.
En este punto, los dos se separan y se encuentran en un planeta aparentemente deshabitado. Sam aterriza en una "ciudad" aérea formada por globos o dirigibles atados. Hannah se encuentra en un pueblo construido sobre una gran isla flotante. Al principio, los dos personajes no pueden comunicarse, pero esto se vuelve posible más adelante cuando llegan a la misma zona.
El objetivo es llevar a ambos personajes a la Zona de Matia , lo cual se logra resolviendo acertijos (a veces muy difíciles) para activar la tecnología alienígena Argilan. Una vez en la Zona de Matia, los personajes deben colaborar para resolver el último acertijo y escapar del planeta, además de encontrar la respuesta al misterio de los Argilan desaparecidos.
Áreas de Argilus
Barcos vivientes
Aquí es donde Hannah Grant comienza su viaje en Schizm. Sus puntos de partida difieren entre la versión en CD y la versión en DVD. En el CD, comienza en una estrecha pasarela que asciende, pero en la versión en DVD, Hannah comienza en una amplia isla con bancos y senderos que conducen a la pasarela. Por lo que el jugador puede ver, es bastante evidente que estas estructuras orgánicas forman una aldea para la mayoría, si no para todos, los argilanos. Hay cenadores, tentáculos, ascensores, bancos, formaciones de piedra onduladas y plantas por todas partes, y algunas de las casas de los aldeanos tienen cosas en el exterior, como charcos de líquido verdoso, calabazas en cajas (que también parecen crecer en las paredes de la isla viviente), almohadas y cerámica, o insectos parecidos a abejas que pululan alrededor de extrañas estructuras tuberosas. (Se puede ver una imagen de dicho insecto en una de sus ubicaciones). Y en la versión en DVD, se puede ver una versión adulta de este insecto cruzando la vista del jugador con un sonido silbante, y varios de ellos revolotean en ciertas áreas.
Un aldeano, que parece hablar inglés, ayuda a Sam a realizar un ritual de Matia a su llegada. (Más información a continuación). Sin embargo, la balanza de su depósito de aceite parece estar rota, ya que falta el número 6. Sam no se adapta bien a esto, aunque el jardinero parece aprovechar la situación para ponerlo a prueba.
Según el manual, la Base Científica Dos se instaló aquí, en una ubicación llamada "Puerto Sinfónico", bajo la supervisión del Dr. Gustav Tomlin. Su registro de misión se revela en la versión en DVD, y durante el recorrido de Hannah, Tomlin aparece como un fantasma de Matia, explicando que las Naves Vivientes pueden operarse mediante coordenadas en placas especiales. "Cambian constantemente. Las antiguas ya no funcionan. Busquen las nuevas, las nuevas coordenadas...". Esto se comprueba cuando dichas placas se muestran con cruces rojas sobre un par de números argilanos, mientras que otro par permanece sin marcar.
Los túneles de Bosch
Esta es, con diferencia, la zona más grande del juego, después de la zona de Matia. Como sugiere el título, probablemente este lugar era donde los argilanos venían a rendir culto. La zona parece estar construida sobre una enorme meseta de cientos de metros de altura. La parte más alta parece ser una pista de aterrizaje, utilizada por Sam Mainey para aterrizar su globo con forma de pez gato. Ese lugar parece usarse poco, como lo demuestran las plataformas de metal oxidado alrededor de la abrazadera de acoplamiento principal. Al salir del dirigible, Hannah puede comunicarse con Sam mediante sus radios.
Más adelante se encuentra un vestíbulo ornamentado con puertas de tres paneles, tras el cual se descubre un enorme templo con extraños minaretes, similares a los de los templos rusos y árabes en la Tierra. Cerca hay dos objetos: un sextante dorado para realizar el ritual, los "pilares de Hermat", y un tranvía monorraíl a vapor. Este último conduce a una pequeña caverna en la meseta, que contiene ocho "molinillos de oración" de latón, utilizados para realizar oraciones para los argilanos. Curiosamente, al girar estos dispositivos se producen sonidos que se asemejan a voces. Como sugiere Sam, estos objetos son similares a las ruedas de oración budistas. Más adelante, se descubre que pequeños grupos dentro del templo se utilizan no solo para oraciones, sino también como contraseñas para desbloquear barreras.
Más allá del templo y el monorraíl se encuentra la Base Científica Uno, dirigida por la Dra. Angela Davies, rodeada de enormes antenas parabólicas. El Dr. Mainey señala que la base parece estar "aislada deliberadamente", aunque se desconocen las causas, posiblemente debido a un derrumbe en la estructura del templo, evidenciado por los restos arquitectónicos cerca del borde. Es posible que el monorraíl condujera a la Base Uno, pero actualmente no se ve ninguna vía.
