Articulo de referencia

Contenido descargable

El contenido descargable ( DLC ) [ a ] es contenido adicional creado para un videojuego ya lanzado , distribuido a través de Internet por el editor del juego. Puede agregarse si...

El contenido descargable ( DLC ) [ a ] es contenido adicional creado para un videojuego ya lanzado , distribuido a través de Internet por el editor del juego. Puede agregarse sin costo adicional o como una forma de monetización del videojuego , [ 1 ] permitiendo al editor obtener ingresos adicionales de un título después de que se haya comprado, a menudo utilizando un sistema de microtransacciones .

El contenido descargable (DLC) puede abarcar desde elementos cosméticos, como aspectos , hasta nuevo contenido para el juego, como personajes, niveles , modos de juego y expansiones más grandes que pueden incluir una combinación de ambos, como continuación del juego base. En algunos juegos, varios DLC (incluidos los futuros aún no publicados) pueden agruparse en un " pase de temporada ", generalmente con descuento en lugar de comprar cada DLC individualmente.

Si bien la Dreamcast fue la primera consola doméstica en admitir contenido descargable (aunque de forma limitada debido a las limitaciones de hardware y conexión a internet), la Xbox de Microsoft contribuyó a popularizar el concepto. Desde la séptima generación de consolas de videojuegos , el contenido descargable ha sido una característica habitual de las principales plataformas de videojuegos con conexión a internet.

Etimología

Desde la popularización de las microtransacciones en plataformas de distribución en línea como Steam , el término DLC se ha convertido en sinónimo de cualquier forma de contenido de pago en videojuegos , independientemente de si se trata de la descarga de contenido nuevo. Además, esto dio lugar a la creación del término oximorónico "DLC en disco" para el contenido incluido en los archivos originales del juego pero bloqueado tras un muro de pago . [ 2 ]

Historia

Precursores del DLC

Las primeras formas de contenido descargable consistían en la oferta de juegos completos, como el servicio GameLine de la Atari 2600 , que permitía a los usuarios descargar juegos mediante una línea telefónica. Un servicio similar, Sega Channel , permitía descargar juegos para la Sega Genesis a través de una línea de cable . Si bien los servicios GameLine y Sega Channel permitían la distribución de títulos completos, no ofrecían contenido descargable para los títulos ya existentes.

Para algunos juegos de PC, se vendían paquetes de expansión en tiendas, que incluían contenido adicional como niveles, personajes o mapas para el juego base. A menudo, requerían la instalación del juego original para funcionar, pero algunos juegos (como Half-Life ) tenían expansiones "independientes", que eran esencialmente juegos derivados que reutilizaban el código del motor y los recursos del juego original.

En consolas

La Dreamcast fue la primera consola en ofrecer soporte online de serie; si bien el contenido descargable (DLC) estaba disponible, su tamaño era limitado debido a la conexión de banda estrecha y al límite de 200 bloques de la tarjeta de memoria Visual Memory Unit . Aun así, estas funciones online se consideraron un gran avance en los videojuegos.

Con el lanzamiento de Xbox , Microsoft fue la segunda compañía en implementar contenido descargable. Muchos títulos de Xbox, incluidos Splinter Cell , Halo 2 y Ninja Gaiden , ofrecían diversas cantidades de contenido adicional, disponible para descargar a través del servicio Xbox Live . La mayor parte de este contenido estaba disponible de forma gratuita. [ 3 ]

Con la llegada de la GameCube , Nintendo fue la tercera compañía en implementar contenido descargable. Muchos títulos de GameCube ofrecían contenido adicional de diferentes juegos de Game Boy Advance mediante el cable de conexión GameCube-Game Boy Advance . Todo este contenido estaba disponible de forma gratuita.

La Xbox 360 (2005) incluyó un soporte más sólido para la distribución digital , incluyendo descargas y compras de DLC, a través de su servicio Xbox Live Marketplace . Microsoft creía que los editores se beneficiarían al ofrecer pequeñas piezas de contenido a un precio bajo (entre 1 y 5 dólares), en lugar de paquetes de expansión completos (aproximadamente 20 dólares), ya que esto permitiría a los jugadores elegir el contenido que deseaban, generando ingresos para los editores. Microsoft también utilizó una moneda digital conocida como " Microsoft Points " para las transacciones, que también se podía comprar mediante tarjetas de regalo físicas para evitar las comisiones bancarias asociadas a los precios bajos. [ 4 ]

La PlayStation 3 (2006) adoptó el mismo enfoque con su plataforma de descargas, la PlayStation Store . Sony planeaba que la mayor parte de su contenido se comprara por separado mediante numerosas microtransacciones en línea independientes para los títulos de PlayStation Network , incluidos Gran Turismo HD Concept y Gran Turismo 5 Prologue . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

La Wii (2006) ofrecía una cantidad menor de contenido descargable en su Wii Shop Channel , la mayor parte del cual consistía en la distribución digital de títulos emulados de Nintendo de generaciones anteriores .

