Articulo de referencia

Dados de dragón

Dragon Dice es un juego de dados coleccionables de 1995 [ 1 ] creado originalmente por TSR, Inc. y producido actualmente por SFR, Inc. Es uno de los pocos juegos de dados colecc...

Dragon Dice es un juego de dados coleccionables de 1995 [ 1 ] creado originalmente por TSR, Inc. y producido actualmente por SFR, Inc. Es uno de los pocos juegos de dados coleccionables producidos a principios de la década de 1990. Las razas y los monstruos de Dragon Dice fueron creados por Lester Smith e incluyen algunas criaturas únicas de un entorno fantástico y otras familiares del juego de rol Dungeons & Dragons .

El juego simula el combate entre ejércitos de razas fantásticas por el control de un mundo joven llamado Esfah. Dragon Dice clasifica el poder mágico por elemento: aire , tierra , fuego , agua y muerte . Casi todas las razas del juego están compuestas por dos de estos elementos. En la edición original, los dragones y los dados relacionados con dragones (Dragonkin) estaban compuestos por un solo elemento cada uno. Sin embargo, SFR ha lanzado desde entonces dragones "híbridos" que representan cada combinación de dos elementos, además de dragones blancos y marfil (donde el marfil representa la ausencia de afinidad elemental y el blanco representa la afinidad con todos los elementos).

Dragon Dice fue uno de los últimos juegos originales producidos por TSR, y una cantidad inesperadamente alta de unidades sin vender contribuyó a la crisis financiera que resultó en la venta de TSR a Wizards of the Coast .

Premisa

Dragon Dice se desarrolla en el mundo ficticio de "Esfah". Esfah fue creada por la diosa Naturaleza y el Padre de Todo. Estas dos deidades tuvieron varios hijos, cada uno de los cuales representaba uno de los elementos principales descritos por Platón (Fuego - Firiel, Tierra - Eldurim, Viento - Ailuril, Agua - Aguarehl), y uno de ellos se llamaba "Muerte". Después de que los hijos de Naturaleza crearan dos razas, los Elfos Coralinos (Selumari) y los Enanos (Vagha), Muerte creó su propio conjunto de razas, los Goblins (Trogs) y los Elfos de Lava (Morehl), empeñados en causar travesuras y discordia. Naturaleza y sus hijos se vieron envueltos en una guerra continua con Muerte, cada uno de los cuales dio origen a varias razas nuevas, incluyendo las Amazonas, Caminantes de Fuego, No Muertos, Salvajes, Acechadores de Pantano, Alas de Hielo, Escaldadores y Hombres Árbol. Los jugadores, actuando como Comandantes de Ejército, reúnen unidades de raza y compiten entre sí en una batalla en un terreno seleccionado. Los comandantes pueden invocar dragones, que representan los elementos cardinales, los cuales se atacan entre sí y contra todas las demás criaturas. Unidades legendarias, los líderes Cazadores de Dragones y Maestros de Dragones de los Eldarim, cada uno portador del poder de uno de los elementos de Esfah, surgieron en el transcurso de la guerra. [ 2 ]

Los jugadores usan sus dados para representar las fuerzas del Bien o del Mal en este escenario. Por ejemplo, podrías ser desde el Comandante Elfo Coralino, que lidera a su ejército en la destrucción de las razas de la Muerte, impulsado por aquello que te robó la paz y atacó a la Madre Naturaleza, hasta el General Árbol, que vive una vida armoniosa y equilibrada entre el Agua y la Tierra. O tal vez solo quieras prender fuego a todo lo que arde en las tumultuosas mareas del Aire.

