Articulo de referencia

Problema con la puerta

En el desarrollo de videojuegos , el problema de la puerta es una analogía sobre el diseño de juegos que resume el contraste entre la aparente simplicidad de implementar una car...

En el desarrollo de videojuegos , el problema de la puerta es una analogía sobre el diseño de juegos que resume el contraste entre la aparente simplicidad de implementar una característica trivial y la verdadera dificultad de la tarea, que se hace más evidente durante el proceso de desarrollo. El término fue acuñado en 2014 por Liz England, diseñadora de juegos, mientras trabajaba para Insomniac Games . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

El problema de la puerta originalmente modelaba la dificultad del desarrollo de videojuegos, pero su principio fundamental puede aplicarse a muchas disciplinas y áreas de trabajo.

Premisa

Una puerta es un ejemplo de una característica compleja que, aparentemente, resulta trivial de implementar correctamente.

En la descripción original de la analogía, Liz England justifica y explica los requisitos del trabajo de un diseñador y cuán complejo es realmente el trabajo en comparación con cómo se plantean inicialmente los requisitos (hacer una puerta). Utiliza la idea de implementar una puerta en un videojuego como analogía. Si bien la tarea de colocar una puerta en un videojuego puede parecer inicialmente simple, el problema se revela como multifacético, con muchos aspectos diferentes a considerar. Se plantean varias preguntas sobre cómo se implementarán específicamente las puertas. Las preguntas van desde lo mundano hasta lo lógicamente complejo, como si hay puertas en el juego o cómo manejar el descarte y la descarga de áreas detrás de una puerta cerrada. [ 1 ] Liz England afirma que "[alguien] tiene que resolver el problema de la puerta, y ese alguien es un diseñador".

Ella complementa su explicación original, añadiendo cómo personas con diferentes roles laborales pueden abordar la implementación de una puerta. Durante el proceso de desarrollo de videojuegos , participan muchas personas, cada una con sus propias especialidades. Por ejemplo, England menciona cómo un ingeniero de audio puede considerar la acústica de la puerta al abrirse y cerrarse, mientras que un probador de control de calidad puede pensar en las diferentes maneras de probar o incluso detectar fallos en su funcionamiento. England señala que una tarea puede parecer rutinaria, pero puede tener diversas implicaciones prácticas según quién la realice.

Ejemplos de la vida real

Muchos de los que han trabajado anteriormente en el desarrollo de videojuegos han expresado su frustración y sus experiencias al implementar puertas, ascensores u otros elementos o mecánicas de juego básicos pero complejos.

Después del desarrollo de The Last of Us Part II , el codirector del juego, Kurt Margenau, tuiteó que agregar puertas al juego fue lo que más tiempo llevó de todas las características, y agregó que "[e]sta cosa tomó mucho tiempo, y espero que haya valido la pena". Continúa explicando cómo cambia la malla de navegación y cómo diferentes condiciones físicas afectan la puerta (correr, caminar, etc.). [ 5 ] Neil Uchitel, un director de audio que también trabaja para Naughty Dog, agregó que trabajó con el equipo de desarrollo para "[hacer] que sonara genial en todos los casos". [ 6 ]

En una entrevista con The Verge , Pete Galbraith, desarrollador de Owlchemy Labs , señaló que se necesita un nivel de precisión relativamente alto al animar la apertura de una puerta para que el jugador crea en la física que la rige. [ 7 ]

Bill Gardner, diseñador principal de niveles de BioShock Infinite , relacionó el problema con los ascensores en lugar de las puertas. [ 8 ] Al recordar el proceso de añadir ascensores al juego, explicó los diversos problemas iniciales con los que se toparon los desarrolladores al implementar un ascensor: manejar los objetos debajo de la cabina, mover a los pasajeros o cuando se cierran las puertas del ascensor. [ 9 ]

Marcin Pieprzowski, responsable de control de calidad de The Witcher 3: Wild Hunt , señaló que durante las pruebas de una puerta que se desbloqueaba tras derrotar a un jefe, se descubrieron 12 escenarios diferentes que impedían que la puerta se desbloqueara correctamente. Stephan Hövelbrinks comentó que muchos juegos de Assassin's Creed solucionan el problema omitiendo las puertas por completo. [ 10 ]

Referencias

  1. 1 2 Inglaterra, Liz (21 de abril de 2014) ."El problema de la puerta" – Liz England" . lizengland.com . Archivado del original el 23/10/2023 . Consultado el 24/10/2023 .
  2. Chwistek, Michael (26 de marzo de 2021). "Puertas. Materia de pesadillas (si eres desarrollador)" . Gamepressure.com . Archivado del original el 5 de agosto de 2021. Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  3. Vega, Edward (7 de septiembre de 2021). "Por qué las puertas de los videojuegos son tan difíciles de hacer bien" . Vox . Archivado del original el 28 de abril de 2023. Recuperado el 24 de octubre de 2023 .
  4. Kurt Margenau [@kurtmargenau] (9 de marzo de 2021). "No sé por qué todos están tan indignados. Añadimos puertas en combate a TLOU2, nos llevó como un día. Supongo que solo hay que tener buen talento... JAJAJA ES BROMA, FUE LO QUE MÁS TIEMPO NOS LLEVÓ HACER BIEN, ¿EN QUÉ ESTABAMOS PENSANDO? 1/100" ( Tweet ) vía Twitter .
  5. Marshall, Cass (09-03-2021). "El director de The Last of Us Part 2 explica por qué las puertas son tan difíciles" . Polygon . Archivado del original el 23-06-2023 . Recuperado el 24-10-2023 .
  6. Uchitel, Neil [@neiluchitel] (9 de marzo de 2021). "Hacer que las puertas suenen bien también es un gran desafío: tener en cuenta: portales dinámicos, mezclar física y animación, estados de tensión y animación, diferentes sonidos por tipo de malla y hacer que suene genial en todos los casos. Jonathan Lanier y @Jessejames34 trabajaron mucho tiempo para lograrlo. :-)" ( Tweet ) vía Twitter . 
  7. Farokhmanesh, Megan (12 de marzo de 2021). "Por qué los desarrolladores de videojuegos no logran dominar el tema de las puertas" . The Verge . Archivado del original el 28 de agosto de 2023. Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  8. Valentine, Rebekah (09/03/2021). "Incluir puertas en los videojuegos es una pesadilla, dicen los desarrolladores" . IGN . Archivado del original el 03/06/2023 . Consultado el 29/11/2023 .
  9. Valentine, Rebekah (2021-08-20). "Resulta que la parte más difícil de hacer un juego es... todo" . IGN . Archivado del original el 29-10-2023 . Recuperado el 24-10-2023 .
  10. Messner, Steven (10 de marzo de 2021). "Por qué los desarrolladores de videojuegos odian las puertas" . PC Gamer . Archivado del original el 29 de julio de 2023. Consultado el 24 de octubre de 2023 .