Doom 3 [ d ] es un juego de terror y supervivencia en primera persona de 2004 desarrollado por id Software y publicado por Activision . Fue lanzado originalmente para Windows el 3 de agosto de 2004, antes de ser adaptado para Linux ese mismo año y portado por Aspyr Media para Mac OS X en 2005. Vicarious Visions adaptó el juego para Xbox , lanzándolo a nivel mundial el 4 de abril de 2005.
Doom 3 se desarrolla en Marte en 2145, donde un conglomerado militar-industrial ha establecido un centro de investigación científica dedicado a campos como la teletransportación, la investigación biológica y el diseño de armas avanzadas. Los experimentos de teletransportación del Doctor Betruger abren un portal al Infierno, provocando una catastrófica invasión demoníaca de la base marciana. El jugador controla a un marine espacial que lucha para abrirse paso por la base e impedir que los demonios ataquen Marte y lleguen a la Tierra.
Doom 3 fue el primer juego en utilizar el motor gráfico id Tech 4. Posteriormente, el motor fue licenciado a otros desarrolladores y lanzado bajo la Licencia Pública General GNU v3.0 o posterior en noviembre de 2011.
Doom 3 fue un éxito de crítica y ventas; con más de 3,5 millones de copias vendidas, fue el juego más exitoso del desarrollador id Software hasta la fecha. Los críticos elogiaron los gráficos, la presentación y la atmósfera del juego, aunque las opiniones estaban divididas sobre la similitud de la jugabilidad con la del Doom original , centrándose principalmente en simplemente luchar contra grandes cantidades de enemigos. Al juego le siguió Resurrection of Evil , un paquete de expansión desarrollado por Nerve Software, en abril de 2005. Una serie de novelizaciones de Doom 3 , escritas por Matthew J. Costello , debutó en febrero de 2008. Una edición ampliada y remasterizada, Doom 3: BFG Edition , se lanzó en el último trimestre de 2012. Ha sido adaptado a varias plataformas, incluidas algunas que permiten jugar en modo portátil y de realidad virtual .
Jugabilidad
Un jugador
Doom 3 es un juego de acción con una historia principal, jugado desde una perspectiva en primera persona con ocasionales escenas cinemáticas en tercera persona . Al igual que en los juegos anteriores de Doom , el objetivo principal es completar con éxito sus niveles, derrotando a una variedad de personajes enemigos que intentan matar al personaje del jugador . Sin embargo, el enfoque más centrado en la historia de Doom 3 significa que el jugador a menudo se encuentra con personajes no jugables amistosos , que proporcionan información clave de la trama, objetivos y objetos de inventario. El juego incorpora diez armas que los jugadores pueden usar para sobrevivir, incluyendo armas de fuego convencionales como una subametralladora, escopeta y granadas, armamento de plasma experimental y las poderosas armas BFG 9000 y motosierra de la franquicia Doom . [ 5 ] Los enemigos vienen en múltiples formas y con diferentes habilidades y tácticas, pero se dividen en dos grandes categorías: zombis o demonios. Los zombis son humanos poseídos por fuerzas demoníacas que atacan al personaje del jugador usando sus manos y armas cuerpo a cuerpo o una variedad de armas de fuego, mientras que los demonios son criaturas del Infierno, la mayoría de las cuales atacan usando garras y espinas, o invocando bolas de fuego. [ 6 ] Los cadáveres de los demonios se reducen a cenizas después de la muerte, sin dejar rastro de su cuerpo.

Los niveles del juego son semilineales e incorporan varios elementos de terror, el más prominente de los cuales es la oscuridad. [ 7 ] Esta elección de diseño no solo busca fomentar sentimientos de aprensión y miedo en el jugador, sino también crear un entorno de juego más amenazante en el que es menos probable que el jugador vea a los enemigos que atacan. [ 7 ] Este aspecto se ve reforzado por el hecho de que el jugador debe elegir entre sostener un arma y sostener la linterna (hasta que las ediciones BFG lanzadas en 2012 hicieron del "mod de cinta adhesiva" una característica estándar), lo que obliga al jugador a elegir entre poder ver o tener un arma preparada al entrar en una habitación, lo que en consecuencia lleva a un ritmo más deliberado para el jugador. [ 7 ] Además, los niveles están regularmente plagados de cadáveres, partes de cuerpos mutilados y sangre, a veces utilizados junto con la iluminación del juego para desorientar al jugador. [ 7 ]
Las frecuentes transmisiones de radio a través del dispositivo de comunicación del jugador también contribuyen a la atmósfera, al emitir ciertos sonidos y mensajes de personajes no jugables destinados a inquietar al jugador. Al principio del juego, durante e inmediatamente después del evento que sume la base en el caos, el jugador suele oír sonidos de lucha, gritos y muerte a través de su transmisor de radio. El sonido ambiental se extiende a la propia base mediante elementos como el silbido de las tuberías, pasos y ruidos ocasionales estridentes provenientes de maquinaria u otras fuentes. A menudo se pueden oír sonidos ambientales que se asemejan a respiraciones profundas, voces inexplicables y burlas demoníacas de los antagonistas del juego. [ 8 ]