Los videojuegos musicales , como los títulos de las franquicias Guitar Hero y Rock Band , aprovecharon significativamente el contenido descargable para ofrecer nuevas canciones que se podían jugar dentro del juego. Harmonix afirmó que Guitar Hero II contaría con "más contenido en línea del que jamás se haya visto en un juego hasta la fecha". [ 8 ] Rock Band cuenta con la mayor cantidad de elementos descargables de cualquier videojuego para consola, con un número constante de nuevas canciones que se añadieron semanalmente entre 2007 y 2013. Adquirir todo el contenido descargable de Rock Band costaría, a fecha de 12 de julio de 2012, 5880,10 dólares. [ 9 ]

En ordenadores personales

Con el aumento de la popularidad y la velocidad de las conexiones a internet, también creció la popularidad del uso de internet para la distribución digital de contenido multimedia. Los mods y mapas de juegos creados por los usuarios se distribuían exclusivamente en línea, ya que en su mayoría eran creados por personas que carecían de la infraestructura necesaria para distribuir el contenido a través de soportes físicos.

En 1997, Cavedog ofreció una nueva unidad cada mes como contenido descargable gratuito para su juego de estrategia en tiempo real Total Annihilation . [ 1 ] [ 10 ]

Más tarde, las plataformas de distribución digital para PC, como Games for Windows Marketplace y Steam, agregarían soporte para DLC de manera similar a como lo hacían las consolas. [ 11 ]

En dispositivos portátiles

Los teléfonos Nokia de finales de los 90 y principios de los 2000 incluían el juego de disparos de desplazamiento lateral Space Impact, disponible en varios modelos. Con la llegada de WAP en el año 2000, se pudo descargar contenido adicional para el juego, incluyendo niveles extra.

El servicio Nintendo Wi-Fi Connection en Nintendo DS podía usarse para obtener una forma de DLC para ciertos juegos, como Picross DS , donde los jugadores podían descargar "paquetes" de rompecabezas clásicos de juegos anteriores de la serie Picross (como Mario's Picross ). [ 12 ] así como contenido descargable generado por el usuario . [ 13 ] Debido al uso de cartuchos de Nintendo DS y la falta de almacenamiento dedicado, la mayoría del "DLC" para juegos de DS era limitado en alcance, o en algunos casos (como Professor Layton and the Curious Village y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ), ya formaba parte de los datos del juego en el cartucho y simplemente se desbloqueaba. [ 14 ] Su sucesora, Nintendo 3DS , admitía de forma nativa la compra de DLC para títulos compatibles a través de Nintendo eShop . [ 15 ]

A partir de iPhone OS 3 , el contenido descargable estuvo disponible para la plataforma a través de aplicaciones compradas en la App Store . Si bien esta capacidad inicialmente solo estaba disponible para desarrolladores de aplicaciones de pago, Apple finalmente permitió que los desarrolladores la ofrecieran también en aplicaciones gratuitas en octubre de 2009. [ 16 ]

Contenido descargable en disco

En algunos casos, un DLC adquirido puede no descargar contenido nuevo al dispositivo, sino que simplemente consiste en datos utilizados para habilitar contenido asociado que ya está presente en los datos del juego. El DLC de esta naturaleza revelado mediante minería de datos se suele denominar " DLC en disco " [ 17 ] [ 18 ] o PULC ( contenido premium desbloqueable ). [ 19 ]

Esta práctica a veces se ha considerado controvertida, y se ha acusado a los editores de utilizar lo que en la práctica es una microtransacción para bloquear el acceso a contenido que ya estaba incluido en el juego tal como se vendía en las tiendas. [ 20 ] [ 18 ] [ 21 ]

Los datos relacionados con futuros DLC también pueden incluirse en el disco o descargarse durante las actualizaciones por razones técnicas, ya sea para garantizar la compatibilidad multijugador en línea para el contenido existente entre jugadores que aún no han comprado el nuevo DLC, [ 22 ] [ 23 ] o como código de soporte inactivo para contenido planificado que aún está en desarrollo en el momento del lanzamiento. [ 24 ] [ 20 ] [ 17 ] [ 21 ]