Dentro del templo hay un laberinto de claustros con molinos de oración alineados en las paredes, tenuemente iluminados por faroles. La mayor parte del lugar parece antiguo y en mal estado. En un extremo del templo hay una sala con velas, un mural que parece representar una figura humana china o budista, y dos tablillas de piedra con imágenes de una avispa (como la del lugar de partida de Hannah) y un patrón ornamentado con el número argila "9" en el centro. Ambos elementos forman parte de otro ritual: una tarea que consiste en comprar aceite precioso a un jardinero y llevarlo a este templo.
El segundo piso del templo es bastante austero, conteniendo únicamente una caja fuerte que guarda un detalion (un cristal en un círculo de metal, y también una vaga referencia a la compañía del juego) con las coordenadas de la Nave Viviente para la Zona de Matia. En la pared opuesta hay un mural de un hombre usando el sextante dorado fuera del templo, frente a una torre de metal, y una extraña fórmula para usar el sextante. La combinación de esta caja fuerte se obtiene resolviendo el ritual de los "pilares de Hermat". Otra habitación, solo accesible en la versión en DVD, parece haberse derrumbado, pero el registro de la misión de Angela Davies yace en su umbral. Al activarlo, se revela gran parte de la historia de Schizm. Casi nada más es accesible debido a que muchas habitaciones y pasillos están derrumbados o tapiados.
El centro del templo contiene una cantidad asombrosa de agua de lluvia que inunda el suelo (si es que alguna vez hubo o hay alguno), un extraño puente de mimbre y una enorme estatua que se asemeja a un jugador de fútbol americano del famoso Trofeo Heisman , sentado en una silla sobre una flor de loto. Allí, un sacerdote argila recurrente ofrece una pista para acceder a una nueva zona imitando a los molinillos de oración. Copiar este evento abre una escalera bajo un gran pétalo de flor, a través de una tubería en el agua conectada a un altavoz de molinillo.
La zona más baja de los túneles de Bosh, descubierta por primera vez por Hannah, quien observa que se asemeja a un "centro de población importante", parece ser simplemente un sitio de construcción para más objetos rituales. El área está cubierta de andamios morados destartalados, mangueras de agua y materiales de construcción. Solo tres objetos han sido construidos por completo: un baúl polvoriento (que no se puede abrir en el juego, pero cuyo interior se puede ver en uno de sus remolques), una estatua de piedra negra con una lámpara incorporada (a la que Sam conecta su detalión), una tablilla de piedra hacia la que apunta la lámpara de la estatua (y cuando se conecta el detalión, aparecen las coordenadas de la nave OLD Living para la zona de Matia en una disposición similar a las tablillas de madera en el área de las islas vivientes), y una computadora mecánica primitiva, casi al estilo de Charles Babbage. No se sabe qué se supone que es esta área, ni dónde se encuentra en la meseta. La única pista es el agua que gotea del templo de arriba.
Globos
Ubicación inicial de Sam. Al igual que en las Islas Vivientes, globos orgánicos se agrupan en una atmósfera gaseosa. La Base Tres se estableció aquí, autorizada por la Dra. Frances Bremmer. El registro del Dr. Richard Hoviz se encuentra aquí, al igual que el de Bremmer, los únicos dos registros visibles en la versión en CD. En el borde del área del primer globo de Sam hay varias brújulas y una bocina con bobinas que sobresalen de su campana. La bocina, con un elaborado aparato dorado detrás, produce ráfagas de aire automáticas. Junto al registro de Hoviz hay un gran dispositivo con forma de instrumento musical que, tras presionar pestañas doradas con las mismas marcas de cada brújula en un patrón único, parece succionar perlas azules usadas como moneda de la atmósfera a través de las bobinas de la bocina. Los símbolos en cada pestaña también crean sonidos sibilantes de palabras alienígenas, que también se usan con la computadora mecánica en Bosh. Un teleférico, que pasa junto a varios globos aerostáticos con forma de hongo, conecta uno de los globos orgánicos con lo que parece ser una enorme flor que flota a pocos metros de la superficie. Tras experimentar con un par de dispositivos de recolección de gas y un mensaje del Dr. Bremmer, se descubre que esta flor era en realidad una plataforma de lanzamiento para varios dirigibles. Al parecer, los recolectores llenaban cualquier dirigible de la zona para que pudiera volar. Cuando Sam llega, solo queda uno. El registro de Bremmer menciona que una científica llamada Susan usó otro recientemente. No se sabe nada más sobre este reino.