Al inicio del juego, el jugador recibe un asistente personal de datos (PDA). Los PDA contienen niveles de autorización de seguridad que permiten al jugador acceder a ciertas áreas que de otro modo estarían bloqueadas e inaccesibles. Además, el PDA se puede usar para leer correos electrónicos y reproducir registros de audio o discos de vídeo que el personaje del jugador adquiera durante el juego. Cada vez que el jugador recoge cualquiera de los otros PDA que encuentra a lo largo del juego, su contenido se descarga automáticamente en su dispositivo. Otros PDA suelen contener correos electrónicos y registros de audio de otros personajes, que pueden proporcionar información útil como códigos de almacenamiento o de acceso a puertas, así como detalles importantes de la trama. [ 9 ]
Multijugador
Doom 3 se lanzó con un elemento multijugador para cuatro jugadores, con cuatro modos de juego. Sin embargo, la comunidad del juego creó una modificación para aumentarlo a ocho o dieciséis jugadores. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] La expansión Resurrection of Evil aumentaría más tarde oficialmente el límite de jugadores a ocho. Los cuatro modos de juego son todos duelos a muerte . El modo de juego estándar de duelo a muerte consiste en que cada jugador se mueva por un nivel, recoja armas y mate a los demás jugadores, y el jugador con más bajas cuando se acabe el tiempo gana. Una variación por equipos de esto sigue el mismo principio. El tercer modo de juego es "último hombre en pie", en el que cada jugador tiene una cantidad limitada de reapariciones , y los jugadores pierden una vida cuando son eliminados. Finalmente, todos los jugadores menos uno serán eliminados del juego, y el superviviente será el ganador. El último modo de juego es "torneo", en el que dos jugadores luchan entre sí mientras los demás jugadores observan como espectadores. El vencedor de la batalla permanece en la arena, enfrentándose a cada jugador uno por uno hasta que el ganador de las rondas anteriores sea derrotado. El perdedor pasa entonces a la zona de espectadores y el nuevo ganador se queda para luchar contra el siguiente jugador. [ 13 ] La versión de Xbox de Doom 3 también incorpora un modo cooperativo adicional para dos jugadores para el juego principal de un solo jugador.
A partir del 15 de abril de 2010, el servicio Xbox Live fue clausurado, por lo que el modo multijugador en línea para el juego original de Xbox ya no está disponible.
Sinopsis
Configuración
Doom 3 se desarrolla en el planeta Marte en el año 2145. Según la historia del juego, la Union Aerospace Corporation (UAC) se ha convertido en la mayor corporación existente con fondos casi ilimitados y ha establecido un centro de investigación en Marte. En esta base, la UAC puede llevar a cabo investigaciones en varias áreas científicas, incluyendo el desarrollo de armas avanzadas, investigación biológica, exploración espacial y teletransportación, fuera de los límites legales y morales. [ 14 ] A medida que el jugador avanza en el juego, descubre que los empleados de la base están inquietos debido a una gran cantidad de incidentes que involucran escuchar voces, avistamientos inexplicables y casos crecientes de paranoia y locura, que a menudo conducen a accidentes fatales con la maquinaria de la instalación. Los rumores sobre la naturaleza de los experimentos en la división Delta Labs de la UAC son especialmente frecuentes entre los empleados de la base.
Gran parte de la historia y los diálogos de Doom 3 fueron escritos por el autor Matthew J. Costello . [ 8 ]
Personajes
En Doom 3 hay cinco personajes principales . El jugador asume el papel de un cabo anónimo de los Marines Espaciales que acaba de llegar a la base de la UAC en Marte. El suboficial a cargo del jugador es el Sargento Mayor Thomas Kelly (con la voz de Neil Ross [ 15 ] ), quien le da objetivos y consejos por radio durante la primera mitad del juego. El antagonista de la historia es el Dr. Malcolm Betruger ( Philip L. Clarke [ 15 ] ), el científico jefe de la enigmática división Delta Labs de la UAC, quien resulta estar colaborando con las fuerzas del Infierno para someter a la humanidad , y su voz demoníaca atormenta al jugador a medida que avanza el juego. Los dos personajes principales finales son Elliott Swann ( Charles Dennis [ 15 ] ), un representante de la junta directiva de la UAC , y Jack Campbell ( Andy Chanley [ 15 ] ), un marine espacial que actúa como ejecutor de Swann y está armado con una BFG 9000. Swann es enviado a Marte para supervisar la investigación de Betruger e investigar el creciente número de accidentes en la base tras una solicitud de ayuda de un informante. Swann casi siempre está acompañado por Campbell, y a menudo se muestra a ambos en el juego unos pasos por delante del jugador, pero no se puede contactar con ellos ni comunicarse directamente hasta bien avanzado el juego. [ 8 ] El juego también incorpora una gran cantidad de personajes secundarios que añaden detalles a la historia o ayudan al jugador en ciertos segmentos. El jugador se encuentra con varios científicos involucrados en los diversos programas de investigación y desarrollo y excavaciones arqueológicas en la base de la UAC, así como con otros marines y guardias de seguridad. También se ven empleados civiles dedicados al trabajo burocrático y trabajadores de mantenimiento.
