El término posprocesamiento (o postprocesamiento, para abreviar) se utiliza en la industria del vídeo y el cine para referirse a los métodos de procesamiento de imágenes para mejorar la calidad (específicamente el procesamiento digital de imágenes ) empleados en dispositivos de reproducción de vídeo, como reproductores de DVD-Vídeo independientes , software de reproducción de vídeo y software de transcodificación . También se utiliza habitualmente en la renderización 3D en tiempo real (como en los videojuegos ) para añadir efectos adicionales.
Usos en la producción de vídeo
El posprocesamiento de vídeo consiste en modificar la calidad percibida de un vídeo durante su reproducción (tras la decodificación). Por ejemplo, al aumentar el tamaño de las imágenes se pueden aplicar técnicas de escalado como la interpolación lineal , bilineal o cúbica , lo que implica submuestreo (reducción de tamaño) o zoom (ampliación). Esto ayuda a reducir u ocultar artefactos y defectos en el material fílmico original. El posprocesamiento siempre implica un equilibrio entre velocidad, fluidez y nitidez.
- Escalado de imágenes e interpolación multivariante :
- SPP (Postprocesamiento Estadístico)
- Desbloqueo
- Desanillado
- Afilar / Desafilar (a menudo denominado "suavizar")
- Recuantificación
- Alteraciones de luminancia
- Desenfoque / Reducción de ruido
- Desentrelazado
- método de desentrelazado de tejido
- método de desentrelazado de Bob
- método de desentrelazado lineal
- método de desentrelazado de Yadif
- Despegue
- 2:3 pull-down / ivtc ( telecine inverso ) para conversión de 24 fotogramas/s y 23,976 fotogramas/s a 30 fotogramas/s y 29,97 fotogramas/s.
- Relación de aspecto 3:2 ( conversión de telecine ) para la conversión de 30 fotogramas/s y 29,97 fotogramas/s a 24 fotogramas/s y 23,976 fotogramas/s.
Usos en renderizado 3D
Además, el posprocesamiento se usa comúnmente en la renderización 3D , especialmente en videojuegos. En lugar de renderizar los objetos 3D directamente en la pantalla, la escena se renderiza primero en un búfer en la memoria de la tarjeta de video . Luego, se usan sombreadores de píxeles y, opcionalmente, sombreadores de vértices para aplicar filtros de posprocesamiento al búfer de imagen antes de mostrarlo en la pantalla. Algunos efectos de posprocesamiento también requieren múltiples pasadas, entradas gamma, manipulación de vértices y acceso al búfer de profundidad . El posprocesamiento permite usar efectos que requieren conocer la imagen completa (ya que normalmente cada objeto 3D se renderiza de forma aislada). Dichos efectos incluyen:
- Oclusión ambiental (HBAO, oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO, reflejos), etc.
- Anáglifo
- Antialiasing ( FXAA , AGAA, [ 1 ] SMAA , MLAA y métodos de antialiasing personalizados, no AA de tamaño de muestra como MSAA y SSAA)
- Floración
- Desenfoque ( profundidad de campo , desenfoque de movimiento , inteligente)
- Efecto de sed de sangre (viñeteado rojo con partículas, etc.)
- Bokeh
- Mapeo de relieve
- Sombreado de celdas
- Aberración cromática
- Corrección de color
- Corrección de color
- Ajuste de contraste
- Contraste dinámico
- rayos crepusculares
- Compensación de luz de la cámara digital
- Tramado (incluido el subpíxel)
- Adaptación ocular
- grano de película
- Mapeo tonal de escenas fílmicas
- Niebla / bruma
- Corrección gamma
- Iluminación global
- Brillo
- Escala de grises
- Bruma (profundidad, calor )
- Renderizado de alto rango dinámico
- Distorsión de la imagen
- Infrarrojo
- Destellos de lente (destello de distorsión de lente cúbica, [ 2 ] pseudo destello de lente [ 3 ] )
- Dispersión de la luz
- visión nocturna
- Esquemas
- Efectos de partículas
- Vibración de píxeles
- Atenuación de luz puntual
- Posterización y deposterización
- Línea de escaneo
- bordes de pantalla
- Rotación de pantalla
- Sombreado (tinta, pintura, boceto)
- Mapeo de sombras
- tono sepia
- Enfocar/desafilar (máscara de desenfoque de textura, LumaSharpen, enfocar, enfocar complejo 1/2, enfocar adaptativo)
- Operador Sobel
- Pantalla dividida
- Mejora de escala (es decir, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Filtrado de texturas (puntual, lineal, bilineal, trilineal, anisotrópico y algoritmos personalizados)
- Viñeta
Véase también
Referencias
- ↑ "Antialiasing de búfer G agregado" . Archivado del original el 27 de abril de 2016. Consultado el 16 de enero de 2016 .
- ↑ "//Diario de desarrollo del juego de Martins Upitis: GLSL Cubic Lens Distortion" . 13 de octubre de 2011.
{{cite web}}: Enlace externo en( ayuda )|title= - ↑ "john-chapman-graphics: Pseudo Lens Flare" . 22 de febrero de 2013.
Enlaces externos
- Wiki de transcodificación de vídeo (documentación sobre el uso de MPlayer en el servidor para la transcodificación)
- Procesamiento de vídeo