La zona de Matía
Matia es la zona más misteriosa de Argilan. Todo en este lugar parece estar en un estado de deterioro extremo, pero aún funciona. Hay torres de vigilancia y edificios por doquier, y según el Dr. Tomlin, Matia parece ser una especie de "zona de prisión" para los argilanos. Una fuerza divina habita aquí, en dos formas: el "Errante" y el "Buen Servidor". Existe un intenso debate sobre cuál de ellos podría ser el salvador y cuál el otro podría destruirlo todo.
En el nivel superior hay una valla de tela metálica, una tableta que se abre y se cierra con una llave de cuerda y un muelle para el globo. El nivel intermedio revela dos puertas con torres de vigilancia y una vía para una vagoneta minera, sobre la cual se encuentra un montículo con docenas de torres de vigilancia agrupadas como un termitero.
El nivel inferior muestra que el muro con puertas y torres de vigilancia es en realidad una enorme presa hidroeléctrica con contrafuertes, con tuberías y válvulas de agua para mantenimiento. Además, hay una habitación que contiene una pequeña celda con un suelo de hormigón cubierto de agua proveniente de una tubería, cuya válvula está saboteada, por lo que el suelo no puede permanecer seco indefinidamente. En esa celda se encuentra el Dr. Charles Santos, quien afirma pertenecer al equipo científico de Tomlin. En un rellano de esta habitación hay un dispositivo donde se pueden colocar dos tarjetas de madera que, al mover sus deslizadores, revelan la combinación de las puertas de mantenimiento de la presa.
Un pueblo llamado "Matiani" por el Dr. Santos, al que se accede por un extraño puente levadizo doble, está deshabitado, pero utiliza las entradas de cada casa como portales para cambiar de dimensión. Cada portal, al ser activado por el jugador, divide poco a poco los velos de la realidad entre Sam y Hannah, hasta que, al anochecer, Sam/Hannah pierde el contacto por radio porque ahora está completamente desfasado con él/ella. Una pista se revela al observar la parte superior de la presa después del cambio: doce torres iluminadas entre los puestos de vigilancia ahora iluminados, formando un patrón único que requiere ser introducido en la computadora mecánica de Bosh.
En la versión en DVD del juego, se puede acceder desde el ascensor principal a otra casa del pueblo, más grande que las demás, que quizás fuera la vivienda de los antiguos guardias, pero su puerta siempre está cerrada con llave.
Detrás de las puertas de mantenimiento hay dos pasarelas en lados opuestos con extrañas cajas de circuitos diseñadas para elevar secciones de vía. Sin embargo, colocar los enlaces de circuito, ya sea horizontal o verticalmente, activa marcadores automáticos en ciertos puntos para impedirlo. Para superar este obstáculo, es necesario recurrir al método de prueba y error. En el juego, al activar este mecanismo, el jugador puede llegar a una isla en el extremo más alejado de Matia.
Al final de Matia hay una pequeña isla detrás de la presa con dos casas que tienen tuberías individuales con válvulas que sobresalen de cada una. Ambas, junto con dos largas tuberías de agua, desembocan en una enorme estructura: un gran huevo negro o una estructura con forma de semilla que descansa sobre cuatro vigas de acero fijadas al suelo. Debajo hay un botón entre las tuberías que abre o cierra la parte superior de este huevo, una gran antena parabólica y un arco con una placa de coordenadas destinado a la aproximación del globo aerostático.
Cuando Sam o Hannah siguen esas instrucciones y usan la información de la computadora de Bosh, la parte superior de la semilla se abre por completo, revelando una gran esfera metálica, que presumiblemente es el verdadero Vagabundo. El Globo puede usar un cabrestante para transportar esta esfera a la Nave Viviente. Al hacerlo, un brote dentro de la sala de control de la nave florece en una flor con forma de sol. Después de hablar de nuevo con Charles Santos, este desaparece, demostrando que es la forma humana del Vagabundo, como lo evidencia el hecho de que antes de desaparecer dijera: "Ya podemos irnos".
vehículos
Isla Viviente
Durante su recorrido por su punto de partida, la Dra. Grant se topa con una solitaria nave viviente que flota lejos de las demás. Esta difiere en muchos aspectos de las islas vivientes anteriores, como su material de color más oscuro y que sus velas están compuestas de un material de plasma azul/rosa en lugar de tela de malla. Subiendo por un ascensor se encuentra una sala de control con paneles circulares. Para establecer las coordenadas se utilizan dos paneles como un reloj. En un hueco de la pared hay un capullo de planta que florece cuando se deposita al Viajero de la Zona de Matia. Al presionar ese botón, se activan escudos de cristal verde y la isla sale disparada del agua, convirtiéndola en un cohete hacia la Tierra y revelando un objeto blanco brillante con un tentáculo similar a un pez que sobresale de él, sosteniendo una aleta semicircular hecha del mismo material que las velas.
