Articulo de referencia

Distribución digital

La distribución digital , también conocida como entrega de contenido , distribución en línea o distribución de software electrónico , entre otros términos, es la entrega o distr...

La distribución digital , también conocida como entrega de contenido , distribución en línea o distribución de software electrónico , entre otros términos, es la entrega o distribución de información o materiales a través de plataformas digitales. [ 1 ] La distribución de contenido multimedia digital puede consistir en versiones digitalizadas de materiales analógicos, así como otros materiales ofrecidos en formato puramente digital, como audio , video , libros electrónicos , videojuegos y otro software . [ 2 ]

El término se usa generalmente para describir la distribución a través de un medio de entrega en línea, como Internet , evitando así los métodos de distribución físicos, como el papel , los discos ópticos y las cintas de vídeo VHS . El término distribución en línea se aplica normalmente a productos independientes, mientras que los complementos descargables para otros productos se describen más comúnmente como contenido descargable . El contenido distribuido en línea puede transmitirse en directo o descargarse, y a menudo consiste en libros , películas y programas de televisión , música , software y videojuegos. La transmisión en directo implica descargar y usar el contenido a petición del usuario, o "bajo demanda", en lugar de permitirle almacenarlo permanentemente. Por el contrario, la descarga completa del contenido a un disco duro u otro tipo de medio de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.

Las redes especializadas conocidas como redes de entrega de contenido ayudan a distribuir contenido a través de Internet al garantizar tanto alta disponibilidad como alto rendimiento. [ 3 ] Las tecnologías alternativas para la entrega de contenido incluyen tecnologías de intercambio de archivos entre pares . Alternativamente, las plataformas de entrega de contenido crean y sindican contenido de forma remota, funcionando como sistemas de gestión de contenido alojados .

Sin relación con lo anterior, el término "distribución digital" también se utiliza en la distribución cinematográfica para describir la distribución de contenido a través de soportes digitales físicos, en oposición a la distribución por soportes analógicos como la película fotográfica y la cinta magnética (véase: cine digital ).

Impacto en el comercio minorista tradicional

El auge de la distribución en línea ha generado controversia en torno a los modelos de negocio tradicionales y ha dado lugar a desafíos, así como a nuevas oportunidades para los minoristas y editores tradicionales. La distribución en línea afecta a todos los mercados de medios tradicionales, incluidos la música, la prensa y la radiodifusión. En Gran Bretaña, iPlayer , una aplicación de software para la transmisión de televisión y radio, representa el 5 % de todo el ancho de banda utilizado en el Reino Unido . [ 4 ]

Música

El cambio hacia la distribución en línea provocó una caída en las ventas en la década de 2000; las ventas de CD se redujeron casi a la mitad en ese momento. [ 5 ] Un ejemplo de cómo la distribución en línea afectó a un minorista es la cadena de música canadiense Sam the Record Man ; la compañía culpó a la distribución en línea de tener que cerrar varios de sus locales minoristas tradicionales en 2007-08. [ 6 ] Una de las principales razones por las que las ventas se vieron tan afectadas fue que las descargas de música sin licencia eran muy accesibles. Con la infracción de derechos de autor afectando las ventas, la industria musical se dio cuenta de que necesitaba cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología en rápida evolución. [ 7 ] El paso que se dio para trasladar la industria musical al espacio en línea ha sido exitoso por varias razones. El desarrollo de formatos de archivo de compresión de audio con pérdida como MP3 podía tomar 30 MB para una canción típica de 3 minutos y reducirlo a 3 MB sin ninguna pérdida seria de calidad. [ 8 ] Los archivos FLAC sin pérdidas pueden ser hasta seis veces más grandes que un MP3, mientras que, [ 9 ] en comparación, la misma canción podría requerir entre 30 y 40 megabytes de almacenamiento en un CD. [ 7 ] El menor tamaño del archivo produce velocidades de transferencia de Internet mucho mayores.  

La transición al espacio en línea ha impulsado las ventas y las ganancias de algunos artistas. [ 10 ] También ha permitido una posible reducción de gastos, como menores costos de coordinación y distribución, así como la posibilidad de redistribuir las ganancias totales. [ 7 ] Estos menores costos han ayudado a los nuevos artistas a irrumpir en la escena y obtener reconocimiento. En el pasado, algunos artistas emergentes han tenido dificultades para encontrar una manera de promocionarse y competir en los diversos canales de distribución. Internet puede brindar a los artistas un mayor control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y más. Además de proporcionar a los usuarios globales un acceso más fácil al contenido, las tiendas en línea permiten a los usuarios elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo del cual puede haber solo uno o dos títulos que les gusten.