Meta

El objetivo de una partida estándar de Dragon Dice es capturar dos de los terrenos en disputa. Esto se logra cuando los ejércitos de un jugador controlan dos terrenos cuyo dado de terreno muestra la octava cara, como se explica a continuación. La partida también se puede ganar si un jugador tiene la(s) última (s) unidad(es) superviviente(s) en juego. Cualquier número de jugadores puede participar en esta lucha. [ 3 ]

Tipos de dados

Unidades

Cualquier dado de seis caras o de diez caras (ver Monstruos, más abajo) que pertenezca a una raza es una unidad . [ 4 ] El color o los colores de los dados identifican a cada raza y representan los elementos que la componen. Los dados vienen en cuatro tamaños, cada uno correspondiente a una cantidad particular de "salud" de 1 a 4 puntos. Una cara de cada dado de unidad tiene un icono de ID, que identifica a la unidad y genera resultados iguales a la salud del dado para cualquier acción que se esté tirando. Las caras restantes tienen iconos de acción normales (que representan magia, maniobras, combate cuerpo a cuerpo, proyectiles o salvaciones) o iconos de acción especial (SAI) que generan efectos o resultados especiales. Generalmente, cuanta más salud tenga una unidad, más iconos tendrá. Las unidades también se dividen por clase, así como por tamaño, reflejando su especialidad. La mayoría de las razas tienen cinco clases de unidad, más monstruos (o campeones para los Eldarim), pero si bien la mayoría de las razas comparten varias clases (Caballería, Magia, Combate cuerpo a cuerpo), algunas son únicas de ciertas razas (Magia ligera, Combate cuerpo a cuerpo ligero, Proyectil ligero). [ 5 ]

Los MONSTRUOS son dados de diez caras que representan unidades y tienen un único icono en cada cara, generando 4 puntos de efecto (es decir, 4 resultados), con la posible excepción de algunos efectos de SAI. Los monstruos forman parte del ejército de un jugador y cada uno cuenta como cuatro puntos de salud. [ 6 ]

Los jugadores crean ejércitos de unidades con una cantidad predeterminada de puntos de vida. El juego estándar tiene 36 puntos de vida, pero no es raro jugar partidas con menos o incluso más unidades.

Hay otros dados de seis caras monocolor llamados Dragonkin que no se consideran unidades. [ 7 ] Hay otros dados de diez caras monocolor llamados artefactos que son un tipo de objeto mágico. [ 8 ] Ambos forman parte de las Reglas Avanzadas.

terrenos

Los TERRENOS son octogonales y tienen dos colores que indican los elementos que los componen. Por ejemplo, un terreno de pantano es verde y dorado, lo que indica que está hecho de tierra y agua. Cada cara de un dado de terreno está numerada y tiene un icono para proyectil, combate cuerpo a cuerpo o magia. El número y el icono mostrados indican la distancia entre los ejércitos en ese terreno. Si se muestra un icono de Magia (estrella), los ejércitos están tan separados que solo pueden lanzar hechizos. Una cara de Proyectil (flecha) significa que están lo suficientemente cerca como para dispararse entre sí, y un icono de Combate Cuerpo a Cuerpo (espada) significa que están lo suficientemente cerca como para que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador trae dos terrenos al juego: un terreno base y un terreno de frontera propuesto. Algunas razas obtienen beneficios, como maniobras o salvaciones adicionales, si se encuentran en un terreno determinado. El objetivo del juego es controlar dos de estos terrenos "girándolos" hacia la octava cara. Un ejército que capture una octava cara también obtiene el doble de maniobras y el doble de salvaciones. La octava cara del terreno tiene uno de cuatro iconos especiales: Ciudad, Templo, Torre y Piedras en pie. Cada uno otorga una bonificación adicional al ejército que lo posee.

SFR lanzó la expansión "Campos de batalla" en agosto de 2010, que incluía dos nuevos terrenos: Tierras Feéricas (verde/rojo) y Páramos (azul/rojo). También se introdujeron cuatro nuevos iconos de 8 caras que solo se pueden usar en la ubicación de la Frontera: Guarida del Dragón, Arboleda, Castillo y Vórtice. Los terrenos menores (dados de ocho caras más pequeños) se reeditaron como parte de esta expansión. [ 2 ]

