Articulo de referencia

Autodesk Softimage

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Autodesk Softimage es una aplicación de gráficos 3D para computadora , ya descontinuada, que se utilizaba para crear gráficos 3D , modelado 3D y animación por computadora . Propiedad de Autodesk y anteriormente conocida como Softimage XSI (estilizada como Softimage|XSI ), el software se utilizaba principalmente en las industrias del cine , los videojuegos y la publicidad para crear personajes, objetos y entornos generados por computadora.

Lanzado en agosto de 2000 como sucesor de Softimage 3D , Softimage XSI fue desarrollado por su compañía homónima , entonces una subsidiaria de Avid Technology . El 23 de octubre de 2008, Autodesk adquirió la marca Softimage y los activos de animación 3D de Avid por aproximadamente 35 millones de dólares, poniendo fin así a Softimage Co. como entidad independiente. [ 1 ] En febrero de 2009, Softimage XSI pasó a llamarse Autodesk Softimage.

Se desarrolló una versión gratuita del software, llamada Softimage Mod Tool, para que la comunidad de modding de videojuegos creara juegos utilizando el conjunto de herramientas Microsoft XNA para PC y Xbox 360 , o para crear mods para juegos que utilizaran el motor Source de Valve , Unreal Engine de Epic Games y otros. Su desarrollo se interrumpió con el lanzamiento de Softimage 2015.

El 4 de marzo de 2014 se anunció que Autodesk Softimage dejaría de recibir soporte tras el lanzamiento de la versión 2015, aunque se seguiría ofreciendo asistencia técnica hasta el 30 de abril de 2016. [ 2 ]

Descripción general

Autodesk Softimage era una aplicación de animación 3D que comprendía un conjunto de herramientas de gráficos por computadora.

Las herramientas de modelado permitieron generar modelos poligonales o NURBS . El modelado de subdivisión no requirió operadores adicionales y trabajó directamente sobre la geometría poligonal. Cada operación de modelado se registró en un historial de construcción, lo que permitió a los artistas trabajar de forma no destructiva. Los operadores en el historial podían reordenarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento, y todos los ajustes se aplicaron al modelo final.

Se crearon plataformas de control utilizando huesos con cinemática inversa automática , restricciones y solucionadores especializados como los de columna vertebral o cola. Opcionalmente, se podía usar el sistema ICE para crear plataformas ligeras en un entorno basado en nodos. El proceso de rigging se podía acelerar mediante el uso de plataformas bípedas y cuadrúpedas adaptables, FaceRobot para plataformas faciales y sincronización labial automática.

Las funciones de animación incluían capas y un mezclador, que permitía combinar clips de animación de forma no lineal. Los operadores de animación se registraban en una pila de historial de construcción separada de la pila de modelado, lo que permitía a los usuarios modificar la geometría subyacente de los personajes y objetos ya animados. MOTOR era una función que transfería la animación entre personajes, independientemente de su tamaño o proporciones. GATOR podía transferir atributos como texturas, UV, mapas de peso o envolventes entre diferentes modelos. Softimage también contenía herramientas para simular partículas, filamentos de partículas, dinámica de cuerpos rígidos , dinámica de cuerpos blandos , tela, cabello y fluidos.

El motor de renderizado predeterminado e integrado en Softimage era mental ray . Los materiales y sombreadores se construían mediante nodos. Al activar una región de renderizado en la vista de cámara, esta sección de la escena se renderizaba con el motor especificado y se actualizaba de forma totalmente interactiva. Existía un modo de renderizado secundario para renderizar sombreadores de GPU en tiempo real escritos en lenguajes Cg o HLSL.

También se incluye el Árbol de Efectos Visuales (VFX Tree), un compositor integrado basado en nodos con acceso directo a los clips de imagen utilizados en la escena. De este modo, no solo podía utilizarse para finalizar y componer fotogramas renderizados, sino también como parte integral de la creación de escenas. El Árbol de Efectos Visuales permitía aplicar efectos de composición a los clips de imagen utilizados en la escena completamente renderizada, lo que posibilitaba que Softimage renderizara escenas utilizando texturas creadas o modificadas de diversas maneras dentro de la misma escena.

Además de la plataforma ICE basada en nodos que se describe a continuación, Softimage contaba con una amplia API y un entorno de scripting que permitían extender el software. Los lenguajes de scripting disponibles incluían C# , Python , VBScript y JScript . También se disponía de un SDK de C++ para desarrolladores de complementos, con documentación en línea disponible para el público. [ 3 ]

Softimage utilizó el formato de archivo ASCII dotXSI para almacenar datos de escena. Estaba basado en el formato de archivo X de DirectX . [ 4 ] [ 5 ]

Entorno creativo interactivo ICE

Ejemplo de un gráfico ICE
Este sencillo gráfico ICE deforma un objeto de entrada (en el ejemplo se utilizó una esfera) en función de los índices de sus vértices .

