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Chaquete

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El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores que se juega con fichas y dados sobre tableros . Es el miembro occidental más extendido de la gran familia de juegos de mesa , cuyos ancestros se remontan al menos a 1600 años. El primer registro del backgammon data de la Inglaterra del siglo XVII, siendo descendiente del juego irlandés del siglo XVI . [ 2 ]

El backgammon es un juego de dos jugadores de movimiento contrario en el que cada jugador tiene 15 piezas conocidas tradicionalmente como "men" (abreviatura de "tablemen"), pero cada vez más conocidas como "damas" en Estados Unidos en las últimas décadas. [ 3 ] Las piezas del backgammon se mueven a lo largo de 24 " puntos " según el resultado de la tirada de dos dados . El objetivo del juego es mover las 15 piezas por el tablero y ser el primero en sacarlas , es decir, retirarlas del tablero. Lograrlo mientras el oponente aún está muy lejos resulta en una triple victoria conocida como backgammon , de ahí el nombre del juego.

El backgammon combina estrategia y suerte, dependiendo del lanzamiento de los dados. Si bien los dados pueden determinar el resultado de una partida, el mejor jugador acumulará un mejor historial a lo largo de varias partidas. Con cada lanzamiento, los jugadores deben elegir entre numerosas opciones para mover sus fichas y anticipar los posibles movimientos del oponente. El uso opcional de un dado de duplicación permite aumentar la emoción del juego.

Historia

La primera referencia específica al backgammon data de una carta de 1647, cuando emergía como una variante del popular juego medieval anglo-escocés de Irish ; este último se describía como un juego más complejo. [ 4 ] Sin embargo, en el siglo XIX, el backgammon se había extendido a Europa, donde rápidamente superó en popularidad a otros juegos de mesa como el Trictrac , y también a América, donde se introdujo el dado de duplicación. En otras partes del mundo, son más conocidos otros juegos de mesa como el Nard o el Nardy .

Juegos de mesa

El backgammon es un miembro reciente de la gran familia de juegos de mesa que se remontan a la antigüedad. Su equipamiento es similar o idéntico al de juegos de mesa anteriores que se han representado durante siglos en el arte, lo que ha llevado a la creencia errónea de que el backgammon es mucho más antiguo.

Historia antigua

Uno de los tableros de juego encontrados por Sir Leonard Woolley en el cementerio real de Ur ( Museo Británico ) [ 5 ]

La historia de los juegos de mesa se remonta a casi 5000 años, a los descubrimientos arqueológicos de la cultura Jiroft en Irán . En esta región se descubrió el juego más antiguo del mundo, compuesto por un tablero con forma de mancuerna, fichas y dados. Aunque se desconocen sus reglas exactas, se le ha denominado el Juego de los 20 Cuadrados , e Irving Finkel ha sugerido una posible reconstrucción. El Juego Real de Ur, del 2600 a. C., podría ser un antecesor o precursor de juegos de mesa modernos como el backgammon, y es el juego más antiguo cuyas reglas se han transmitido. Utilizaba dados tetraédricos. Se han encontrado otros juegos de mesa que abarcan desde el siglo X hasta el siglo VII a. C. en lo que hoy son Irak, Siria, Egipto y el oeste de Irán. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Imperio sasánida

El juego de mesa persa de nard o nardšir surgió en algún momento entre los siglos III y VI d. C. Un texto ( Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān ) lo vincula con Ardashir I (r. 224–41), fundador de la dinastía sasánida , mientras que otro ( Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr ) se lo atribuye a Bozorgmehr Bokhtagan , el visir de Cosroes (r. 531–79), a quien se le atribuye la invención del juego. [ 6 ]

Imperios romano y bizantino

Tablero romano Ludus duodecim scriptorum del siglo II, Afrodisias

El primer juego de mesa identificable, Tabula , que significa 'mesa' o 'tablero', se describe en un epigrama del emperador bizantino Zenón (476-491 d. C.). [ 9 ] El objetivo general era ser el primero en sacar las piezas del tablero; el tablero tenía la disposición típica de las mesas, con 24 puntos, 12 en cada lado; y había 15 fichas por jugador. Sin embargo, a diferencia del backgammon occidental moderno, había tres dados cúbicos en lugar de dos, no había dado de barra ni de duplicación , y todas las fichas comenzaban fuera del tablero. [ 9 ] El backgammon moderno sigue las mismas reglas que la tabula para golpear una ficha y para sacarla del tablero; y las reglas para reingresar piezas en el backgammon son las mismas que las de ingresar piezas inicialmente en la tabula. [ 10 ] El nombre Tavli ( τάβλι ) todavía se usa en Grecia para varios juegos de mesa, que se juegan frecuentemente en plateias y cafés de las ciudades. [ 11 ]

Se cree que el τάβλι de la época del emperador Zenón es un descendiente directo del antiguo ludus duodecim scriptorum romano ('Juego de doce líneas') con la fila central de puntos del tablero eliminada y solo las dos filas exteriores restantes. [ 12 ] El ludus duodecim scriptorum utilizaba un tablero con tres filas de 12 puntos cada una, y las 15 piezas eran movidas en direcciones opuestas por los dos jugadores a través de tres filas según la tirada de los tres dados cúbicos. [ 9 ] [ 12 ] Se conserva poco texto específico sobre la mecánica de juego del ludus duodecim scriptorum ; [ 13 ] puede haber estado relacionado con el antiguo juego de dados griego Kubeia . La mención más antigua conocida del juego se encuentra en el Ars Amatoria ('El arte de amar') de Ovidio , escrito entre el 1 a. C. y el 8 d. C. En la época romana, este juego también era conocido como alea . [ 14 ] [ 15 ]

Europa Occidental

El poeta Herr Goeli tocando en el Códice Manesse del siglo XIV , Biblioteca de la Universidad de Heidelberg

Los juegos de mesa aparecieron por primera vez en Francia durante el siglo XI y se convirtieron en un pasatiempo favorito de los jugadores. En 1254, Luis IX emitió un decreto que prohibía a sus funcionarios de la corte y a sus súbditos jugar. [ 16 ] [ 17 ] Se jugaban en Alemania en el siglo XII y habían llegado a Islandia en el siglo XIII. En España, el manuscrito de Alfonso X, Libro de los Juegos , completado en 1283, describe las reglas de varios juegos de dados y de mesa, además de su análisis del ajedrez . [ 18 ] Para el siglo XVII, los juegos de mesa se habían extendido a Suecia. Se recuperó un tablero de madera y fichas de los restos del naufragio del Vasa entre las pertenencias de los oficiales del barco. Los juegos de mesa aparecen con frecuencia en las pinturas de este período, principalmente en las de pintores holandeses y alemanes, como van Ostade , Jan Steen , Hieronymus Bosch y Bruegel . Entre las obras de arte que se conservan se encuentra Cardshandpers de Caravaggio .