El número de canciones individuales descargadas aumentó de 160  millones en 2004 a 795  millones en 2006, lo que representó un aumento de ingresos de US$397  millones a US$2  mil millones. [ 7 ] Las descargas alcanzaron su punto máximo en EE. UU. en 2012, después de lo cual comenzaron a caer debido al auge de los servicios de transmisión de música . En 2017, los formatos físicos superaron a las descargas nuevamente por primera vez en seis años, [ 11 ] pero a pesar del resurgimiento del vinilo y de que los CD se mantuvieran firmes, los formatos físicos representan solo el 11% de los ingresos a partir de 2023, mientras que los servicios de transmisión son dominantes con el 84% de la industria estadounidense. [ 12 ]

Vídeos

Con el avance de las capacidades de ancho de banda de la red, la distribución en línea se volvió prominente en el siglo XXI, con plataformas destacadas como Amazon Video y el servicio de streaming de Netflix que comenzó en 2007. [ 13 ]

Muchos programas de televisión tradicionales, películas y otros contenidos de vídeo ahora están disponibles en línea, ya sea directamente del propietario del contenido o a través de servicios de terceros. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV y otros servicios de vídeo basados ​​en Internet permiten a los propietarios de contenido que los usuarios accedan a su contenido en ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas o mediante dispositivos como consolas de videojuegos, decodificadores o Smart TV . [ 14 ]

Muchos distribuidores de películas también incluyen una copia digital , también llamada HD digital, con el disco Blu-ray , Blu-ray Ultra HD , Blu-ray 3D o un DVD .

Libros

Algunas empresas, como Bookmasters Distribution, que invirtió 4,5  millones de dólares en la actualización de sus equipos y sistemas operativos, han tenido que destinar capital a mantenerse al día con los cambios tecnológicos. El fenómeno de la digitalización de los libros ha permitido a los usuarios acceder a ellos mediante lectores de libros electrónicos portátiles. Una ventaja de estos lectores es que permiten acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Además, ofrecen portabilidad, ya que un lector puede almacenar varios libros según la capacidad de su disco duro . [ 15 ] Las empresas que han sabido adaptarse y aprovechar el mercado de los medios digitales han experimentado un aumento considerable en sus ventas. El vicepresidente de Perseus Books Group afirmó que, desde que se pasaron a los libros electrónicos (e-books), sus ventas aumentaron un 68 % . Independent Publishers Group experimentó un incremento del 23 % en sus ventas solo en el primer trimestre de 2012. [ 16 ]

Tor Books , una importante editorial de libros de ciencia ficción y fantasía, comenzó a vender libros electrónicos sin DRM en julio de 2012. [ 17 ] Un año después, la editorial declaró que mantendría este modelo, ya que la eliminación del DRM no estaba perjudicando su negocio de distribución digital de libros electrónicos. [ 18 ] Editoriales de libros electrónicos más pequeñas, como O'Reilly Media , Carina Press [ 19 ] y Baen Books, ya habían renunciado al DRM con anterioridad.

Juegos de vídeo

La distribución en línea está cambiando la estructura de la industria de los videojuegos . Gabe Newell , creador del servicio de distribución digital Steam , formuló las ventajas sobre la distribución física minorista de la siguiente manera:

Los peores días [para el desarrollo de videojuegos] fueron los de los cartuchos de la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero invertido en silicio en algún almacén, así que eras conservador en las decisiones que creías poder tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, etc. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, distribuirlo a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos asumir riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricciones de espacio en las estanterías.

Desde la década de 2000, ha habido un número creciente de títulos más pequeños y de nicho disponibles y con éxito comercial, por ejemplo, remakes de juegos clásicos. [ 21 ] [ 22 ] La nueva posibilidad de la distribución digital también estimuló la creación de títulos de juegos de productores de videojuegos muy pequeños como desarrolladores de juegos independientes [ 23 ] [ 24 ] y modders (por ejemplo, Garry's Mod [ 25 ] ), que antes no eran comercialmente viables.

Los años posteriores a 2004 vieron el auge de muchos servicios de distribución digital para PC, como Amazon Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games Store y GamersGate . Las propiedades ofrecidas difieren significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming lo permite. Otro ejemplo es gog.com , que tiene una política estricta sin DRM [ 26 ], mientras que la mayoría de los demás servicios permiten diversas formas (estrictas o menos estrictas) de DRM.