Monetización

El contenido descargable a menudo se ofrece a un precio . Desde que los juegos de Facebook popularizaron el modelo de negocio de las microtransacciones , [ 25 ] algunos han criticado el contenido descargable por ser demasiado caro y un incentivo para que los desarrolladores omitan elementos en el lanzamiento inicial, como en The Elder Scrolls IV: Oblivion.El DLC de armadura para caballos tuvo una recepción mixta en su lanzamiento por esa razón. [ 26 ] [ 27 ] Sin embargo, para 2009, el DLC de armadura para caballos era uno de los diez paquetes de contenido más vendidos por Bethesda, lo que justificó el modelo de DLC para juegos futuros. [ 4 ] Mientras que un disco de software normal puede permitir la venta o el intercambio de su licencia, el DLC generalmente está bloqueado a la cuenta de un usuario específico y no incluye la posibilidad de transferir esa licencia a otro usuario. [ 28 ] [ 29 ]

Además de las descargas de contenido individual, las editoras de videojuegos a veces ofrecen un " pase de temporada ", que permite a los usuarios reservar una selección de contenido futuro durante un período de tiempo específico, garantizando así que el cliente pueda obtenerlo inmediatamente después de su lanzamiento. Dado que los usuarios no pueden previsualizar completamente el contenido antes de comprarlo, existe la posibilidad de que el contenido del pase de temporada no tenga la calidad suficiente para justificar la compra. En los juegos multijugador, los pases de temporada también pueden segregar a la base de jugadores si son el principal medio para recibir contenido de juego, como mapas. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]

Se sabe que Microsoft exige a los desarrolladores que cobren por su contenido, cuando estos prefieren publicarlo gratis. [ 33 ] Incluso se ha retenido parte del contenido porque el desarrollador se negó a cobrar la cantidad que Microsoft exigía. [ 33 ] [ 34 ] Epic Games, conocida por el soporte continuo de sus títulos antiguos con actualizaciones descargables, creía que publicar contenido descargable a lo largo de la vida útil de un juego ayudaba a aumentar las ventas, y había tenido éxito con ese modelo de negocio en el pasado, pero se vio obligada a implementar tarifas para las descargas cuando publicó contenido para su juego publicado por Microsoft, Gears of War . [ 33 ]

En 2010, la venta de DLC representaba alrededor del 20 % de las ventas de videojuegos, una parte sustancial del margen de beneficio de un desarrollador . Los desarrolladores están empezando a utilizar la venta de DLC para una serie de juegos ya exitosa para financiar el desarrollo de nuevas IP o secuelas de juegos existentes. [ 35 ]

Disponibilidad

El DLC se suele distribuir a través de la tienda online de una plataforma de consola, como Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store o tiendas similares para juegos de PC como Steam . [ 11 ] La exclusividad de plataforma también puede aplicarse al DLC; en 2010, Activision llegó a un acuerdo de exclusividad con Microsoft que convirtió todo el DLC para los juegos de Call of Duty en exclusivas temporales para las consolas Xbox. Tras la expiración de este contrato, Activision firmó un acuerdo de exclusividad similar con Sony y PlayStation en 2015. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]

Algún tiempo después del lanzamiento original de un juego, un editor puede lanzar una nueva versión minorista del juego con todos sus DLC existentes incluidos sin costo adicional y, en algunos casos, contenido exclusivo que puede lanzarse como DLC para los propietarios existentes en el futuro. [ 39 ] El producto resultante a menudo se marca con un subtítulo para distinguirlo del lanzamiento original, como "Edición Juego del Año", [ 40 ] [ 41 ] "Edición Definitiva" o "Edición Completa". [ 42 ] Destiny fue reeditado dos veces para coincidir con sus hitos del "Año 2" y "Año 3" y las expansiones de DLC asociadas; una compilación del DLC existente del juego y la expansión recién lanzada The Taken King fue lanzada en 2015 bajo el título Destiny: The Taken King — Legendary Edition , mientras que el juego fue reeditado nuevamente en 2016 como Destiny: The Collection para agregar Rise of Iron . [ 43 ] [ 44 ]

También ha habido casos en los que los DLC estaban destinados a ser parte del juego principal, pero posteriormente fueron eliminados para venderse como una característica separada. Tomb Raider: Underworld ha sido criticado por proporcionar dos DLC, exclusivos para Xbox 360 , que supuestamente fueron eliminados del juego original. [ 45 ] [ 46 ] Los Sims 4 : Mi Primera Mascota también fue criticado por contener elementos que aparentemente habían sido eliminados de la expansión Perros y Gatos , y el DLC requería el paquete de expansión descargable para funcionar. PCGamesN lo describió como "un paquete de contenido para un paquete de expansión". [ 47 ]