Chaquete

Backgammon antiguo

El predecesor inmediato del backgammon fue el juego de mesa irlandés del siglo XVI . [ 2 ] El irlandés era el equivalente angloescocés del francés Toutes Tables y del español Todas Tablas , nombre este último utilizado por primera vez en El Libro de los Juegos de 1283 , una traducción de manuscritos árabes realizada por la Escuela de Traductores de Toledo . El irlandés había sido popular en la corte escocesa de Jacobo IV y se consideraba "el juego más serio y sólido" cuando la variante que se conoció como backgammon comenzó a surgir en la primera mitad del siglo XVII. [ 4 ] En la Italia medieval, el barail se jugaba en un tablero de backgammon, con la importante diferencia de que ambos jugadores movían sus piezas en sentido contrario a las agujas del reloj y comenzando desde el mismo lado del tablero. [ 19 ] Las reglas del juego de barail están registradas en un manuscrito del siglo XIII que se conserva en la Biblioteca Nacional de Italia en Florencia. [ 20 ]

Una noble georgiana, Darnica Gurieli, con un juego de backgammon en primer plano, alrededor de 1635.

La primera mención del backgammon, bajo el nombre de Baggammon , fue realizada por James Howell en una carta fechada en 1647. [ 21 ] [ a ] ​​En inglés, la palabra "backgammon" probablemente deriva de "back" y del inglés medio : gamen , que significa "juego" o "jugar". Mientras tanto, el primer uso documentado por el Oxford English Dictionary fue en 1647. [ 22 ] En 1666, se informa que el "antiguo nombre para el backgammon usado por Shakespeare y otros" era Tables. [ 23 ] Sin embargo, es claro por Willoughby que "tables" era un nombre genérico y que la frase "playing at tables" se usaba de manera similar a "playing at cards". [ 24 ] Las primeras reglas conocidas de "Back Gammon" fueron producidas por Francis Willoughby alrededor de 1672; [ 25 ] fueron seguidas rápidamente por Charles Cotton en 1674. [ 26 ]

Un breve tratado sobre el juego de backgammon

En el siglo XVI, las leyes isabelinas y las normas eclesiásticas habían prohibido "jugar en mesas" en Inglaterra, pero para el siglo XVIII, el backgammon había superado al irlandés y se había popularizado entre el clero inglés. [ 16 ] Edmond Hoyle publicó en 1753 Un breve tratado sobre el juego de backgammon ; este describía las reglas y la estrategia del juego y se encuadernó junto con un texto similar sobre el whist . [ 27 ]

La forma primitiva del backgammon era muy similar a su predecesor, el irlandés. El objetivo, el tablero, el número de piezas o "hombres", la dirección del juego y la disposición inicial eran los mismos que en el juego moderno. [ b ] Sin embargo, no había dado de doblar, no había barra en el tablero o la barra no se usaba (los hombres simplemente se movían fuera de la mesa cuando eran golpeados) y la puntuación era diferente. El juego se ganaba doble si el lanzamiento ganador era un doblete o el oponente todavía tenía hombres fuera del tablero de inicio. Se ganaba triple si un jugador sacaba todos los hombres antes de que alguno de los hombres del oponente llegara al tablero de inicio; esto era un backgammon . Algunos términos, como "punto", "golpear un punto", "inicio", "doblete", "sacar" y "hombres", son reconociblemente los mismos que en el juego moderno; Otras, como "atar un hombre" (añadir un segundo hombre a un punto), "atar las mesas" (tomar los primeros 6 puntos), "juego previo", "juego posterior", "golpear un hombre" (golpear un punto muerto y jugarlo hacia adelante), "jugar a lo largo" (usar ambos dados para mover un hombre) ya no están en boga. [ 28 ] [ 24 ]

backgammon moderno

A más tardar en 1850, las reglas del juego habían cambiado a las que se usan hoy en día. Los tableros ahora se fabricaban con una "barra" en el centro y las fichas que eran golpeadas iban a la barra. Ganar el doble o por "dos golpes" se lograba sacando todas las fichas del tablero antes de que el otro sacara alguna ; esto ahora se llamaba gammon . Si el ganador sacaba todas las fichas mientras el perdedor aún tenía fichas en el tablero de su adversario, era un backgammon y valía "tres golpes", es decir, el triple. [ 29 ]

El desarrollo más reciente e importante en el backgammon fue la adición del dado de doblado. Originalmente, los dobles se registraban colocando "partidas de salón comunes" en la barra en el centro del tablero. [ 30 ] El dado de doblado se introdujo por primera vez en la década de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego del Lower East Side. [ 31 ] El dado requería que los jugadores no solo seleccionaran el mejor movimiento en una posición dada, sino que también estimaran la probabilidad de ganar desde esa posición, transformando el backgammon en el juego impulsado por el valor esperado que se juega en los siglos XX y XXI. [ 31 ]

La popularidad del backgammon aumentó a mediados de la década de 1960, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky , conocido como "El padre del backgammon moderno". [ 32 ] "Obe", como lo llamaban sus amigos, cofundó la Asociación Internacional de Backgammon, [ 33 ] que publicó un conjunto de reglas oficiales. También estableció el Club Mundial de Backgammon de Manhattan, ideó un sistema de torneos de backgammon en 1963 y luego organizó el primer gran torneo internacional de backgammon en marzo de 1964, que atrajo a la realeza, celebridades y la prensa. El juego se convirtió en una gran moda y se jugaba en campus universitarios, discotecas y clubes campestres; [ 32 ] corredores de bolsa y banqueros comenzaron a jugar en clubes de caballeros conservadores. [ 34 ] Personas de todas las edades en todo el país desempolvaron sus tableros y piezas. Las compañías de cigarrillos, licores y automóviles comenzaron a patrocinar torneos, y Hugh Hefner organizó fiestas de backgammon en la Mansión Playboy . [ 35 ] Se formaron clubes de backgammon y se celebraron torneos, lo que dio como resultado un Campeonato Mundial promovido en Las Vegas en 1967. [ 35 ]

En la segunda mitad del siglo XX, se introdujeron nuevos términos en Estados Unidos, como «castor» y «damas» para referirse a los hombres (aunque los expertos estadounidenses en backgammon Jacoby y Crawford continuaron utilizando tanto los términos antiguos como los nuevos). [ 36 ]

Más recientemente, en 2009 se fundó la Federación de Backgammon de Estados Unidos (USBGF) con el objetivo de revitalizar el juego en el país. Entre sus miembros se encuentran muchos de los mejores jugadores, directores de torneos y autores de la comunidad mundial del backgammon. La USBGF ha creado recientemente un Código de Ética [ 37 ] para abordar cuestiones que no se contemplan en las reglas de los torneos.