La distribución digital también es más ecológica que la física. Los discos ópticos están hechos de plástico de policarbonato y aluminio . La creación de 30 de ellos requiere el uso de 300 pies cúbicos de gas natural , dos tazas de petróleo y 24 galones de agua. Las cajas protectoras de un disco óptico están hechas de cloruro de polivinilo (PVC), un producto químico peligroso de producir, ya que el monómero de cloruro de vinilo es un carcinógeno conocido . [ 27 ]

Desafíos

Un problema general es la gran cantidad de formatos de datos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que puede restringir los dispositivos que se pueden usar o hacer necesaria la conversión de datos. Los servicios de streaming pueden tener varios inconvenientes: requieren una conexión constante a Internet para usar el contenido; la restricción de que cierto contenido nunca se almacene localmente; la restricción de que el contenido se transfiera a soportes físicos ; y la posibilidad de una mayor censura a discreción de los propietarios del contenido, la infraestructura [ 28 ] y los dispositivos de los consumidores.

Décadas después del lanzamiento de la World Wide Web , en 2019 las empresas aún se estaban adaptando al mundo en constante evolución de la distribución de contenido digital, incluso en lo que respecta a la definición y comprensión de la terminología básica. [ 29 ]

Véase también

Referencias

  1. Jones, Ashley P. (2023). The Routledge companion to video game studies (Segunda  edición). Nueva York: Routledge, Taylor & Francis Group. ISBN 978-1000886023.
  2. Hardy, Phil (20 de noviembre de 2012). ¡Descargar! Cómo Internet transformó la industria discográfica . Londres, Reino Unido: Omnibus Press. ISBN 978-0857128034.
  3. "¿Qué es una CDN? ¿Cómo funciona una CDN?" . Cloudflare . Archivado del original el 3 de junio de 2019 . Consultado el 1 de junio de 2019 .
  4. Kern, Philippe. "El impacto de la distribución digital: una contribución" (PDF) . Think Tank. Archivado del original (PDF) el 17 de abril de 2012. Recuperado el 26 de abril de 2012 .
  5. Goldman, David (3 de febrero de 2010). "La década perdida de la música: las ventas se reducen a la mitad" . CNN . Archivado del original el 27 de junio de 2020. Recuperado el 3 de agosto de 2020 .
  6. Canadian Press (29 de mayo de 2007). "Sam the Record Man cerrará sus puertas en Yonge St." Sección de Entretenimiento . The Toronto Star . Archivado del original el 5 de septiembre de 2008. Consultado el 18 de enero de 2009 .
  7. 1 2 3 4 Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). "¿La industria musical en la línea? Sobreviviendo a la piratería musical en la era digital" (PDF) . Revista Europea de Crimen, Derecho Penal y Justicia Penal . 77 (96): 77– 96. doi : 10.1163/157181709X429105 . hdl : 1854/LU-608677 . Archivado (PDF) del original el 29 de julio de 2020. Recuperado el 25 de septiembre de 2019 .
  8. "¿Cómo funciona la compresión MP3?" . LedgerNote . 21 de julio de 2016. Archivado del original el 21 de mayo de 2022 . Consultado el 20 de junio de 2022 .
  9. Pendlebury, Ty. "¿Qué es FLAC? Explicación del MP3 de alta definición" . CNET . Archivado del original el 20 de junio de 2022. Consultado el 20 de junio de 2022 .
  10. "Datos y estadísticas — IFPI — Representando a la industria discográfica mundial" . Archivado del original el 21 de junio de 2020. Consultado el 16 de octubre de 2019 .
  11. Friedlander, Joshua P. (marzo de 2018). "Noticias y notas sobre las estadísticas de ingresos de la RIAA de 2017" (PDF) . Recuperado el 2 de agosto de 2025 .
  12. Bass, Matthew (marzo de 2024). "ESTADÍSTICAS DE INGRESOS DE LA RIAA A FIN DE 2023" (PDF) . Consultado el 2 de agosto de 2025 .
  13. Helft, Miguel (16 de enero de 2007). "Netflix ofrecerá películas para PC" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Archivado del original el 5 de febrero de 2021. Consultado el 1 de junio de 2019 . 
  14. "9.4 Influencia de las nuevas tecnologías" . Comprensión de los medios y la cultura: una introducción a la comunicación de masas . 22 de marzo de 2016. Archivado del original el 17 de mayo de 2022. Recuperado el 20 de junio de 2022 a través de la Universidad de Minnesota.