Parece que esta nave es más activa que las demás en la zona donde se encuentra, ya que en la versión en DVD, ocasionalmente produce breves vibraciones en la superficie que hacen temblar las luces durante unos segundos. Y la primera vez que parte y llega a otras ubicaciones, más animaciones muestran cómo se conecta y desconecta de los lugares, e incluso se puede ver su corazón.
En la versión en DVD, se muestra un nuevo dispositivo. A la derecha del ascensor de la sala de control hay un telescopio con dos cajas de madera que contienen lentes debajo. Al colocar la cantidad y secuencia correctas de lentes en el telescopio, se revela una torre de vigilancia en el puerto de Matia que hace parpadear una bombilla debajo de ella de una manera que recuerda al código Morse . Todo esto forma uno de los dos acertijos necesarios para que el guardia haga parpadear la bombilla y así elevar un anillo de acoplamiento y permitir que la Nave Viviente extienda su tentáculo principal para que la Zona de Matia sea accesible. De vuelta dentro de la sala de control, después de este evento, ahora se puede usar un panel de control separado. Al hacer zoom, se revela un anillo circular, similar a los que se usan para ingresar coordenadas, con una pequeña palanca que gira para indicar el número de destellos de luz, doce pequeñas perillas para indicar "-" o ".", y un botón para reproducir la señal de retroalimentación Morse, como destellos de luz verde neón. Esto recuerda a la lámpara de señales de la Armada , en un diseño automatizado. Sin embargo, intentar repetir el código no tiene ningún efecto. En este punto, aparece una mujer argila para explicarte la tarea en su lengua materna, pero fracasa. Entonces aparece Angela Davies, quien explica que tu código debe estar en su forma "negativa", tanto en tipo como en orden (de "-" a "." y viceversa). Al completar esto, obtienes acceso a Matia.
Globo
Después de que Sam descubre dos recolectores de gas en la sección de globos de Argilus, logra poner en marcha un dirigible con forma de pez gato. En su interior hay dos joysticks y un dial, diseñados para usar las coordenadas de los CD dorados. Un botón azul lo activa, pero si se introducen coordenadas inválidas en la versión en DVD, el dirigible falla y queda suspendido sobre el paisaje oceánico que rodea a las naves vivientes. Cuatro velas en el "cuello" permiten volar más lejos. Para aterrizar en zonas difíciles, un anillo metálico en la nariz se extiende y se acopla a cualquier pinza o abrazadera de acoplamiento. La tela del dirigible, parecida a la de un globo aerostático, es amarillenta con elaborados patrones morados. Durante la entrada de Sam a Matia, grandes trozos del globo parecen haberse desprendido durante el vuelo, por razones desconocidas. Después de que Hannah dirige este objeto sobre el "huevo" de almacenamiento del Vagabundo, el globo revela un cabrestante en su centro para transportarlo.