En su país de origen, la Federación Británica de Backgammon es la autoridad nacional y organiza un campeonato de backgammon —el Torneo Abierto Backgammon Galaxy del Reino Unido— , así como campeonatos de clubes, ligas en línea y torneos eliminatorios. Al igual que la USBGF, son miembros activos de la Federación Mundial de Backgammon (WBF) y sus reglas de torneo han sido adoptadas íntegramente por la WBF. [ 38 ]

Software

El backgammon entró en la era informática en la década de 1990, cuando se desarrolló software para jugar y analizar partidas, y para que la gente pudiera jugar entre sí a través de Internet.

  • Johnson's Expert Backgammon , lanzado en 1990, fue el primer paquete de software disponible comercialmente para analizar posiciones y proporcionar estadísticas de victorias, derrotas, gammons y backgammons. Se basaba en técnicas de programación convencionales y solo alcanzaba un nivel de juego intermedio débil. [ 39 ]
  • TD-Gammon , escrito por Gerry Tesauro en IBM, utilizaba técnicas de redes neuronales que le permitían aprender a partir de la experiencia. Nunca se lanzó al público un paquete completo con implementaciones . [ 39 ]
  • JellyFish , escrito por Fredriik Dahl y lanzado en 1994, fue el primer software disponible comercialmente basado en redes neuronales, y al igual que TD-Gammon, su juego se acercaba o superaba al de los mejores jugadores humanos. [ 39 ]
  • Snowie , escrito por André Nicoulin y Olivier Egger y lanzado en 1998, era un programa de red neuronal que tenía una fuerza de juego similar a la de sus predecesores de redes neuronales, pero contaba con una interfaz de usuario más avanzada; en particular, podía analizar una partida completa en lugar de solo un movimiento a la vez. [ 39 ]
  • gnubg , escrito por muchos programadores como parte del proyecto de software libre GNU , se lanzó en 2001. Tiene una potencia similar a la de JellyFish, pero es software libre. Todavía recibe soporte y está disponible para Windows, macOS y la mayoría de las distribuciones de Linux. Al ser de código abierto, el código fuente está disponible públicamente. [ 40 ] [ 41 ]
  • eXtreme Gammon , escrito por Xavier Dufaure de Citres y lanzado en 2009, está disponible para Windows y plataformas móviles. Según el Financial Times , el programa es el mejor reproductor de backgammon del mundo y la herramienta de estudio casi exclusiva para todos los jugadores serios de backgammon. [ 42 ]

El juego en línea en tiempo real comenzó con el Primer Servidor de Backgammon de Internet en julio de 1992, [ 43 ] pero ahora hay una variedad de opciones. [ 44 ] [ 45 ] A medida que el juego transitó al siglo XXI, surgió una distinción entre los "dos mundos" del backgammon: el juego social tradicional y la escena competitiva optimizada por computadora. [ 46 ] Para 2026, los entornos nativos del navegador han cerrado esta brecha al servir como plataformas de incorporación para jugadores ocasionales. El análisis de la industria destaca que el ecosistema digital ahora mantiene una "doble identidad", donde las implementaciones web de alta accesibilidad, como las de 24/7 Backgammon y CrazyGames , actúan como puntos de entrada para los recién llegados. [ 47 ] Estas plataformas utilizan sistemas de "guía de movimiento" y resaltados visuales para ayudar a los novatos a dominar el movimiento contrario del juego y la lógica del punto de doblado en un entorno de baja presión antes de que pasen a herramientas de análisis más rigurosas como eXtreme Gammon . [ 48 ]

Normas

Tablero de backgammon en posición inicial con dos dados y un dado de duplicación.
Trayectorias de movimiento para rojo y negro, con las piezas en la posición inicial; vistas desde el lado negro, con el tablero de inicio o interior en la parte inferior derecha.

Desde 2018, el backgammon está supervisado internacionalmente por la Federación Mundial de Backgammon , que establece las reglas de juego para los torneos internacionales.

Las piezas del backgammon pueden denominarse hombres, damas, piezas, piedras, fichas, peones, discos, puntos, chips o nips. [ 49 ] [ 50 ] Checkers es un término relativamente moderno del inglés americano derivado de otro juego de mesa, draughts , que en inglés estadounidense se llama checkers .

El objetivo es que los jugadores retiren todas sus fichas del tablero antes que su oponente. Dado que cada partida es corta, suele jugarse en encuentros donde la victoria se otorga al primer jugador que alcanza una determinada cantidad de puntos.

Junta

Las dimensiones de un tablero cuando está abierto, para un juego de torneo, deben ser de un mínimo de 44  cm por 55  cm a un máximo de 66  cm por 88  cm. [ 51 ]

Configuración

Cada lado del tablero tiene una pista de 12 triángulos isósceles , llamados puntos . Los puntos forman una pista continua en forma de herradura y están numerados del 1 al 24. En la configuración más común, cada jugador comienza con quince piezas; dos se colocan en su punto 24, tres en su punto 8 y cinco en cada uno de sus puntos 13 y 6. Los dos jugadores mueven sus piezas en direcciones opuestas, desde el punto 24 hacia el punto 1. [ 52 ]

Los puntos del 1 al 6 se denominan tablero de inicio o tablero interior, y los puntos del 7 al 12, tablero exterior. El punto 7 se conoce como punto de barra, y el punto 13 como punto medio. El punto 5 para cada jugador a veces se denomina "punto de oro". [ 52 ] [ 53 ]

Movimiento

Vídeo de una partida de backgammon, que muestra el movimiento por el tablero, la entrada desde la barra, la formación de primos, el uso del cubo de duplicación y el despegue.

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado, y el jugador con el número más alto mueve primero usando los números mostrados en ambos dados. Si los jugadores obtienen el mismo número, deben volver a lanzar hasta que obtengan números diferentes. [ 54 ] Ambos dados deben caer completamente planos en el lado derecho del tablero de juego. Luego, los jugadores se turnan, lanzando dos dados al comienzo de cada turno. [ 52 ] [ 53 ]

Tras lanzar los dados, los jugadores deben, si es posible, mover sus fichas según el número que muestre cada dado. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 3 (denominado "6-3"), debe mover una ficha seis casillas hacia adelante y otra, o la misma ficha, tres casillas hacia adelante. La misma ficha puede moverse dos veces, siempre que los dos movimientos se puedan realizar de forma independiente y legal: seis y luego tres, o tres y luego seis. Si un jugador saca dos números iguales (dobles), debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, un lanzamiento de 5-5 permite al jugador realizar cuatro movimientos de cinco casillas cada uno. En cualquier lanzamiento, un jugador debe mover sus fichas según los números de ambos dados, si es posible. Si uno o ambos números no permiten un movimiento legal, el jugador pierde esa parte del lanzamiento y termina su turno. Si se pueden realizar movimientos según uno de los dados, pero no según ambos, se debe usar el número más alto. Si una pieza no se puede mover, pero dicho movimiento es posible gracias al movimiento de la otra pieza, ese movimiento es obligatorio.