En otros medios

Si bien los videojuegos son el origen del contenido descargable, y las películas, los libros y la música también se han vuelto más populares en el ámbito digital, también se han realizado intentos experimentales con DLC. El servicio Kindle de Amazon, por ejemplo, permite actualizar los libros electrónicos, lo que permite a los autores no solo actualizar y corregir su trabajo, sino también agregar contenido. [ 48 ]

Notas

  1. La sigla DLC puede tratarse como un sustantivo incontable ("tres DLC") o como un sustantivo contable ("tres DLC"), según el autor. El contenido descargable (como el contenido en este sentido) generalmente se trata como un sustantivo incontable.

Referencias

  1. 1 2 Giskard (12 de octubre de 2012). "Total Annihilation: Un clásico de RTSG" . The Engineering Guild . Consultado el 18 de junio de 2013. Total Annihilation fue uno de los primeros en adoptar los lanzamientos de DLC y cada mes Cavedog lanzaba una nueva unidad gratuita para probar con el juego.{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  2. "¿Qué es el DLC en los videojuegos y cómo funciona?" . LifeWire .
  3. Goldstein, Hilary (16 de julio de 2004). "Preguntas y respuestas sobre Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1: nuevos detalles sobre los enemigos, cambios en la IA y correcciones de la cámara. ¡Capturas de pantalla exclusivas muestran aún más enemigos y un segundo traje!" . Archivado del original el 19 de julio de 2004. Consultado el 17 de diciembre de 2013 .
  4. 1 2 Williams, Mike (11 de octubre de 2017). "La dura historia de las microtransacciones en los videojuegos: desde armaduras para caballos hasta cajas de botín" . US Gamer . Recuperado el 11 de octubre de 2017 .
  5. "Gran Turismo HD será un lanzamiento básico" . VideoGamer.com . 21 de septiembre de 2006. Consultado el 24 de junio de 2008 .
  6. Gantayat, Anoop (25 de septiembre de 2006). "Gran Turismo sigue siendo para chicos" . IGN . Archivado del original el 21 de julio de 2011. Consultado el 30 de diciembre de 2009 .
  7. Gantayat, Anoop (30 de noviembre de 2006). "Sony retira Gran Turismo HD" . IGN . Consultado el 30 de diciembre de 2009 .
  8. "Guitar Hero II para Xbox 360 tendrá la mayor cantidad de DLC de la historia" . VideoGamer.com . 15 de febrero de 2007. Consultado el 19 de noviembre de 2010 .
  9. "El Rock Band es un pasatiempo CARO, pero ¿CUÁN CARO?" . Rockbandaide.com. Archivado del original el 17 de junio de 2013. Consultado el 6 de noviembre de 2012 .
  10. Unidades descargables de TA en cavedog.com (archivadas en Internet Archive el 30 de marzo de 2001)
  11. 1 2 Bramwell, Tom (17 de marzo de 2009). "Steam ahora admite DLC premium" . Eurogamer . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  12. "IGN: Picross DS" . Consultado el 24 de junio de 2008 .
  13. "1UP: Reseña de Picross DS" . Archivado del original el 4 de octubre de 2012. Consultado el 24 de junio de 2008 .
  14. "El profesor Layton y el contenido no tan descargable" . 2008-03-20 . Consultado el 2008-09-24 .
  15. "El primer juego de 3DS con DLC de pago es Theatrhythm Final Fantasy" . Geek.com . 23 de enero de 2012. Archivado del original el 29 de agosto de 2019. Consultado el 9 de abril de 2020 .
  16. Chen, Brian X. (15 de octubre de 2009). "Apple permite compras dentro de la aplicación en aplicaciones gratuitas para iPhone" . Wired . Consultado el 9 de febrero de 2010 .
  17. 1 2 Orland, Kyle (13 de agosto de 2015). "Un ejecutivo de EA dice que las quejas sobre el "DLC en disco" son "tonterías"." . Ars Technica . Consultado el 25 de abril de 2019 .
  18. 1 2 "Industry Blend: El contenido bloqueado en disco de Capcom podría combatir las ventas de juegos usados" . Cinemablend . 11 de marzo de 2012. Consultado el 24 de enero de 2020 .
  19. "EA anuncia contenido desbloqueable premium para NFS Carbon" . Noviembre de 2006.
  20. 1 2 "El nuevo imperio de EA: una entrevista con Peter Moore" . GameSpot . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  21. 1 2 "BioWare responde a la controversia del DLC de Mass Effect 3" . PCMAG . Consultado el 1 de agosto de 2017 .