dragones

Los DRAGONES tienen doce lados y son de un solo color (o dos colores mezclados) . Cada cara tiene la imagen de una parte del dragón que mostrará qué acción toma el dragón cuando se lanza contra un ejército. Los dragones deben ser invocados a un terreno mediante el uso de magia. Los jugadores no controlan a los dragones que invocan, por lo que traer uno al juego puede ser arriesgado ya que existe la posibilidad de que ataque al mismo jugador que lo invocó. Se trae un dragón al juego por cada 24 puntos de salud de las unidades en juego. Por lo tanto, en un juego de 48 puntos de salud, los jugadores traerían dos dragones. SFR ha lanzado diez DRAGONES HÍBRIDOS de 2 colores, 5 dragones híbridos marfil/color y un dragón blanco en forma de gusano y de draco. [ 3 ] Con la llegada de estos dragones híbridos, el número total de dragones es 44; 5 dragones elementales y 5 dragones, 10 dragones híbridos y 10 dragones, un dragón de marfil y un dragón, y un dragón blanco y un dragón.

Expansiones introducidas por SFR

2009: "Acólitos de los Eldarim": Esta raza, completamente expandida, ahora incluye criaturas comunes con 1 punto de salud, criaturas poco comunes con 2 puntos de salud y criaturas raras con 3 puntos de salud, además de nuevas habilidades raciales y hechizos. [ 9 ] Al igual que los Cazadores de Dragones y los Maestros de Dragones, estos dados son monocromáticos y están disponibles en negro, azul, dorado, verde o rojo. (Tras una inspección más detallada, los dados en sí son una combinación de marfil y el color principal, lo que los distingue de los Dragonkin).

2009: La expansión "Dragonkin" relanza a los Dragonkin, unidades de un solo color con seis caras que pueden ser invocadas a un terreno y luchar con el ejército allí presente. Los Dragonkin vienen en comunes con 1 punto de salud, poco comunes con 2 puntos de salud, raros con 3 puntos de salud y campeones Dragonkin con 4 puntos de salud. Los Dragonkin no lucharán contra un dragón del mismo color. Por cada tres puntos completos de otras unidades que un jugador lleve a una partida, puede (pero no está obligado a) llevar un punto de Dragonkin. Los Dragonkin forman parte de las Reglas Avanzadas y comienzan en el Pozo de Invocación. [ 10 ]

2010: "Campos de batalla" incluye dos nuevos tipos de terreno básicos: las Tierras Feéricas (Fuego y Agua) y los Páramos (Fuego y Aire). Los terrenos impresos en tinta blanca tienen los mismos cuatro tipos de caras de 8.ª edición (Ciudad, Piedras en pie, Templo, Torre) y forman parte del juego base. También se incluyen en esta expansión versiones de terrenos menores de estos nuevos terrenos (así como Tierras Costeras, Llanuras, Tierras Altas y Pantanos). Estos terrenos menores representan objetivos de menor importancia que pueden dar a tu ejército el impulso necesario si estás dispuesto a correr el riesgo. Los terrenos menores forman parte de las Reglas Avanzadas. [ 11 ]

La expansión Campos de Batalla también contiene terrenos especiales impresos en tinta dorada con nuevas caras octavas: la Guarida del Dragón, la Arboleda, el Castillo y el Vórtice. Estos terrenos especiales impresos en oro solo se pueden colocar en la Frontera. Nunca pueden ser terrenos de inicio, por lo que solo habrá un máximo de un terreno especial en juego durante una partida. Por lo demás, los terrenos especiales funcionan igual que los terrenos normales, excepto que la progresión de su icono viene determinada por el icono de la octava cara, no por sus colores elementales. [ 12 ]

2011: Los "DragonCrusader" y "DragonZealots" son Campeones Eldarim (junto con los DragonLords/DragonMasters y los DragonSlayers/DragonHunters) y tienen la capacidad de controlar dragones. Cada DragonCrusader o DragonZealot que obtiene su logotipo SFR permite al jugador que actúa controlar un dragón. El dragón puede permanecer inmóvil (es decir, no se obtiene) y el ejército puede atacarlo normalmente. O el dragón puede formar parte del ataque contra otros dragones. [ 13 ]

Las carreras

Cada raza de Dragon Dice tiene iconos únicos que representan los tipos de acciones básicas; por ejemplo, Misil es un arco para los Elfos Coralinos, una honda para los Goblins y una pistola de chispa para los Elfos de Lava. Cada raza también tiene acceso a iconos especiales diferentes en sus unidades raras o monstruosas. A partir de los Caminantes de Fuego, cada raza posterior también tenía hechizos únicos que usaban su color mágico y que solo ellos podían lanzar.