En el transcurso de un movimiento, una pieza puede caer en cualquier punto que esté desocupado o que esté ocupado por una o más piezas del propio jugador. También puede caer en un punto ocupado por exactamente una pieza del oponente, o " punto muerto ". En este caso, el punto muerto ha sido "golpeado" y se coloca en el centro del tablero sobre la barra que divide los dos lados de la superficie de juego. Una pieza nunca puede caer en un punto ocupado por dos o más piezas del oponente; por lo tanto, ningún punto está ocupado simultáneamente por piezas de ambos jugadores. [ 52 ] [ 53 ] No hay límite en la cantidad de piezas que pueden ocupar un punto o la barra en un momento dado.

Las piezas colocadas en la barra deben reingresar al juego a través del tablero de inicio del oponente antes de que se pueda realizar cualquier otro movimiento. Una tirada de 1 permite que la pieza entre en el punto 24 (1 del oponente), una tirada de 2 en el punto 23 (2 del oponente), y así sucesivamente, hasta una tirada de 6 que permite la entrada en el punto 19 (6 del oponente). Las piezas no pueden entrar en un punto ocupado por dos o más piezas del oponente. Las piezas pueden entrar en puntos desocupados, o en puntos ocupados por una sola pieza del oponente; en este último caso, la pieza individual es golpeada y colocada en la barra. Un jugador no puede mover ninguna otra pieza hasta que todas las piezas que le pertenecen en la barra hayan reingresado al tablero. [ 52 ] [ 53 ] Si un jugador tiene piezas en la barra, pero obtiene una combinación que no permite que ninguna de esas piezas reingrese, el jugador no mueve. Si el tablero inicial del oponente está completamente "cerrado" (es decir, los seis puntos están ocupados por dos o más piezas cada uno), no hay ninguna tirada que permita a un jugador introducir una pieza desde la barra, y ese jugador deja de tirar los dados y de jugar hasta que al menos un punto quede libre (ocupado por una o ninguna pieza) debido a los movimientos del oponente.

Un turno termina solo cuando el jugador ha retirado sus dados del tablero. Antes de ese momento, un movimiento puede deshacerse y repetirse un número ilimitado de veces.

Saliendo

Cuando todas las piezas de un jugador están en su tablero de inicio, ese jugador puede comenzar a retirarlas; esto se llama "retirar". Un lanzamiento de 1 puede usarse para retirar una pieza del punto 1, un 2 del punto 2, y así sucesivamente. Si todas las piezas de un jugador están en puntos inferiores al número que muestra un dado en particular, el jugador debe usar ese dado para retirar una pieza del punto ocupado más alto. [ 52 ] [ 53 ] Por ejemplo, si un jugador lanza un 6 y un 5, pero no tiene piezas en el punto 6 y dos en el punto 5, entonces el 6 y el 5 deben usarse para retirar las dos piezas del punto 5.

El primer jugador que retire sus quince piezas gana la partida. En el backgammon, los puntos otorgados dependen de la magnitud de la victoria. Un jugador que retira sus quince piezas cuando el oponente ha retirado al menos una, gana una partida simple que vale 1 punto. Si las quince piezas se han retirado antes de que el oponente retire al menos una, se trata de un gammon o partida doble que vale 2 puntos. Un backgammon o partida triple vale 3 puntos y ocurre cuando el jugador perdedor no ha retirado ninguna pieza y tiene una o más en la barra y/o en la mesa de inicio del ganador (tablero interior). [ 52 ] [ 53 ]

cubo de duplicación

cubo de duplicación

Para agilizar el juego y añadir una dimensión estratégica, se suele utilizar un dado de duplicación. Este no es un dado que se lanza, sino un marcador con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 grabados en sus caras para indicar la apuesta actual. Al comienzo de la partida, el dado de duplicación se coloca a medio camino entre los jugadores, ya sea en la barra o en un lateral del tablero, con el número 64 hacia arriba; entonces se dice que el dado está "centrado en el 1". Mientras el dado permanece centrado, cualquiera de los jugadores puede comenzar su turno proponiendo que la partida se juegue por el doble de la apuesta actual. Su oponente debe aceptar ("tomar") la apuesta duplicada o abandonar ("retirarse") la partida inmediatamente.

Cuando un jugador acepta apuestas duplicadas, el dado se coloca en su lado del tablero con la potencia de dos correspondiente hacia arriba, para indicar que el derecho a redoblar pertenece exclusivamente a ese jugador. [ 52 ] [ 53 ] Si el oponente deja caer las apuestas duplicadas, pierde la partida con el valor actual del dado de duplicación. Por ejemplo, si el dado mostró el número 2 y un jugador quiso redoblar las apuestas para ponerlas en 4, el oponente que opte por dejar caer el redoble perdería dos, o el doble de la apuesta original. [ 55 ] No hay límite en el número de redobles. Aunque 64 es el número más alto representado en el dado de duplicación, las apuestas pueden aumentar a 128, 256, etc.

En los juegos de dinero, un jugador que acepta un doble puede inmediatamente "redoblar", duplicando el valor del juego nuevamente mientras conserva la posesión del cubo. [ 56 ] El jugador que originalmente dobló puede rechazar el "redoblar" (abandonar el juego y perder las apuestas duplicadas actuales) o continuar jugando con el cubo a 4 veces su valor inicial. Un jugador que es "redoblado" puede doblar las apuestas una vez más ("mapache"); el oponente entonces tiene la opción de abandonar o aceptar el "mapache" y jugar con el cubo a 8 veces su valor inicial; en todos los casos, el jugador doblado conserva la propiedad del cubo.

Algunos jugadores utilizan la "regla del doble automático": si ambos oponentes obtienen el mismo número inicial, el dado de doble se incrementa. Cuando un jugador decide doblar al oponente, el valor es el doble del valor de la cara que se muestra (por ejemplo, si hubo un doble automático que elevó el dado a 2, el primer doble en la partida será de 4 puntos). Los jugadores suelen acordar limitar el número de dobles automáticos a uno por partida. La regla del doble automático no es una regla oficial del backgammon y, dado que no se utiliza en partidas individuales, rara vez se usa en torneos. [ 57 ] [ 58 ]

La «regla de Jacoby», que lleva el nombre de Oswald Jacoby , permite que los gammons y backgammons cuenten por sus respectivos valores dobles y triples solo si el cubo ya ha sido ofrecido y aceptado. Esto anima a un jugador con una gran ventaja a doblar, posiblemente terminando la partida, en lugar de jugar hasta el final con la esperanza de un gammon o backgammon. La regla de Jacoby se usa ampliamente en partidas por dinero, pero no en partidas por encuentros. [ 59 ]

La "regla Crawford", que lleva el nombre de John R. Crawford , está diseñada para hacer que el juego de partidas sea más equitativo para el jugador que va en cabeza. Si un jugador está a un punto de ganar una partida, su oponente siempre querrá doblar lo antes posible para alcanzarlo. Ya sea que la partida valga uno o dos puntos, el jugador que va perdiendo debe ganar para continuar la partida. Para equilibrar la situación, la regla Crawford exige que cuando un jugador alcanza por primera vez una puntuación a un punto de ganar, ninguno de los dos jugadores puede usar el dado de doblar para la siguiente partida, llamada "partida Crawford". Después de la partida Crawford, se reanuda el uso normal del dado de doblar. La regla Crawford se usa habitualmente en partidas de torneos. [ 59 ] Es posible que nunca se dé una partida Crawford en una partida.