  22. "Gearbox soluciona parcialmente los problemas de compatibilidad del paquete de Borderlands 2 en Xbox 360" . SlashGear . 17 de enero de 2013. Consultado el 24 de enero de 2020 .
  23. Phillips, Tom (16 de enero de 2013). "Gearbox publica consejos sobre el error del paquete de compatibilidad de Borderlands 2" . Eurogamer . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  24. "Bungie explica por qué algunos DLC de Destiny ya están en el disco" . GameSpot . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  25. Morrison, Chris (29 de octubre de 2008). "Un popular juego de Facebook enfurece a los jugadores al añadir microtransacciones" . VentureBeat . Consultado el 10 de julio de 2013 .
  26. Ransom-Wiley, James (3 de abril de 2006). "Descarga la armadura para caballos de Oblivion, por un precio" . Joystiq . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .
  27. Surette, Tim (3 de abril de 2006). "Ya está disponible la armadura para caballos de Oblivion" . GameSpot . CBS Interactive. Archivado del original el 30 de septiembre de 2007.
  28. ^ Raumer, Daniel (18 de febrero de 2010). "Artes electrónicas -…kämpft gegen gebrauchte Spiele" . GameStar . IDG . Consultado el 11 de julio de 2011 .
  29. Sinclair, Brendan (1 de mayo de 2020). "GameStop cambia su futuro por una cantidad insultantemente baja" . GamesIndustry.biz . Consultado el 1 de mayo de 2020 .
  30. "Estimados todos: es hora de dejar de comprar pases de temporada en el lanzamiento" . PCGamesN . Consultado el 3 de marzo de 2018 .
  31. Reiner, Andrew. "Los pases de temporada empiezan a sonar como estafas" . Game Informer . Archivado del original el 2 de febrero de 2016. Consultado el 6 de noviembre de 2021 .
  32. Sheridan, Connor (15 de diciembre de 2016). "El pase de temporada multijugador está casi muerto, así es como For Honor y Titanfall 2 lo están matando" . gamesradar . Consultado el 6 de noviembre de 2021 .
  33. 1 2 3 Game Informer, abril de 2007
  34. Cavalli, Earnest (26 de marzo de 2007). "Microsoft ama el capitalismo, las rocas brillantes; no ama el contenido gratuito, el sol" . Recuperado el 17 de diciembre de 2013 .
  35. Lizardi, Ryan. «DLC: La mercantilización perpetua de los videojuegos». Democratic Communiqué [Online], 25.1 (2012): n. pag. Web. 1 ago. 2017
  36. "La Xbox One está teniendo problemas porque los juegos exclusivos siguen siendo importantes" . The Verge . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  37. "Tras 5 años, la exclusividad temporal de Call of Duty en Xbox termina en septiembre" . GameSpot . Consultado el 16 de junio de 2025 .
  38. "La falta de juegos atractivos de Xbox no se solucionará el año que viene" . Engadget . Consultado el 5 de agosto de 2018 .
  39. "Force Unleashed lanza más DLC, Edición Sith para PC, PS3, 360" . GameSpot . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  40. Good, Owen S. (28 de agosto de 2019). "Spider-Man Game of the Year edition available now for PS4" . Polygon . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  41. Davenport, James (13 de enero de 2020). "¿Por dónde empezar con los juegos de The Witcher si solo has visto la serie de Netflix?" . PC Gamer . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  42. "Tras eliminar las microtransacciones, Shadow of War recibe una nueva edición definitiva" . GameSpot . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  43. "Destiny: The Taken King Edición Coleccionista exclusiva de GameStop" . IGN . 16 de junio de 2015. Consultado el 20 de junio de 2015 .
  44. "Destiny: The Collection ya está disponible para PS4 y Xbox One" . GameSpot . Consultado el 24 de enero de 2020 .
  45. El DLC Underworld de Tomb Raider estaba previsto para el juego original - Kotaku
  46. Martin, Joe (13 de enero de 2009). "Contenido descargable de Tomb Raider destinado al juego original" . BitGamer .
  47. Hood, Vic (19 de abril de 2021). "Compra la otra mitad de tus muebles con el último pack de contenido de Los Sims 4" . PCGamesN .
  48. "Actualiza la versión de tu libro Kindle" . Amazon . Consultado el 15 de noviembre de 2024 .