Recepción
Ventas
La firma de investigación de mercado PC Data informó ventas minoristas en Norteamérica de 17.528 unidades para Schizm durante 2001, [ 9 ] y otras 30.298 durante los primeros seis meses de 2002. [ 10 ] Según LK Avalon, vendió más de 250.000 unidades en todo el mundo a finales de septiembre de 2002; [ 11 ] a principios de 2003, DreamCatcher anunció ventas de 150.000 copias solo en Norteamérica. [ 12 ] PC Data estimó las ventas minoristas del juego para todo 2003 en 44.795 unidades en Norteamérica, [ 13 ] e informó 5.065 ventas para su SKU de caja de joyería y 1.028 para su SKU de caja original durante los dos primeros meses de 2004. [ 14 ]
Reseñas críticas
Kevin Rice, de GameSpy , escribió: «Los jugadores de aventuras alabarán a Schizm . Incluso algunos de nosotros, los jugadores de acción más despistados, también lo disfrutaremos. Eso sí, tened en cuenta que requiere mucha más reflexión y mucha menos acción frenética». [ 17 ]
Schizm fue nominado al premio "Mejor juego de aventuras" de GameSpot en 2001, que finalmente recayó en Myst III: Exile . [ 21 ] De manera similar, los editores de GameLive PC nombraron a Schizm como su segunda opción para el mejor juego de aventuras de 2001-2002; el primer lugar fue nuevamente para Exile . [ 22 ]
Secuelas
Viaje misterioso II
Nemezis: Viaje misterioso III

Nemezis: Mysterious Journey III (anteriormente llamado Schizm 3: Nemezis) , fue desarrollado por Detalion Games (estudio de Roland Pantola, tras el cierre de Detalion SC), publicado por PlayWay SA , [ 23 ] impulsado por Unreal Engine 4 , y es la secuela de Schizm: Mysterious Journey y Schizm II: Chameleon . A diferencia de los juegos anteriores, la trama no es obra del aclamado escritor australiano de ciencia ficción Terry Dowling . El juego fue lanzado el 8 de julio de 2021 en Steam [ 24 ] y GoG.com . [ 25 ]
En Nemezis: Mysterious Journey III , regresas al hermoso planeta Argilus (argumento de Schizm: Mysterious Journey) encarnando a Amia y Bogard, dos turistas seducidos por una oferta promocional, con la esperanza de disfrutar de unas vacaciones placenteras y relajantes.
Véase también
- Egipto II: La profecía de Heliópolis
- Atlantis III: El Nuevo Mundo
Referencias
- ↑ "Esquizm: tecnología de viaje misterioso" . detailon.com .
- ↑ " Schizm Goes Gold" . Project 3 Interactive . 25 de mayo de 2001. Archivado del original el 24 de diciembre de 2001. Consultado el 1 de julio de 2024 .
- ↑ « Esquizmo » . LK Avalon (en polaco). Archivado desde el original el 19 de agosto de 2001 . Consultado el 1 de julio de 2024 .
Od 5 września
SCHIZM
dostępny będzie bezpośrednio w firmie LK Avalon w atrakcyjnej ofercie sprzedaży wysyłkowej.
[ A partir del 5 de septiembre, SCHIZM estará disponible directamente en LK Avalon en una atractiva oferta de pedido por correo. ] - ↑ " Naves de Schizm: Mysterious Journey " . GameSpot . Archivado del original el 9 de abril de 2002. Consultado el 1 de julio de 2024 .
- ↑ Adiós, John (21 de marzo de 2002). " El esquizofrenia llega a Gran Bretaña" . Eurogamer . Consultado el 1 de julio de 2024 .
- ^ "Esquizm: Prawdziwe wyzwanie, Schizm: Mysterious Journey PC | GRYOnline.pl" . GRY-Online.pl (en polaco) . Consultado el 20 de septiembre de 2023 .
- ↑ "Mysterious Journey II para PC - Juego de PC Mysterious Journey II - Juego de ordenador Mysterious Journey II" . Archivado del original el 30/09/2007 . Consultado el 08/08/2007 .
- ↑ Detalion Games SA (8 de julio de 2021). "Nemezis: Mysterious Journey III" . Steam . Valve Corporation . Archivado del original el 26 de noviembre de 2021. Consultado el 2 de septiembre de 2025 .
- ↑ Sluganski, Randy (marzo de 2002). "Estado de los juegos de aventuras: marzo de 2002 - Tabla de ventas de 2001" . Just Adventure . Archivado del original el 19 de junio de 2002. Recuperado el 18 de mayo de 2018 .
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- ↑ Fajek (12 de noviembre de 2002). «250.000 Schizmów » . Gry-Online .
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- ^ "Los Mejores 2001-2002". GameLive PC (en español) (Especial 2): 16– 20, 22– 37. Agosto de 2002.
- ↑ "Schizm 3: Nemezis" . playway.com .
- ↑ "Schizm 3: Nemezis" . Vapor . Válvula . Archivado del original el 7 de febrero de 2019. Consultado el 24 de diciembre de 2018 .
- ↑ «Esquizma 3: Nemezis» . GoG . GoG.com .
Enlaces externos
- Schizm: Viaje misterioso en MobyGames
- videojuegos de 2001
- Juegos de The Adventure Company
- Juegos de aventuras
- Juegos de detalles
- Franquicias del Grupo Embracer
- Juegos de aventuras en primera persona
- Juegos LK Avalon
- Viaje misterioso
- Juegos compatibles con ScummVM
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos desarrollados en Polonia
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Juegos de Windows
- Juegos exclusivos para Windows