Si la regla Crawford está vigente, otra opción es la "regla Holland", llamada así en honor a Tim Holland , que estipula que después de la partida Crawford, un jugador no puede doblar hasta que cada bando haya realizado al menos dos tiradas. Era común en los torneos de la década de 1980, pero ahora se usa raramente. [ 60 ]

Todas las tablas del Libro de los juegos español

En ciertas regiones, es común encontrar pequeñas variaciones del juego estándar entre los jugadores ocasionales. Por ejemplo, permitir un máximo de cinco piezas en cualquier punto (Gran Bretaña) [ 61 ] o prohibir el "golpe y retirada" en el tablero local (Oriente Medio). [ 62 ] [ 63 ]

Dentro de la familia de los juegos de mesa, existen muchos parientes del backgammon con diferentes objetivos, modos de juego y estrategias. Algunos se juegan principalmente en una región geográfica, mientras que otros incorporan nuevos elementos tácticos. Estos otros juegos de mesa suelen tener una posición inicial diferente, restringir ciertos movimientos o asignar un valor especial a ciertas tiradas de dados; en algunos juegos geográficos, incluso las reglas y la dirección del movimiento de las fichas cambian, lo que los hace fundamentalmente diferentes.

Acey-deucey es una variante de bagamon en la que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y deben colocarlas al inicio de la partida. La tirada de 1-2 recibe una consideración especial, permitiendo al jugador, tras mover el 1 y el 2, seleccionar cualquier movimiento de dobles que desee. Un jugador también recibe un turno extra tras una tirada de 1-2 o de dobles. [ 64 ]

Hypergammon es un juego en el que los jugadores solo tienen tres fichas en el tablero, comenzando con una en cada uno de los puntos 24, 23 y 22. Con la ayuda de una computadora, Hugh Sconyers resolvió este juego alrededor de 1994, lo que significa que se dispone de valores exactos para todas las posiciones del cubo para las 32 millones de posiciones posibles. [ 65 ] [ 66 ]

Un tablero de Tavli griego . El sonido de los dados al golpear el tablero de madera es una característica típica del Tavli y de la cultura de los cafés que lo rodea.

Nard es un juego de mesa tradicional de Persia que podría ser un antecesor del backgammon. Tiene una disposición inicial diferente en la que las 15 piezas comienzan en la casilla 24. Durante el juego, las piezas no pueden ser golpeadas y no existen los gammons ni los backgammons.

Ban-sugoroku es un juego japonés muy similar al backgammon. Utiliza la misma posición inicial, pero tiene reglas ligeramente diferentes.

El backgammon ruso es una variante descrita en 1895 como: "muy popular en Rusia, Alemania y otras partes del continente". [ 67 ] Los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y ambos se mueven en la misma dirección para retirarse a un tablero de inicio común. En esta variante, los dobles son poderosos: se juegan cuatro movimientos como en el backgammon, seguidos de cuatro movimientos según la diferencia del valor del dado con respecto a 7, y luego el jugador tiene otro turno (con la salvedad de que el turno termina si alguna parte del mismo no se puede completar). [ 68 ]

Gul bara y Tapa son juegos de mesa populares en el sureste de Europa y Turquía. El juego se repite alternando entre Backgammon, Gul Bara y Tapa hasta que uno de los jugadores alcanza una puntuación de 7 o 5. [ 69 ]

Coan ki es un antiguo juego de mesa chino.

Plakoto , Fevga y Portes son tres variedades de juegos de mesa que se juegan en Grecia. En conjunto, los tres se denominan Tavli y suelen jugarse uno tras otro; cada partida consta de tres, cinco o siete puntos. [ 70 ]

Misere (backgammon para perder) es una variante del backgammon cuyo objetivo es perder la partida. [ 71 ]

Tavla es una variante turca.

Estrategia y tácticas

Juego de backgammon, siglo XIX

El backgammon se juega en dos variantes principales: por dinero y por partidos :

  • En el modo de juego con dinero, cada punto cuenta por igual y cada partida es independiente, independientemente de si se apuesta dinero o no; a veces se le llama juego ilimitado .
  • El juego por hoyos significa que los jugadores juegan hasta que un equipo anota (o supera) un número determinado de puntos.

El formato influye significativamente en la estrategia. En una partida, el objetivo no es conseguir el máximo número de puntos posible, sino simplemente alcanzar la puntuación necesaria para ganar, por lo que la jugada óptima puede depender del marcador. En partidas con dinero real, la disposición teórica de las piezas y la acción del cubo nunca variarían en función del marcador.

El backgammon tiene una teoría de apertura establecida , aunque menos detallada que la del ajedrez. El árbol de posiciones se expande rápidamente debido a la cantidad de tiradas de dados posibles y los movimientos disponibles en cada turno. El análisis informático reciente ha aportado mayor conocimiento sobre las aperturas, pero la fase intermedia se alcanza rápidamente. Tras la apertura, los jugadores de backgammon suelen recurrir a algunas estrategias generales establecidas, combinándolas y alternándolas para adaptarse a las condiciones cambiantes del juego. Existen varias estrategias o "planes de juego" para lograr la victoria:

  • El juego de carrera es una estrategia que minimiza o rompe el contacto cuando se va por delante en la carrera. [ 72 ]
  • El juego de defensa consiste en mantener un punto en el lado del tablero del oponente, llamado ancla. A medida que avanza el juego, el jugador puede obtener ventaja golpeando una ficha del oponente desde el ancla o sacando dobles grandes que permiten que las piezas escapen y entren en una carrera. [ 72 ]
  • El juego de la prima consiste en construir una muralla de piezas, llamada prima, que cubre una serie de puntos consecutivos. Esto obstruye a las piezas contrarias que se encuentran detrás de la prima. Una pieza atrapada detrás de una prima de seis puntos no puede escapar hasta que la prima se rompa. [ 72 ]
  • El juego de ataque , a veces llamado blitz , es una estrategia para cubrir el tablero de inicio lo más rápido posible mientras se ataca al oponente y se le mantiene en la barra. Debido a que al oponente le resulta difícil reingresar desde la barra o escapar, un jugador puede obtener rápidamente una ventaja de carrera y ganar la partida, a menudo con un gammon. [ 52 ]

Una estrategia de defensa consiste en mantener dos o más anclas en el tablero inicial del oponente estando muy por detrás en la carrera. [ 73 ] Las anclas obstruyen las piezas del oponente y crean oportunidades para atacarlas mientras se mueven hacia su base. Generalmente, esta estrategia se utiliza solo para salvar una partida en la que un jugador ya está muy por detrás. Usarla como estrategia inicial suele ser infructuoso. [ 52 ] [ 72 ]