Trama
Elliott Swann, miembro de la junta directiva de la UAC, su guardaespaldas Jack Campbell y un marine recién transferido llegan a Mars City, el acceso principal a la base de la UAC en Marte. Enviado a investigar varios incidentes relacionados con el Complejo Delta, Swann tiene una tensa reunión con el director de las instalaciones, el Dr. Malcolm Betruger, mientras que el marine se presenta ante el Sargento Mayor Thomas Kelly para recibir órdenes. [ 16 ] Kelly ordena al marine que encuentre a un científico de los Laboratorios Delta que ha desaparecido. [ 17 ] El marine encuentra al científico en una instalación de comunicaciones fuera de servicio, donde intenta frenéticamente enviar una advertencia a la UAC en la Tierra sobre los experimentos de teletransportación de Betruger. [ 18 ] Sin embargo, mientras intenta explicarle la situación al marine, se lleva a cabo otra prueba de teletransportación que pierde el control, momento en el que toda la base de Marte es barrida por una onda expansiva. Las fuerzas del Infierno invaden a través del portal del teletransportador y transforman a la mayoría del personal de la base en zombis.

Ahora obligado a defenderse de los ataques del personal de la base zombificado y de demonios del Infierno, el Marine regresa a Mars City, donde Kelly le ordena que se una a otro escuadrón de marines y obtenga una tarjeta de transmisión con una llamada de auxilio a la instalación principal de comunicaciones para pedir refuerzos. Mientras el Marine avanza por la base, se entera de que Swann y Campbell han sobrevivido y también se dirigen a la instalación de comunicaciones para impedir que se envíen mensajes y así contener la situación en Marte. El escuadrón de marines es emboscado por demonios y masacrado en la planta EnPro, y aunque el Marine recupera la tarjeta de transmisión, es demasiado tarde para evitar que Campbell destruya la mayor parte del equipo de la instalación de comunicaciones. [ 19 ] Sin embargo, Kelly dirige al Marine a un sistema de respaldo, donde se le da la opción de obedecer las órdenes de Kelly de pedir refuerzos o aceptar el argumento de Swann de mantener a Marte aislado hasta que se comprenda la naturaleza de la invasión, para no poner en peligro la Tierra. [ 20 ] [ 21 ] Kelly o Swann le dicen al marine que vaya a los Laboratorios Delta, dependiendo de si se envía la transmisión o no.
De camino a los Laboratorios Delta, el Marine es contactado por Betruger, quien ahora se muestra trabajando en cooperación con el Infierno para invadir la Tierra. Si el Marine no envió la señal de socorro a la Tierra, Betruger lo hace él mismo, con la esperanza de usar las naves que traen refuerzos para transportar a los demonios a la Tierra. [ 22 ] Betruger luego intenta sin éxito matar al Marine usando los gases tóxicos en las instalaciones de reciclaje de la base. Al llegar a los Laboratorios Delta, el Marine se entera de los detalles detrás de los experimentos de teletransportación, las expediciones al Infierno para recuperar especímenes y la creciente obsesión de Betruger con las pruebas, así como de una excavación xenoarqueológica bajo la superficie de Marte. La excavación está desenterrando las ruinas de una antigua civilización descubierta en Marte y ha producido una reliquia conocida como el Cubo del Alma. Según un científico que el Marine encuentra en los laboratorios, el Cubo del Alma es un arma creada por la antigua civilización para defenderse de las fuerzas del Infierno. El científico también revela que la invasión comenzó cuando Betruger llevó el Cubo de Almas al portal al principio del juego, depositándolo en el Infierno. [ 23 ] El Marine persigue a Betruger a través de los laboratorios, pero es arrastrado al portal de teletransportación principal después de ser atraído a una trampa por Betruger.
El portal lleva al Marine directamente al Infierno, donde procede a abrirse paso luchando a través de una gran cantidad de demonios hasta el Cubo de Almas, derrotando a su guardián demoníaco. El Marine entonces puede reinicializar el equipo de teletransportación dejado por expediciones de investigación anteriores y regresar a los Laboratorios Delta. Sin embargo, Betruger le dice al Marine que aunque el teletransportador principal de la UAC ha sido destruido, el Infierno está abriendo una Boca del Infierno en Marte, capaz de traer millones de demonios a Marte. [ 24 ] El Marine se encuentra con el herido Swann, quien le informa que Kelly ha estado trabajando con el Infierno posiblemente todo el tiempo, y ha sido transformado por los demonios. [ 25 ] Diciendo al Marine que Campbell ha ido tras Kelly, Swann le da al Marine su PDA que contiene información sobre la ubicación de la Boca del Infierno bajo la superficie de Marte y dice que intentará salir de la base solo.