El 7 de julio de 2008, Softimage, Co. anunció Softimage XSI 7, [ 6 ] que introdujo la arquitectura ICE (Interactive Creative Environment). ICE es una plataforma de programación visual que permite a los usuarios ampliar las capacidades de Softimage de forma rápida e intuitiva mediante un diagrama de flujo de datos basado en nodos. Esto permite a los artistas crear efectos y herramientas 3D complejos sin necesidad de scripts. Entre los principales usos de ICE se encuentran el modelado procedural , la deformación, el rigging y la simulación de partículas. También se puede utilizar para controlar los atributos de la escena sin necesidad de escribir expresiones, por ejemplo, para añadir un movimiento de cámara o hacer que una luz pulse. ICE es un motor de procesamiento paralelo que aprovecha las CPU multinúcleo, lo que proporciona a los usuarios un rendimiento altamente escalable.

ICE representa la funcionalidad de Softimage mediante una colección de nodos, cada uno con sus propias capacidades específicas. Los usuarios pueden conectar nodos, representando visualmente el flujo de datos, para crear potentes herramientas y efectos. Softimage incluye varios cientos de nodos, entre ellos nodos de bajo nivel, como Multiplicar o Booleano , así como varios nodos de alto nivel llamados compuestos. Los compuestos actúan como nodos contenedores para agrupar los gráficos de ICE en un solo nodo. Softimage permite a los usuarios añadir compuestos personalizados a su menú principal para facilitar su reutilización.

La captura de pantalla de la derecha muestra un ejemplo de un gráfico ICE de deformación geométrica simple. En un escenario práctico, se podría colapsar el gráfico en un compuesto y exponer parámetros importantes, como la intensidad de la deformación. Tras añadir la herramienta a la interfaz de usuario, se puede aplicar fácilmente a otros objetos. Los compuestos también se pueden compartir entre instalaciones, ya que toda su funcionalidad se almacena en archivos XML .

El enfoque gráfico de ICE permite crear efectos que antes solo se podían lograr mediante scripts o código compilado. Gracias a su naturaleza visual e interactividad, es muy accesible para usuarios sin experiencia en programación. Numerosas herramientas ICE, tanto gratuitas como comerciales, han sido desarrolladas por usuarios y terceros. Softimage incluye Lagoa, un simulador de fluidos y física basado en ICE, así como una versión del simulador de telas Syflex también basada en ICE.

Uso en la industria

Softimage XSI (and its predecessor Softimage 3D) was primarily used in the film, video game and advertising industries as a tool to generate digital characters, environments and visual effects. Examples of films and other media made with the help of Softimage are Jurassic Park,[7]Thor,[8]Predators,[9]District 9,[10]White House Down,[11]Yakuza,[12] and Elysium.[13]

Releases

  • Autodesk Softimage 2015 released April 14, 2014
  • Autodesk Softimage 2014 released April 12, 2013
  • Autodesk Softimage 2013 released April 12, 2012
  • Autodesk Softimage 2012 SAP (Subscription Advantage Pack) released September 27, 2011
  • Autodesk Softimage 2012 released April 7, 2011
  • Autodesk Softimage 2011 SAP (Subscription Advantage Pack) released October 7, 2010
  • Autodesk Softimage 2011 released April 9, 2010
  • Autodesk Softimage 2010 released September 14, 2009
  • Autodesk Softimage 7.5 released February 20, 2009

References

  1. Simon Carless (October 24, 2008). "Autodesk Acquires Softimage For $35 Million". Gamasutra. Archived from the original on October 24, 2008. Retrieved September 10, 2013.
  2. "Softimage final release announcement". Autodesk Inc. Archived from the original on March 4, 2014. Retrieved March 4, 2014.
  3. "Softimage SDK Documentation (en-us)". Archived from the original on 2011-10-16. Retrieved 2011-08-12.
  4. ".XSI File Extension". Archived from the original on 2025-06-22. Retrieved 2025-07-15.
  5. The Project Structure, Softimage User's Guide
  6. "Softimage, Co. announces Softimage, XSI 7 powered by ICE'". i3D_Eddy. July 7, 2008. Archived from the original on March 22, 2017. Retrieved July 18, 2011.
  7. "The long and lonely death of Softimage". DigitalArts. Archived from the original on November 11, 2021. Retrieved June 14, 2015.
  8. Vincent Frei (27 de junio de 2011). "THOR: Jonathan Harb – Supervisor de VFX y Fundador – Whiskytree" . El arte de los VFX. Archivado del original el 3 de agosto de 2011. Recuperado el 18 de julio de 2011 .
  9. Bill Desowitz (13 de julio de 2010). "Dejando sueltos a los perros depredadores" . Animation World Network. Archivado del original el 14 de noviembre de 2011. Recuperado el 18 de julio de 2011 .
  10. "Embajada en 'District 9'"" . CG Society. 22 de agosto de 2009. Archivado del original el 11 de enero de 2010. Consultado el 18 de julio de 2011 .
  11. "Momentos de acción: 6 escenas de White House Down" . fxguide. 22 de octubre de 2013. Archivado del original el 20 de septiembre de 2017. Consultado el 1 de marzo de 2014 .
  12. "Fotografía de una presentación de diapositivas de Yakuza 3 de la conferencia GTMF 2009" . Sega. Archivado del original el 19 de julio de 2020. Recuperado el 1 de junio de 2020 .
  13. "Creando los detalles del mundo de lujo de Elysium" . CreativeCOW. Archivado del original el 28 de septiembre de 2020. Consultado el 1 de marzo de 2014 .