La duplicación se refiere a la colocación de piezas de tal manera que el oponente necesite las mismas tiradas de dados para lograr objetivos diferentes. Por ejemplo, los jugadores pueden colocar todas sus fichas de forma que el oponente deba sacar un 2 para acertar a cualquiera de ellas, reduciendo la probabilidad de ser acertado más de una vez. [ 52 ] [ 72 ]

La diversificación se refiere a una táctica complementaria que consiste en colocar las propias piezas de tal manera que resulten útiles más números. [ 72 ]

El conteo de pips es la cantidad de pips necesarios para mover las piezas de un jugador por el tablero y fuera de él. Muchas posiciones requieren una medida de la posición de un jugador en la carrera, por ejemplo, al tomar una decisión de doblar el cubo, o al determinar si correr a casa y comenzar a zarpar. La diferencia entre los conteos de pips de los dos jugadores es una medida de la ventaja de carrera del líder. Para las decisiones de cubo, se han desarrollado varias fórmulas a lo largo de los años, [ 74 ] incluyendo el conteo de Thorpe, [ 75 ] el conteo de Ward, el conteo de Keith, [ 76 ] e iSight. [ 77 ] Estos cálculos permiten a un jugador determinar si ofrecer o tomar un doble basándose en el conteo de pips en posiciones sin contacto.

Manipulación de cubos

Dos modelos teóricos sirven de base para el manejo del cubo, es decir, cuándo ofrecer un doble y cuándo aceptar un doble ofrecido. Ambos ignoran los efectos de los gammons y los backgammons.

  • El modelo del cubo muerto ignora la ventaja que obtiene el tomador al tener acceso exclusivo al cubo. Estima que el punto de toma (es decir, las probabilidades mínimas de ganar la partida al aceptar un cubo) es del 25% y la ventana de duplicación se abre al 50%.
  • El modelo de cubo en vivo asume un valor máximo para el acceso exclusivo al cubo (es decir, que el tomador puede usar el cubo de manera más eficiente subiendo las apuestas o doblando la apuesta del oponente). Estima que el punto de toma es del 20 % y la ventana de doblado se abre al 80 %.

En la práctica, los puntos de toma y los puntos de duplicación se encuentran en algún punto intermedio, ya que si bien no se puede ignorar la propiedad del cubo, asumir la máxima eficiencia para un recubo tampoco es una suposición válida. [ 78 ] Ignorando los gammons y los backgammons, el punto de toma en el juego de dinero es de aproximadamente el 22%. [ 79 ] Todo lo anterior ignora los gammons y los backgammons para ambos lados, por lo que en la práctica el cálculo de los puntos de toma es más complicado. [ 80 ]

Equidad

La equidad de un jugador en un juego de dinero o ilimitado es el valor promedio esperado que ganará o perderá como resultado de ese juego. Por ejemplo, si un jugador tiene la certeza de ganar pero no tiene ninguna posibilidad de gammon o backgammon, su equidad es 1 y la de su oponente es -1. Si es seguro que el jugador ganará un backgammon, su equidad es 3 y la de su oponente es -3. En el Ejemplo 1 a continuación, las probabilidades de ganar del jugador son del 75%, lo que corresponde a una equidad de +0,5. [ 81 ] [ 82 ]

Ejemplo 1
Supongamos que solo quedan dos fichas en el tablero y que el jugador que tiene la tirada tiene una ficha en su punto seis y el oponente tiene una ficha en su punto uno. El jugador que tiene la tirada sacará ficha en 27 de 36 tiradas, es decir, el 75% de las veces. Si la partida se jugara desde esa posición 100 veces, el jugador que tiene la tirada ganaría aproximadamente 75 partidas y su oponente ganaría aproximadamente 25, lo que resultaría en una ganancia neta de aproximadamente 50 puntos por cada 100 partidas. La equidad del jugador que tiene la tirada sería de 0,5 y la de su oponente de -0,5.
Si el dado de duplicación estuviera disponible, podrían ofrecerlo y aumentar su equidad a 1: o bien su oponente pasa el dado y la partida termina, o bien lo toma y pierde 100 puntos por cada 100 partidas (en lugar de los 50 que pierde con el dado centrado). Esto demuestra que el punto de toma en bruto para el juego por dinero es del 25 %.
Ejemplo 2
Ahora, supongamos que el jugador que está en la tirada tiene dos piezas, una en el punto cinco y otra en el punto uno, mientras que su oponente todavía tiene una en el punto uno. 23 tiradas eliminan ambas piezas, por lo que el porcentaje de victorias es del 64% en lugar del 75% y las probabilidades son aproximadamente +0,28 ((64−36)/100) y −0,28. Si el jugador que está en la tirada ofrece el cubo, su probabilidad se duplica a 0,56 y su oponente debería tomar el cubo porque −0,56 es mejor que −1.
Ejemplo 3
Este ejemplo es más complejo, ya que ambos jugadores pueden obtener gammons y backgammons, y no es la última oportunidad para ofrecer el cubo. El análisis informático estima que el jugador con las piezas negras gana el 72,1% de las partidas, más un 2,0% de gammons y un 0,1% de backgammons. Su oponente gana el 27,9% de las partidas, un 2,0% de gammons y ningún backgammon. Esto da como resultado las siguientes probabilidades:
No hay doble 0,667
Doble, toma 0.684
Doble, pase 1.000
El jugador que tiene la mano en juego debería ofrecer un doble ya que su equidad aumenta, y su oponente debería aceptar ya que conserva más equidad al aceptar que al pasar. [ 83 ]

Infiel

Para reducir la posibilidad de hacer trampa, la mayoría de los juegos de backgammon de buena calidad utilizan dados de precisión y un cubilete . [ 84 ] Esto reduce la probabilidad de que se utilicen dados trucados , que es la principal forma de hacer trampa en el juego presencial. [ 85 ] Un método común para hacer trampa en línea es el uso de un programa informático para encontrar el movimiento óptimo en cada turno; para combatirlo, muchos sitios web utilizan software de comparación de movimientos que identifica cuándo los movimientos de un jugador se asemejan a los de un programa de backgammon. El engaño en línea en el backgammon sigue siendo difícil de combatir. [ 84 ]

Juego social y competitivo

Jugadores medievales de un juego de mesa, del Carmina Burana del siglo XIII.