Sin embargo, cuando el marine alcanza a Campbell en el sector de procesamiento informático central de la base, Campbell está mortalmente herido; antes de morir, dice que Kelly ha tomado el arma BFG 9000 de Campbell. [ 26 ] Kelly entonces comienza a burlarse del marine con una voz demoníaca. [ 27 ] El marine finalmente se enfrenta a Kelly en el núcleo informático central, revelando que Kelly se ha convertido en un cíborg injertado en una base similar a un tanque. El marine logra matar a Kelly y toma el BFG 9000 antes de continuar más profundamente bajo la superficie marciana hasta el Sitio 3, el sitio de excavación arqueológica donde se desenterró el Cubo del Alma. En el sitio de excavación principal, el marine descubre la Boca del Infierno, defendida por el guerrero más poderoso del Infierno, el Ciberdemonio. Usando el Cubo del Alma, el marine derrota al Ciberdemonio, y el Cubo del Alma luego sella la Boca del Infierno. La escena final muestra los refuerzos de la Tierra llegando a la base para descubrir la carnicería. Encuentran al marine con vida, pero descubren que Swann ha muerto a causa de sus heridas. No logran localizar a Betruger, quien en la escena final aparece en el infierno, reencarnado como un demonio con forma de dragón. [ 28 ]
La misión perdida
El jugador asume el papel del último miembro superviviente del equipo Bravo, que fue emboscado por demonios en Doom 3. El superviviente del equipo Bravo es contactado por el Dr. Richard Meyers (con la voz de Paul Eiding ), un científico que trabaja en experimentos de teletransportación en los Laboratorios Exis, y se le pide que ayude a Meyers a destruir un sistema experimental de teletransportación que fue capturado por los demonios y que actualmente se encuentra en las profundidades del Infierno. El sistema es potencialmente lo suficientemente poderoso como para enviar un ejército de demonios hasta la Tierra, de ahí la desesperación de Meyers por destruirlo. Para lograr este objetivo, el marine debe conseguir los componentes necesarios para activar el sistema de teletransportación de los Laboratorios Exis y luego viajar al Infierno para destruir el sistema de teletransportación. En el epílogo, el Dr. Meyers teletransporta al marine de vuelta a Marte. Los refuerzos de la Tierra llegan para buscar a otro marine que sigue desaparecido; finalmente, lo encuentran en el complejo de los Laboratorios Delta. [ 29 ]
Desarrollo
Producción

En junio de 2000, John Carmack , diseñador del motor de juego de id Software , publicó un plan interno de la compañía anunciando una nueva versión de Doom utilizando tecnología de próxima generación. [ 30 ] Este plan reveló que la controversia había estado creciendo dentro de id Software sobre la nueva versión de Doom . Kevin Cloud y Adrian Carmack , dos de los propietarios de id Software, siempre se opusieron firmemente a la nueva versión de Doom , creyendo que id estaba volviendo a las mismas fórmulas y propiedades con demasiada frecuencia. Sin embargo, después de la recepción positiva de Return to Castle Wolfenstein y las últimas mejoras en la tecnología de renderizado, la mayoría de los empleados estuvieron de acuerdo en que una nueva versión era la idea correcta y les presentaron a los dos propietarios un ultimátum: permitirles rehacer Doom o despedirlos. Después de la confrontación relativamente amistosa (aunque el artista Paul Steed, uno de los instigadores, fue despedido en represalia), [ 30 ] se llegó al acuerdo para trabajar en Doom 3. id Software comenzó el desarrollo de Doom 3 a finales de 2000, inmediatamente después de terminar Quake III: Team Arena . [ 31 ] El juego fue creado por entre 20 y 22 personas. [ 32 ] [ 33 ] El presupuesto de desarrollo del juego fue de 10 millones de dólares. [ 34 ] En 2004, John Carmack estimó que el costo total ascendía a 14 millones de dólares. [ 35 ] En febrero de 2001, fue presentado al público por Steve Jobs ( CEO de Apple en el momento de su presentación) en la Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001 junto con la GeForce 3 en Makuhari Messe [ 36 ] y posteriormente se demostró en la E3 2002 en LACC , donde se mostró una demostración de juego de quince minutos. Ganó cinco premios en la E3 de ese año. [ 37 ]
Al principio del desarrollo de Doom 3 , Trent Reznor, de la banda Nine Inch Nails , fan de los juegos de Doom y compositor del título anterior de id Software, Quake , [ 38 ] iba a componer la música y los efectos de sonido de Doom 3. Sin embargo, debido a "tiempo, dinero y mala gestión", [ 38 ] ninguno de los efectos de sonido ni la música de Trent Reznor llegaron al producto final. Finalmente, el exbaterista de Nine Inch Nails, Chris Vrenna , produjo el juego y Clint Walsh, también miembro de la banda Tweaker, compuso la banda sonora. [ 39 ] [ 40 ]
Nunca llegamos a un acuerdo definitivo con Trent. La idea original era que él se encargara de todo el diseño de sonido del juego. Creo que Trent no se percató de lo largo y complejo que sería ese proceso, ni de la diferencia entre el diseño de videojuegos y su trabajo en la música y la producción. Simplemente no era una buena combinación, teniendo en cuenta el tiempo que le llevaría, el valor que aportaría al juego y lo que podíamos pagarle. Trent es muy popular. Es una estrella, y su tiempo se valora como tal.