  • Los Elfos Coralinos (azules y verdes) son elfos pacíficos que habitan en el mar y viajan en "barcos de coral" voladores.
  • Los enanos (rojos y dorados) son guerreros intrépidos con cascos con cuernos, hachas de dos filos y escudos.
  • Los duendes (dorados y negros) son criaturas repugnantes y voraces que montan lobos o leopardos y lanzan maldiciones.
  • Los elfos de lava (rojos y negros) son feroces magos de la muerte que empuñan pistolas y estoques.
  • Las amazonas (de color marfil con iconos morados), las únicas humanas del juego, lanzan hechizos según el terreno en el que se encuentren. (Según Chuck Pint, presidente de SFR, las amazonas son unidades BLANCAS, NO DE MARFIL). (Según el reglamento, «las amazonas son de color marfil, lo que significa que no tienen ninguna característica específica...»).
  • Los Caminantes de Fuego (azules y rojos) son guerreros del sol que volaron a Esfah para unirse a sus batallas por diversión.
  • Los no muertos (negros y marfil con iconos verdes), los muertos reanimados, solo pueden usar magia de muerte.
  • Los salvajes (dorados y azules) son diversas razas de bestias humanoides o aves que luchan con cuchillos de piedra.
  • Los acechadores del pantano (verdes y negros) son horribles seres con forma de serpiente que mutan a otras razas para convertirlas en ellos mismos.
  • Los Frostwings (negros y azules) son criaturas voladoras peludas con afinidad por el hielo. (Al ser el último paquete de expansión publicado por TSR, los Frostwings se imprimieron en cantidades limitadas y se han vuelto inusualmente raros).
  • Los Scalders (rojos y verdes), los únicos "kickers" producidos por Wizards of the Coast antes de que cesara la producción del juego, son hadas retorcidas y maliciosas que pueden dañar a quienes las atacan.
  • Los Hombres Árbol (dorados y verdes) fueron impresos por SFR después de que adquirieran la licencia abandonada. Dado que utilizan la última combinación única de los cinco colores del juego, es poco probable que aparezcan razas multicolores adicionales.
  • Los Eldarim son la raza original de Esfah y están representados por dados promocionales de un solo color llamados Campeones, cada uno con cuatro puntos de vida. En 2009, SFR lanzó una nueva expansión llamada "Acólitos de los Eldarim", unidades de un solo color con entre uno y tres puntos de vida que han renunciado a su herencia racial para aprender de los Campeones Eldarim. Esta expansión incluye una nueva clase de unidad: el Portador del Escudo.

Jugabilidad

Antes de comenzar la partida, las unidades se dividen en tres ejércitos separados: Hogar, Horda y Campaña. Cada ejército inicial debe tener al menos un dado, pero no más de la mitad de la salud total de todo el ejército (esta restricción solo se aplica a la configuración inicial y deja de aplicarse una vez que comienza la partida). El ejército Hogar defiende el terreno Hogar de un jugador, el ejército Horda se coloca en el terreno Hogar de un oponente y el ejército Campaña se coloca en la Frontera. Antes de comenzar la partida, los jugadores tiran los dados para sus ejércitos Horda, y el jugador con más puntos de maniobra puede elegir el terreno Frontera o empezar primero. [ 14 ]

En su turno, cada jugador puede realizar dos marchas, o acciones, con sus ejércitos. La acción que puede realizar depende del icono que aparezca en el terreno. Sin embargo, un mismo ejército no puede realizar dos marchas en el mismo turno.