Legalidad

En el caso Estado de Oregón contra Barr , un litigio de 1982 crucial para la continua y generalizada práctica organizada del backgammon en Estados Unidos, el Estado argumentó que el backgammon es un juego de azar y que, por lo tanto, estaba sujeto a las estrictas leyes de juego de Oregón. Paul Magriel fue un testigo clave de la defensa, contradiciendo a Roger Nelson, el perito de la fiscalía, al afirmar: «La teoría de juegos, sin embargo, se aplica realmente a juegos con conocimiento imperfecto, donde algo se oculta, como el póker. El backgammon no es un juego así. Todo está a la vista. Quien utilice esa información de la manera más eficaz ganará». Tras los alegatos finales, el juez Stephen S. Walker concluyó que el backgammon es un juego de habilidad , no de azar, y declaró inocente al acusado, el director de torneos de backgammon Ted Barr, del delito de promoción del juego. [ 86 ]

Juego de club y torneo

Jugado de forma improvisada en cafés y bares, los clubes de toda Europa también organizan partidas de backgammon con reuniones informales para jugar durante el día o la noche, así como para socializar. [ 87 ] [ 88 ] Algunos clubes ofrecen servicios especializados de backgammon, manteniendo sus propias instalaciones u ofreciendo análisis informáticos de jugadas problemáticas. [ 89 ] Alrededor de 2003, algunos líderes de clubes notaron un aumento del interés por el backgammon y lo atribuyeron a la popularidad del juego en internet. [ 90 ]

Una chouette de backgammon permite que tres o más jugadores participen en una sola partida, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo formado por todos los demás participantes, y las posiciones rotan después de cada partida. En las chouettes, a menudo se permite el uso de varios dados de duplicación. [ 52 ]

Los clubes de backgammon también pueden organizar torneos. Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, y las finales son presenciadas por cientos de espectadores. [ 91 ] Los mejores jugadores de los torneos regionales suelen competir en importantes campeonatos nacionales e internacionales. Los ganadores de los torneos importantes pueden recibir premios de decenas de miles de dólares . [ 92 ]

En 2025, el Walbrook Club organizó un exitoso torneo triangular de backgammon, ideado por la UKBGF, [ 93 ] contra las compañías Haberdashers' & Salters' .

Tras el evento piloto de 2025, el Campeonato de Clubes UKBGF de 2026 se programó para los días 25 y 26 de julio en la Universidad de Kent en Canterbury . La expansión del torneo refleja una tendencia creciente a mediados de la década de 2020 hacia la formalización del juego "Inter-Club", utilizando el registro digital y sistemas de clasificación en tiempo real para integrar a los clubes regionales en una estructura competitiva nacional unificada. [ 94 ]

competición internacional

El primer campeonato mundial de backgammon se celebró en Las Vegas, Nevada, en 1967. Tim Holland fue declarado ganador ese año y en el torneo del año siguiente. Por razones desconocidas, no hubo campeonato en 1970, pero en 1971, Tim Holland volvió a ganar el título. La competición permaneció en Las Vegas hasta 1975, cuando se trasladó a Paradise Island en las Bahamas. Los años 1976, 1977 y 1978 vieron campeonatos mundiales "dobles", uno en las Bahamas al que asistieron los estadounidenses, y el Campeonato Abierto Europeo en Montecarlo con jugadores mayoritariamente europeos. En 1979, Lewis Deyong, quien había promovido el Campeonato Mundial de las Bahamas durante los tres años anteriores, sugirió que los dos eventos se combinaran. [ 35 ] Montecarlo fue universalmente reconocido como la sede del Campeonato Mundial de Backgammon y ha permanecido como tal durante treinta años. [ 95 ] El torneo de Montecarlo atrae a cientos de jugadores y espectadores, y se juega a lo largo de una semana. [ 92 ]

Para el siglo XXI, los torneos internacionales más grandes habían establecido la base de un circuito para los mejores jugadores profesionales. Los torneos más importantes se celebran anualmente en todo el mundo. PartyGaming patrocinó la primera Serie Mundial de Backgammon en 2006 desde Cannes y más tarde el torneo "Backgammon Million" celebrado en las Bahamas en enero de 2007 con un premio acumulado de un millón de dólares, el mayor para cualquier torneo hasta la fecha. [ 96 ] En 2008, la Serie Mundial de Backgammon organizó los eventos internacionales más grandes del mundo en Londres, el UK Masters, el torneo más grande jamás celebrado en el Reino Unido con 128 jugadores de clase internacional; el Nordic Open, que se convirtió instantáneamente en el más grande del mundo con alrededor de 500 jugadores en todos los vuelos y 153 en el campeonato, y Cannes, que fue sede de la Riviera Cup, el torneo tradicional que sigue al Campeonato Mundial. Cannes también fue sede del campeonato WSOB, la final WSOB, donde 16 jugadores jugaron partidos de triples por 160 000 €. El evento fue grabado para su emisión en Europa y transmitido por Eurosport .

La Asociación Mundial de Backgammon (WBA) [ 97 ] ha organizado el circuito de backgammon más importante desde 2007, el "European Backgammon Tour" [ 98 ] (EBGT). En 2011, la WBA colaboró ​​con el proveedor de backgammon en línea Play65 para la temporada 2011 del European Backgammon Tour y con " Betfair " en 2012. La temporada 2013 del European Backgammon Tour contó con 11 paradas y 19 jugadores clasificados que compitieron por 19 000 € en una gran final en Lefkosa , Chipre del Norte.

Juego

Cuando se juega al backgammon por dinero, lo más común es asignar un valor monetario a cada punto y jugar hasta alcanzar una puntuación determinada o hasta que alguno de los jugadores decida parar. Las apuestas aumentan con los gammons, los backgammons y el uso del dado de duplicación. El backgammon a veces está disponible en los casinos. Antes de la comercialización de los programas de redes neuronales artificiales , las apuestas proposicionales en posiciones específicas eran muy comunes entre los jugadores de backgammon y los apostadores. [ 99 ] Como en la mayoría de los juegos de azar, el éxito requiere una combinación de suerte y habilidad, ya que una sola tirada de dados puede cambiar significativamente el resultado del juego. [ 72 ]

Importancia cultural mediterránea y de Asia occidental

Tablero de backgammon con marquetería estilo damasquina , Khan el-Khalili , El Cairo.