— Todd Hollenshead, director ejecutivo de id Software, La creación de Doom 3 [ 41 ]
Doom 3 también pretendía estar más centrado en la historia que los títulos anteriores de id Software, como lo demostró el esfuerzo consciente de los desarrolladores por tener una actuación de voz más profesional. [ 42 ] A finales de 2002, dos empleados de ATI Technologies filtraron una versión de desarrollo de Doom 3 en Internet. [ 43 ] Un año después, se mostró un nuevo tráiler en el E3 2003 y poco después el sitio web de id Software se actualizó para mostrar Doom 3 como un proyecto próximo, aunque también se anunció que Doom 3 no estaría listo para la temporada navideña de 2003. Según John Carmack, el desarrollo tomó más tiempo del esperado. El desarrollador Splash Damage ayudó en el diseño de los elementos multijugador del juego. [ 44 ] Alrededor de 3000 beta testers en el sitio proporcionaron comentarios a través de QuakeCon . [ 45 ] El período de trabajo intensivo del juego fue entre enero y agosto de 2004. [ 46 ]
Tecnología

Según John Carmack, el desarrollador principal del motor gráfico en id Software, la tecnología de Doom 3 se basaba en tres características principales: iluminación y sombreado unificados, animaciones y scripts complejos que se mostraban en tiempo real con iluminación por píxel totalmente dinámica y sombreado de plantilla , y superficies de GUI que añadían interactividad adicional al juego. [ 47 ] El avance clave del motor gráfico id Tech 4 desarrollado para Doom 3 es la iluminación y el sombreado unificados. En lugar de calcular o renderizar mapas de luz durante la creación del mapa y guardar esa información en los datos del mapa, la mayoría de las fuentes de luz se calculan en tiempo real. Esto permite que las luces proyecten sombras incluso en objetos no estáticos como monstruos y maquinaria, lo que era imposible con mapas de luz estáticos no direccionales. Una limitación de este enfoque es la incapacidad del motor para renderizar sombras suaves e iluminación global . [ 47 ]
Para aumentar la interactividad con el mundo del juego, id Software diseñó cientos de pantallas animadas de alta resolución para las computadoras del juego. En lugar de usar una simple tecla para operar estas computadoras, la mira actúa como un cursor del ratón sobre las pantallas, lo que permite al jugador usar una computadora en el mundo del juego. Esto permite que una terminal de computadora en el juego realice más de una función, desde operar códigos de puertas de seguridad, activar maquinaria, encender y apagar luces o desbloquear armarios de armas. Según el manual de Doom 3 , el diseñador de la interfaz gráfica de usuario, Patrick Duffy, escribió más de 500 000 líneas de código de script y generó más de 25 000 archivos de imagen para crear todas las interfaces gráficas, pantallas de computadora y pantallas en todo Doom 3. [ 48 ] Otras características importantes del motor del juego son el mapeo normal y el resaltado especular de texturas, el manejo realista de la física de los objetos , una banda sonora ambiental dinámica y sonido multicanal. Doom 3 en Xbox admite una resolución de pantalla panorámica de 480p y sonido envolvente Dolby Digital 5.1 . [ 49 ]
Liberar
Doom 3 alcanzó el estado de oro el 14 de julio de 2004 [ 50 ] y se confirmó un lanzamiento para Mac OS X al día siguiente. [ 51 ] Doom 3 se lanzó en Estados Unidos el 3 de agosto de 2004 y en el resto del mundo el 13 de agosto. Debido a la alta demanda, el juego estuvo disponible en tiendas selectas a medianoche del día del lanzamiento. Además, Timothee Besset lanzó una versión para Linux el 4 de octubre de 2004. La versión para Mac OS X se lanzó el 14 de marzo de 2005 y el 20 de febrero de 2006, el parche 1.3 Rev A incluyó un binario universal , añadiendo soporte para Mac OS X en la arquitectura x86 . [ 52 ] Finalmente, la conversión modificada para Xbox se lanzó el 4 de abril de 2005, con una edición limitada en caja metálica y dos juegos, incluyendo The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . [ 53 ]
Una semana antes del lanzamiento del juego, se supo que el acuerdo alcanzado entre id Software y Creative Labs para incluir la tecnología de audio EAX en Doom 3 estaba fuertemente influenciado por una patente de software propiedad de esta última compañía. La patente se refería a una técnica para renderizar sombras llamada Carmack's Reverse , desarrollada independientemente por John Carmack y programadores de Creative Labs. id Software se habría expuesto a responsabilidades legales por usar la técnica en el juego final, por lo que, para evitar el problema, acordó licenciar las tecnologías de sonido de Creative Labs a cambio de una indemnización contra demandas. [ 54 ]
Durante su discurso de apertura en QuakeCon 2011, John Carmack anunció que se publicaría el código fuente del motor de Doom 3. [ 55 ] El código fuente se publicó como código abierto bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior el 22 de noviembre de 2011. Contiene pequeñas modificaciones al código de renderizado de sombras para evitar posibles infracciones de patentes de Creative Labs. Los recursos gráficos, como modelos 3D, música, efectos de sonido, etc., siguen sujetos al EULA.