  15. MacInnes, Ian (2005). "Obstáculos para la distribución digital de software y libros". Revista Internacional de Gestión de Medios . 7 ( 1– 2): 75– 85. doi : 10.1080/14241277.2005.9669418 . S2CID 54694065 . 
  16. Rosen, Judith (16 de abril de 2012). " Distribución en la era digital" . Publishers Weekly . ProQuest 1002661729. Archivado del original el 24 de diciembre de 2021. Recuperado el 24 de diciembre de 2021 . 
  17. "Títulos de libros electrónicos de Tor/Forge que dejarán de tener DRM" . Tor.com. 24 de abril de 2012. Archivado del original el 9 de marzo de 2018. Consultado el 24 de abril de 2012 .
  18. Geuss, Megan (4 de mayo de 2013). "Tor Books dice que eliminar el DRM de sus libros electrónicos no ha perjudicado el negocio: una mirada a la editorial de ciencia ficción un año después de que anunciara que se desharía del DRM" . Arstechnica . Archivado del original el 21 de marzo de 2018. Recuperado el 7 de julio de 2013. A principios de esta semana, Tor Books, una subsidiaria de Tom Doherty Associates y la editorial líder mundial de ciencia ficción, dio una actualización sobre cómo su decisión de eliminar los esquemas de Gestión de Derechos Digitales (DRM) ha impactado a la empresa. En resumen: realmente no ha impactado.
  19. "Tor/Forge planea lanzar libros electrónicos sin DRM para julio" . Publishers Weekly . 24 de abril de 2012. Archivado del original el 25 de abril de 2012. Consultado el 24 de abril de 2012 .
  20. Walker, John (22 de noviembre de 2007). "RPS Exclusiva: Entrevista a Gabe Newell" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 12 de mayo de 2014. Recuperado el 28 de junio de 2013. Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero invertido en silicio en algún almacén, así que eras conservador en las decisiones que creías poder tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, etc. Ahora es el extremo opuesto: podemos publicar algo en Steam, entregarlo a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricciones de espacio en las estanterías. Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
  21. "The Secret of Monkey Island: Special Edition Tech Info" . GameSpot . Archivado del original el 16 de enero de 2010. Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
  22. Onyett, Charles (2 de junio de 2009). "E3 2009: El secreto de Monkey Island: Avance de la edición especial" . IGN . Archivado del original el 27 de mayo de 2012. Recuperado el 15 de noviembre de 2011 .
  23. Garr, Brian (17 de abril de 2011). "La distribución digital abre nuevas puertas para los desarrolladores de videojuegos independientes" . Statesman.com. Archivado del original el 21 de abril de 2011.
  24. Stuart, Keith (27 de enero de 2010). "De vuelta al dormitorio: cómo los juegos independientes están reviviendo el espíritu del Britsoft" . The Guardian . Archivado del original el 5 de abril de 2019. Recuperado el 8 de noviembre de 2012 .
  25. Senior, Tom (16 de marzo de 2012). "Garry's Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry publica el historial de ventas para demostrarlo" . PCGamer . Archivado del original el 28 de abril de 2021. Recuperado el 28 de junio de 2013 .
  26. Caron, Frank (9 de septiembre de 2008). "Primer vistazo: GOG revive juegos clásicos de PC para la era de la descarga" . Ars Technica. Archivado del original el 20 de diciembre de 2021. Recuperado el 27 de diciembre de 2012. [...] [Good Old Games] se centra en traer juegos antiguos y probados a la era de la descarga con precios bajos y sin DRM.
  27. "¿Por qué lo digital es más ecológico que los videojuegos en caja?" . Blog especializado para profesionales de la industria de los videojuegos . CodesWholesale.com. 22 de abril de 2016. Archivado del original el 21 de agosto de 2016. Consultado el 4 de agosto de 2016 .
  28. Kharif, Olga (4 de septiembre de 2018). "Se ha descubierto que los operadores de telefonía móvil ralentizan los vídeos de YouTube y Netflix" . Bloomberg . Archivado del original el 11 de septiembre de 2018. Consultado el 27 de junio de 2019 .
  29. Furr, Nathan; Shipilov, Andrew (julio de 2019). "Lo digital no tiene por qué ser disruptivo" . Harvard Business Review . Archivado del original el 16 de agosto de 2019. Recuperado el 16 de agosto de 2019 .