Download es un concurso infantil australiano que se emitió en Nine Network desde 2000 hasta 2002. Scott McRae presentó las dos primeras temporadas del programa en 2000-2001; [ 1 ] fue reemplazado por Nathan Lloyd para la tercera temporada en 2001-2002, mientras que Emily Jade O'Keefe presentó la cuarta temporada del programa (que se emitió a mediados de 2002). La copresentadora de la cuarta temporada fue Miss Bytes (mostrada en televisión en el estudio).
Formato
Cuatro concursantes compitieron en un formato de torneo, que consiste en una serie de crucigramas.
Primeras dos rondas (Juego para pantalla pequeña)
Al comienzo de cada ronda, se presentaban dos concursantes. El ganador del sorteo previo al inicio de la ronda elegía una categoría; las categorías utilizadas para esta ronda eran las siguientes: Sueños de Pantalla, Planeta Tierra, Sonidos, Azul Verdadero, Techno y Sudando a mares. La primera letra del crucigrama se proporcionaba automáticamente. Para descargar una letra , un concursante debía responder una pregunta de trivia relacionada con la categoría (la respuesta siempre contenía la letra del crucigrama). El primer concursante en presionar el botón con la respuesta correcta ganaba 1 punto y la letra se colocaba automáticamente en la posición correcta del crucigrama. Resolver el crucigrama otorgaba al concursante 4 puntos adicionales y eliminaba la categoría del juego. Dar una respuesta incorrecta a la pregunta de trivia o resolver el crucigrama incorrectamente no otorgaba puntos. El primer concursante en obtener 10 o más puntos (o el concursante que iba en cabeza al finalizar el tiempo, lo que ocurriera primero) avanzaba a la tercera ronda, mientras que el otro concursante se marchaba con premios de consolación. Esta ronda se jugaba dos veces a lo largo del juego.
Tercera ronda (Juego de pantalla grande)
Los dos concursantes restantes que ganaron las dos primeras rondas se enfrentaron en esta ronda, y sus puntuaciones se reiniciaron a cero. A ambos concursantes se les mostró una palabra o frase desordenada y se les dieron un máximo de cinco pistas para intentar descifrarla; el primer concursante que pulsara el botón con la palabra correcta recibió una cantidad de puntos que dependía del número de pistas dadas (la puntuación máxima era de cinco puntos, y se restaba un punto por cada pista adicional). Cada vez que se leía una pista, se descifraban algunas de las letras de la palabra; si nadie lograba descifrar la palabra en cinco pistas, la palabra se descartaba y ninguno de los equipos recibía puntos.
Una vez finalizado el tiempo, los concursantes jugaron una ronda relámpago de 60 segundos, donde los puntos por cada palabra descifrada se duplicaban (el máximo era de 10 puntos). El jugador con más puntos al final de la ronda ganaba y pasaba a la ronda de bonificación. Si ambos concursantes empataban, se jugaba un último rompecabezas. El jugador que respondía correctamente ganaba, pero si respondía incorrectamente o no respondía, el ganador era el otro concursante.
La mayor diferencia de puntos en un partido fue de 90 (un marcador de 94-4), registrada en octubre de 2002 por Kavel Gounden (quien tenía 11 años en ese momento y representaba a la escuela estatal Kenmore South).
Final del juego
El concursante que ganaba el juego tenía la oportunidad de ganar premios adicionales. Durante las dos primeras temporadas, el jugador debía elegir una categoría antes del comienzo de la ronda; esto se eliminó en la tercera y cuarta temporadas del programa. Había un rompecabezas con cuatro líneas: el concursante elegía al azar una serie de nueve letras y las colocaba en las posiciones correctas del rompecabezas. Una vez llenas las posiciones, el concursante tenía 40 segundos para resolver los cuatro rompecabezas (había una pista para cada rompecabezas). El concursante recibía un premio por cada respuesta correcta; para que una respuesta correcta fuera válida, debía indicar el número de línea (o la letra de la línea en la tercera y cuarta temporadas) antes de la palabra. Solo se podía resolver un rompecabezas a la vez; si un concursante no estaba seguro, podía pasar y volver a una pista dada, dependiendo del tiempo restante en la ronda. Si el concursante resolvía correctamente los cuatro rompecabezas, ganaba los cuatro premios. De lo contrario, conservaba los premios que sí había ganado.
Referencias
- ↑ Sams, Christine (12 de marzo de 2000). "Programa de juegos informáticos" . The Sun-Herald . Archivado del original el 15 de enero de 2014.
- Programación original de Nine Network
- Programas de juegos infantiles australianos
- Serie de televisión infantil australiana
- Estrenos de series de televisión australianas en el año 2000
- Finales de series de televisión australianas de 2002
- Concursos televisivos australianos de la década de 2000
- Series de televisión ambientadas en Brisbane