Contenido descargable
El 4 de abril de 2005, ocho meses después del lanzamiento de Doom 3 , id Software lanzó un paquete de expansión para Doom 3 en Windows . [ 53 ] [ 56 ] La expansión, titulada Resurrection of Evil , fue desarrollada por Nerve Software, una compañía que se había asociado con id Software en varios otros proyectos, incluyendo Return to Castle Wolfenstein y la conversión de Xbox de Doom . Publicada una vez más por Activision , una versión para Linux fue lanzada el 24 de mayo de 2005, y una versión para Xbox siguió el 5 de octubre de 2005. [ 57 ] La expansión presentaba una nueva campaña para un jugador de doce niveles, ambientada dos años después de la historia original, así como tres nuevas armas, una de las cuales está orientada a manipular la física en el juego. También se introdujeron varios personajes enemigos nuevos. El juego multijugador fue mejorado, aumentando oficialmente el límite de jugadores a ocho y agregando nuevos modos de juego como capturar la bandera . [ 58 ] La recepción de Resurrection of Evil no fue tan positiva como la de Doom 3, pero aun así recibió críticas generalmente favorables de los críticos de la industria. [ 59 ]
Edición BFG

Una reedición de Doom 3 llamada Doom 3: BFG Edition , publicada por Bethesda Softworks , fue lanzada el 15 de octubre de 2012 en Australia, el 16 de octubre de 2012 en Norteamérica, [ 60 ] y el 19 de octubre de 2012 en Europa. Presenta gráficos mejorados, mejor sonido con más efectos de terror, un sistema de guardado de puntos de control , compatibilidad con pantallas 3D y HMD , y la capacidad de usar la linterna mientras se sostiene un arma, en forma de una llamada "linterna montada en la armadura". [ 61 ] También se incluyen el paquete de expansión anterior Resurrection of Evil , una nueva expansión para un jugador llamada The Lost Mission , y copias del Doom original (la Ultimate Doom edition con el cuarto episodio adicional Thy Flesh Consumed ) y Doom II (con la expansión No Rest for the Living , anteriormente disponible solo para Xbox 360 ). Las versiones de Doom y Doom II lanzadas con la BFG Edition han sido objeto de censura por sensibilidad cultural . [ 62 ] Las versiones para PC de Doom 3: BFG Edition que no sean el lanzamiento de GOG.com requieren el cliente de Steam y una cuenta de Steam válida para la instalación, el juego y los logros .
El 4 de junio de 2015, Doom 3: BFG Edition se lanzó para Nvidia Shield Tablet y Nvidia Shield TV sin multijugador en línea. El 26 de julio de 2019, Doom 3: BFG Edition se lanzó bajo el nombre de Doom 3 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One sin multijugador en línea. [ 63 ] El 29 de marzo de 2021, Doom 3: BFG Edition se lanzó como Doom 3: VR Edition para PlayStation 4 a través de PlayStation VR sin multijugador en línea.
Recepción
Crítico
Doom 3 recibió una acogida favorable por parte de la crítica, con la versión para PC del juego obteniendo una puntuación del 87 por ciento [ 66 ] y una puntuación del 88 por ciento [ 64 ] en los sitios de recopilación de reseñas Metacritic y GameRankings respectivamente. Se elogió mucho la calidad de los gráficos y la presentación de Doom 3; GameSpot describió los entornos del juego como "convincentemente realistas, densamente atmosféricos y sorprendentemente extensos" [ 12 ] mientras que PC Gamer UK describió los gráficos y el modelado y animación de los personajes no jugables como simplemente "impecables", afirmando que Doom 3 marcó el regreso de la franquicia Doom a la vanguardia de la industria de los videojuegos, once años después del lanzamiento del Doom original . [ 7 ] Dan Adams de IGN señaló que la presentación del juego constituía una proporción notablemente alta del mismo, afirmando que "sin la atmósfera, Doom 3 es un simple shooter que recuerda a los de los años 90". [ 11 ] Además, varios críticos elogiaron a id Software por hacer que el juego se viera sorprendentemente bien incluso en niveles gráficos más bajos. [ 68 ] [ 11 ]
Varios críticos también elogiaron la atención prestada a la premisa y el escenario del juego; Greg Kasavin de GameSpot describió tener "la impresión de que Doom 3 se desarrolla en un mundo completamente realizado" [ 12 ] mientras que IGN señaló que "la base de la UAC también tiene una sensación muy desgastada y vivida que aumenta el realismo". [ 11 ] Eurogamer en particular señaló que la secuencia inicial del juego "se siente como un tributo apropiado a las excelentes ideas" del Half-Life de Valve , que definió el género . [ 72 ]
Muchos críticos señalaron que Doom 3 mantuvo un estilo de juego similar de " correr y disparar " que tuvo éxito con sus predecesores, y el juego fue alternativamente elogiado y criticado por este elemento. Varias reseñas criticaron una supuesta repetitividad en el juego después de un tiempo. [ 68 ] [ 12 ] Además, la inteligencia artificial del juego no fue considerada particularmente desafiante, con GameSpot señalando que "los enemigos siguen los mismos tipos de patrones predecibles que [los jugadores] pueden recordar de juegos anteriores de Doom " [ 12 ] mientras que GameSpy afirmó que la forma en que los enemigos aparecerían para atacar al jugador era "trucosa"; el crítico señaló que los jugadores se darían cuenta de que recoger un chaleco de armadura solitario haría que una variedad de zombis emergieran de compartimentos ocultos en la oscuridad. [ 10 ] Además, varios críticos señalaron que los métodos del juego para transmitir la historia eran "ineficaces", agravado por la falta de una identidad para el personaje del jugador . [ 12 ] Finalmente, el modo multijugador del juego fue visto como carente de innovación, con sus bajos límites de jugadores y un pequeño número de modos de juego, particularmente en contraste con el influyente Quake III Arena de id Software . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
La versión de Xbox de Doom 3 recibió un nivel similar de apoyo de la crítica, con una puntuación del 88 por ciento en Metacritic [ 67 ] y del 87,7 por ciento en GameRankings. [ 65 ] El juego fue elogiado y criticado por muchos de los mismos problemas que la versión para PC, [ 74 ] aunque se elogió por mantener controles fluidos y fáciles de usar con un mando, así como por incluir un modo multijugador cooperativo para dos jugadores, que IGN describió como "que justifica el precio de la entrada por sí solo". [ 76 ] Sin embargo, algunas críticas se dirigieron a ralentizaciones en el juego debido a que el motor del juego, a pesar de haber sido adaptado para Xbox, seguía siendo exigente para el hardware de Xbox. [ 76 ]
GameSpot nombró a Doom 3 el mejor juego de computadora de agosto de 2004, [ 80 ] y más tarde le otorgó su premio anual a "Mejores gráficos, técnica". [ 81 ] Computer Games Magazine nominó al juego para su premio a "Mejor tecnología" en 2005, que finalmente fue para Half-Life 2. [ 82 ] Durante la octava edición de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Doom 3 para "Juego de computadora del año", " Juego de acción en primera persona del año ", "Innovación destacada en juegos de computadora" y logros destacados en " Dirección artística ", " Diseño de sonido " e " Ingeniería visual ". [ 83 ]
Edición BFG
La edición BFG recibió críticas mixtas en comparación. Se elogiaron la renovación de los gráficos y el diseño de sonido, así como la inclusión del nuevo contenido de Lost Mission . La mayoría de las críticas se centraron en los largos tiempos de carga, los guardados automáticos forzados y un esquema de control que obliga al jugador a cambiar de arma continuamente en lugar de usar teclas de acceso rápido como en la versión original.