El backgammon es considerado el juego nacional en muchos países del Mediterráneo oriental : [ 100 ] Egipto , [ 101 ] Turquía , [ 102 ] Chipre , [ 103 ] Siria , [ 104 ] Israel , [ 105 ] Palestina , [ 106 ] Líbano [ 100 ] y Grecia . [ 107 ]

La popularidad del juego en toda la región se debe principalmente a una tradición oral, [ 104 ] y parece haberse fortalecido durante la época del Imperio Otomano , que controlaba todo el Mediterráneo oriental a principios de la Edad Moderna. El backgammon también es muy popular en Armenia y se juega con frecuencia en espacios públicos. [ 108 ] Afif Bahnassi , director de antigüedades de Siria, declaró en 1988: «Por alguna razón, el backgammon se convirtió en la sensación del Imperio Otomano. Se extendió por todo el mundo árabe con los turcos y se quedó cuando se marcharon». [ 104 ] El juego es habitual en los cafés de toda la región. Desde al menos principios del siglo XIX, Damasco se hizo famosa por ser el principal centro de juegos de backgammon con marquetería de madera al estilo damasceno , que se han hecho famosos en toda la región. [ 104 ]

Números de backgammon y dominó en turco otomano de origen persa, en la obra Ottoman-Turkish Conversation-Grammar de V. H. Hagopian de 1907. El diccionario de turco otomano de James Redhouse , un hito en el siglo XIX, describió un fenómeno similar junto con muchas otras palabras otomanas de origen persa o turco. [ 109 ]

Una característica única del backgammon en toda la región es el uso que hacen los jugadores de números persas y turcos mezclados para anunciar las tiradas de dados, en lugar de árabe u otros idiomas locales. [ 110 ] Relacionado con este fenómeno, el juego se conoce frecuentemente como Shesh Besh , que es una combinación rimada de shesh , que significa 'seis' en persa (así como en muchos idiomas iraníes históricos y actuales ), y besh , que significa cinco en turco. Shesh besh se usa comúnmente para referirse a cuando un jugador obtiene un 5 y un 6 al mismo tiempo en los dados. [ 111 ] Este idioma contiene seis tipos de inflexiones irregulares :

  • 1) dobles en persa puro, (6–6 y 3–3); [ 110 ]
  • 2a) lanzamientos desiguales en persa puro, el más alto seguido del más bajo [ 110 ]
  • 2b) lanzamientos desiguales en persa puro, con una vocal de conexión entre [ 110 ]
  • 3) Numeral turco-persa mixto (6–5, 5–5, 4–4) [ 110 ]
  • 4) alternativas para 2a y 2b en turco puro (6–4, 5–4, 5–1, 2–1) [ 110 ]
  • 5) casos especiales (3–2, 2–2, 1–1); donde 3–2 es una versión de 2a con un "ba" añadido por razones fonéticas, 2–2 es persa : دوباره para "dos veces" o dos veces dos, y 1–1 es un híbrido turco-persa donde hep es turco para "juntos". [ 110 ]

A principios del siglo XX, a medida que se promovía el uso del árabe clásico con el auge del nacionalismo árabe , se hicieron esfuerzos para reemplazar los números persas-turcos utilizados en el juego de backgammon. [ 112 ]

Estudios y análisis

El backgammon ha sido objeto de numerosos estudios por parte de los informáticos. Las redes neuronales y otros enfoques han aportado avances significativos al software para el juego y el análisis. Con 15 fichas blancas y 15 negras, y 24 posiciones posibles, el backgammon tiene 18 quintillones de posiciones legales posibles. [ 113 ]

El primer oponente informático fuerte fue BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a finales de la década de 1970 en una DEC PDP-10 como un experimento para evaluar posiciones en juegos de mesa. Las primeras versiones de BKG jugaban mal incluso contra jugadores mediocres, pero Berliner notó que sus errores críticos siempre ocurrían en las fases de transición del juego. Aplicó principios de lógica difusa para mejorar su juego entre fases, y en julio de 1979, BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el vigente campeón mundial Luigi Villa . Ganó el encuentro 7-1, convirtiéndose en el primer programa informático en derrotar a un campeón mundial en cualquier juego de mesa. Berliner afirmó que la victoria fue en gran medida cuestión de suerte, ya que la computadora tuvo tiradas de dados más favorables. [ 114 ]

A finales de la década de 1980, los programadores de backgammon tuvieron más éxito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales . TD-Gammon , desarrollado por Gerald Tesauro de IBM, fue el primero de estos programas en jugar a un nivel cercano al de un experto. Su red neuronal se entrenó utilizando el aprendizaje por diferencia temporal aplicado a datos generados a partir de autojuegos. [ 115 ] Según las evaluaciones de Bill Robertie y Kit Woolsey , el juego de TD-Gammon estaba al nivel o por encima del de los mejores jugadores humanos del mundo. [ 115 ] Woolsey dijo del programa: «No me cabe duda de que su juicio posicional es mucho mejor que el mío». [ 115 ]

Tesauro propuso utilizar el análisis de lanzamiento para comparar el rendimiento de los algoritmos informáticos con el de los jugadores humanos. [ 65 ] En este método, se realiza una evaluación de posiciones mediante el método de Montecarlo (normalmente miles de ensayos) donde se simulan diferentes secuencias de dados aleatorios. La puntuación de lanzamiento del humano (o del ordenador) es la diferencia entre los resultados promedio del juego al seguir el movimiento seleccionado y al seguir el mejor movimiento, y luego se promedia para todo el conjunto de movimientos realizados.

Una captura de pantalla de GNU Backgammon, que muestra una evaluación y el despliegue de posibles movimientos.

La investigación en redes neuronales ha dado como resultado tres programas propietarios modernos : JellyFish, [ 116 ] Snowie [ 117 ] y eXtreme Gammon , [ 118 ] así como el shareware BGBlitz [ 119 ] y el software libre GNU Backgammon. [ 120 ] JellyFish y Snowie ya no se desarrollan ni se mantienen activamente, mientras que eXtreme Gammon, BGBlitz y GNU Backgammon siguen en uso activo. Estos programas no solo juegan, sino que también ofrecen herramientas para analizar partidas y comparaciones detalladas de movimientos individuales. La fortaleza de estos programas reside en las tablas de ponderación de sus redes neuronales, que son el resultado de un entrenamiento extenso. Sin ellas, estos programas no juegan mejor que un novato humano. Para la fase de retirada, el software de backgammon generalmente se basa en una base de datos que contiene valores precalculados para todas las posiciones de retirada posibles. Hay 54 263 posiciones de retirada para cada bando. Esto significa que hay 54 263² posiciones de descarte en total (aproximadamente 3 000 millones de posiciones). En 1981, Hugh Sconyers escribió un programa informático que resolvía todas las posiciones con nueve piezas o menos para ambos bandos. A principios de la década de 1990, Hugh amplió sus resultados a todas las posiciones de descarte. Para cada posición hay cuatro resultados: sin cubo, cubo del lanzador, cubo central y cubo del oponente. Por lo tanto, la base de datos de descarte de Hugh contiene las respuestas exactas a aproximadamente 12 000 millones de situaciones de descarte.

Otro software de red neuronal desarrollado por Nikolaos Papachristou es Palamedes, que se desarrolló a principios de la década de 2000 y también puede jugar variantes como Hypergammon, Portes, Plakoto, Fevga, Narde y tiene múltiples motores para cada una. [ 121 ]

En los eventos de las Olimpiadas de Informática también se celebran competiciones de ordenadores entre sí .

Véase también

Referencias

Notas

  1. El hecho de que esta sea la mención más antigua se afirma en Fiske (1905), pág. 285.
  2. Charles Cotton (1674) ofrece un diseño inicial alternativo además del conocido.

Citas

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  • "Backgammon"  . Encyclopædia Britannica (11.ª ed.). 1911.
  • Campeonato Mundial de Backgammon - Montecarlo