Ventas
Doom 3 fue un éxito comercial para id Software . id esperaba vender 4 millones de copias del juego. [ 91 ] En Estados Unidos, la versión para ordenador vendió 760.000 copias y ganó 32,4 millones de dólares (unos 48,4 millones de dólares en 2024 ) hasta agosto de 2006. Fue el decimosexto juego para ordenador más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [ 92 ] Su versión para ordenador también recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 93 ] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [ 94 ] A principios de 2007, se habían vendido más de 3,5 millones de copias de Doom 3 en todo el mundo (en comparación con los 2-3 millones de copias vendidas del Doom original y los 2 millones de Doom II ), [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] lo que lo convirtió en el proyecto más exitoso de id Software hasta ese momento. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]
Legado
A principios de 2008, se publicó una nueva serie de novelas de Doom escritas por Matthew J. Costello , autor que había trabajado en la historia y los guiones de Doom 3 y Resurrection of Evil ; las novelas anteriores de Doom habían ampliado la trama de los dos juegos originales de Doom . La serie de libros tiene como objetivo novelizar la historia de Doom 3 , y la primera entrega, Worlds on Fire , se publicó el 26 de febrero de 2008. [ 101 ] El segundo libro de la serie, Maelstrom , se publicó en marzo de 2009. [ 102 ]
El motor de juego de Doom 3 , id Tech 4, ha sido licenciado para su uso por otros desarrolladores, como en Prey de Human Head Studios , Quake 4 de Raven Software , Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage , Wolfenstein de Raven Software y Brink de Splash Damage ; sin embargo, id Tech 4 no ha sido licenciado tan ampliamente como Unreal Engine de Epic Games . [ 103 ] El 22 de noviembre de 2011, el código fuente del motor fue publicado bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior , pero el contenido artístico del juego aún permanece bajo el EULA. Una publicación posterior del código fuente también incluyó los cambios realizados para la BFG Edition , lo que permitió que el relanzamiento pudiera ser portado a otras plataformas previamente no compatibles, como Linux y OS X, [ 104 ] y dicho port finalmente fue lanzado. [ 105 ]
Doom (2016)
id Software finalmente lanzó otro título de la serie, esta vez siguiendo las raíces originales de la serie en una narrativa minimalista y acción trepidante. El desarrollo se anunció en 2008, luego se planeó que funcionara con el motor id Tech 5 y se tituló inicialmente Doom 4. [ 106 ] Titulado simplemente Doom y impulsado por el id Tech 6 , el juego fue lanzado en 2016 por Bethesda Softworks para Microsoft Windows, Xbox One y PlayStation 4 con soporte multiplataforma en su modo multijugador "Snapmap". Una versión para Nintendo Switch fue lanzada en 2017. Se considera una continuación de la historia original de Doom .
Véase también
Notas
- ↑ Adaptado a Mac OS X por Aspyr Media y a Xbox por Vicarious Visions . Nvidia Lightspeed Studios desarrolló la versión para Nvidia Shield. Panic Button desarrolló las versiones para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Archiact Interactive desarrolló la versión para PlayStation VR.
- ↑ Aspyr Media publicó la versión de Xbox. La versión de BFG fue publicada por Bethesda Softworks .
- ↑ Música del tema compuesta por Clint Walsh y producida por Chris Vrenna
- ↑ Estilizado como DOOM³
Referencias
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Elliott Swann:
Necesitaré acceso completo, Doctor Betruger, Delta incluido. No tendré ninguna dificultad para hacerlo, ¿verdad? /
Malcolm Betruger:
Solo si te pierdes, Swann. Simplemente no te interpongas en mi camino. Pronto sucederán cosas increíbles aquí, ya verás.
- ↑ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Cuartel General de los Marines, Ciudad de Marte.
Thomas Kelly:
Bien, esta es la situación. Otro miembro del equipo científico ha desaparecido. Como eres el novato de mayor rango, te toca encontrarlo. Quiero que revises la antigua instalación de comunicaciones fuera de servicio, hemos oído que podría dirigirse hacia allí.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Old Comn Main, Mars City Underground.
Jonathan Ishii:
¿Eh? No, no, por favor... debes dejarme enviar esta comunicación. Tienen que ser advertidos mientras aún hay tiempo. No puedo dejar... Yo... ¡No sabes lo que he visto! No puedes entenderlo ni comprenderlo. ¡El Diablo es real! Lo sé... Yo construí su jaula.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Planta EnPro.
Thomas Kelly:
Infante de Marina, el Equipo Bravo está caído; se desconoce su estado operativo. Llevaban una tarjeta de transmisión militar. Es vital que recuperes esa tarjeta, ya que contiene datos codificados necesarios para enviar una señal de socorro a la flota. Eres la última esperanza para conseguir refuerzos. Encuentra esa tarjeta, y encuéntrala rápido.
- ↑ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Sala de Comunicaciones Principal, Comunicaciones.
Thomas Kelly:
Marine, los ordenadores del sistema Delta muestran que todas las comunicaciones fuera de la base están caídas. Es ese tonto de Swann, ¿verdad? Tendrás que encontrar otra forma de enviar ese mensaje. Dirígete a la sala de satélites y establece un enlace manualmente desde allí.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Centro de Control de Satélites, Comunicaciones.
Elliott Swann:
¿Marine? ¿Puedes oírme? Aléjate de esa consola. No pidas refuerzos, no sabemos qué demonios está pasando aquí, y hasta que lo averigüemos, esta área permanece bajo el control de la UAC. Cancela esa transmisión.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Estación de bombeo 1 B, Sector de reciclaje 2.
Malcolm Betruger:
¿Estamos progresando? Y con tanta prisa por encontrarnos... para encontrarme... a mí. No hay necesidad de apresurarse, estoy en todas partes, y todo aquí es mío. Es una lástima que no hayas alertado a la flota, pero no tiene importancia; yo mismo los alertaré. Vendrán al rescate y serán consumidos por mi legión. ¡Usaremos sus naves para traer este infierno a la Tierra! No vivirás para verlo, y morirás mucho antes de tener la oportunidad de advertirles.
- ↑ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Laboratorio de Control de Teletransportadores, Delta Labs Sector 2A.
Ian McCormick:
Y luego Betruger: él mismo cruzó el portal. No sé en qué estaba pensando. Fue un viaje no programado y simplemente fue y no pudimos detenerlo. Y cuando regresó había cambiado. Sonaba y se veía igual, pero... no sé, simplemente era... diferente. Y entonces hizo lo impensable: tomó el Cubo de Almas —el dispositivo que fue descubierto en las ruinas— dentro del portal. Los estabilizadores del portal comenzaron a fallar y entonces, el infierno viviente estalló en la base.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Complejo Delta.
Malcolm Betruger:
¡Llegas demasiado tarde! ¡El infierno ya no necesita ese portal para entrar en este mundo! La invasión que viste fue solo la primera oleada, la Puerta del Infierno es capaz de enviar millones de mis hijos a tu mundo.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Vestíbulo de la Autoridad Delta, Complejo Delta.
Elliott Swann:
¿Sigues vivo? Parece que podrías estar solo: Sarge se ha ido. Lo han atrapado. No sé cuánto tiempo lleva trabajando en nuestra contra. Él... ya no es humano. Campbell fue tras él. Hay que detenerlo.
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Complejo de CPU subterráneo, Procesamiento central.
Jack Campbell:
Sargento... encuéntralo... tengo que encontrarlo... mi arma... tiene mi arma...
- ↑ id Software. Doom 3 (PC). Activision. Nivel/área: Procesamiento Central.
Thomas Kelly:
Maté a ese patético guardaespaldas, y ahora te mataré a ti.
- ↑ id Software . Doom 3 (PC). Activision . Nivel/área: Excavación primaria.
Echo One:
¿Has localizado al consejero Swann? /
Recon Zulu:
Sí, señor. Está muerto. /
Echo One:
Entendido, Recon One. ¿Y el doctor Betruger? /
Recon Zulu:
No se le encuentra por ninguna parte, señor.
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Enlaces externos
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- Sitio web oficial de Doom 3: BFG
- Doom 3 en IMDb
- videojuegos de terror de la década de 2000
- videojuegos de 2004
- Juegos de Activision
- Juegos de Aspyr
- Juegos de Bethesda Softworks
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Videojuegos cooperativos
- Videojuegos sobre demonios
- Juegos de la franquicia Doom
- Juegos de disparos en primera persona
- Premio Golden Joystick a los ganadores del Juego del Año
- Juegos de Id Software
- Juegos de Id Tech 4
- juegos de Linux
- Juegos para macOS
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos multijugador en línea
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de Panic Button (empresa)
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation VR
- videojuegos de terror y ciencia ficción
- videojuegos de ciencia ficción
- Juegos de Splash Damage
- Juegos de Vicarious Visions
- Reinicios de videojuegos
- Videojuegos sobre satanismo
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos ambientados en el siglo XXII
- Videojuegos ambientados en el infierno
- Videojuegos ambientados en Marte
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox 360
- Juegos de Xbox Cloud Gaming
- Juegos de Xbox
- Juegos de Xbox One