Maniobra

Antes de realizar una acción con su ejército, un jugador puede intentar mover el terreno boca arriba o boca abajo. Anuncia su acción y, si no hay oposición, cambia el terreno. Si un oponente en el mismo terreno desea oponerse al movimiento, ambos jugadores tiran los dados de su ejército, contando los iconos de maniobra e identificación para obtener el total de puntos. Si el total del jugador que realiza la acción es igual o superior al del oponente, gana y puede girar el dado de terreno boca arriba o boca abajo.

Magia

Si la cara del terreno es un icono de Magia, un jugador puede intentar lanzar un hechizo y tirar los dados de su ejército, contando los iconos de magia y los ID. Los dados en los que salga un ID pueden duplicar su total de magia si coinciden con al menos un color del terreno. Tras sumar los puntos, el jugador que actúa puede lanzar hechizos para ayudar a sus propios ejércitos o perjudicar a los del oponente. Los hechizos se clasifican por color y tienen efectos variados, como infligir daño, añadir protección o incluso invocar un dragón.

Misil

Mientras se encuentra en un terreno con una cara de misiles, el jugador que actúa puede elegir disparar a un ejército en el mismo terreno o en la frontera. Se lanzan los dados para el ejército y se cuentan todos los iconos de misiles e identificadores para el número total de impactos. Se lanzan los dados para las tiradas de salvación del ejército objetivo, y si no se generan suficientes salvaciones, las unidades se retiran del ejército y se envían al Área de Unidades Muertas (AUM). El jugador objetivo no puede lanzar un disparo de respuesta.

Pelea confusa

En un terreno con un icono de combate cuerpo a cuerpo (espada), el jugador que actúa puede elegir enfrentarse a su oponente en una escaramuza. Se tiran los dados del ejército y se cuentan todos los iconos de combate cuerpo a cuerpo e identificación para determinar el número total de impactos en el ejército objetivo. A continuación, se tiran los dados para las tiradas de salvación de ese ejército (como en un ataque con proyectiles), y si no se obtienen suficientes salvaciones, se envía el número apropiado de unidades a la DUA. El ejército objetivo tira entonces los dados para un contraataque contra el ejército del jugador que actúa, quien debe realizar una tirada de salvación contra el ataque o enviar también unidades a la DUA.

En las primeras ediciones del juego, el jugador que actúa puede optar por realizar un ataque de carga. En una carga, se tiran los dados del ejército atacante y todos los iconos de ataque cuerpo a cuerpo, maniobra e identificación se cuentan como impactos (los iconos como arrollar, que cuentan como maniobra o ataque cuerpo a cuerpo, en este contexto contarán para ambos y, por lo tanto, valen el doble). El ejército defensor se tira simultáneamente, con tiradas de salvación para bloquear los impactos del oponente y golpes cuerpo a cuerpo para infligir daño al ejército atacante, que no puede realizar sus propias tiradas de salvación.

En las ediciones revisadas del juego, las opciones de carga y escaramuza desaparecieron en aras de la claridad de las reglas y la coherencia de la jugabilidad. En la versión moderna, las acciones cuerpo a cuerpo siguen la regla de "escaramuza" mencionada anteriormente, y la opción de "carga" desapareció en favor de habilidades raciales avanzadas.

Reforzar y reservas

Cuando un jugador ha realizado ambas marchas, puede retirar cualquier número de unidades de los terrenos a la zona de Reservas. Estas unidades pueden enviarse a cualquier terreno al final del siguiente turno del jugador durante la fase de Refuerzo, pero antes de que otras unidades sean retiradas a las Reservas. Las unidades en Reservas pueden realizar una marcha, pero no pueden maniobrar en un terreno y están limitadas a intentar magia aliada (no pueden atacar a un ejército contrario ni afectar un terreno). La única excepción son las Amazonas, que pueden realizar una acción de proyectil hacia su terreno natal o la Frontera mientras están en Reservas.

Iconos de acción especial

Algunas unidades y monstruos tienen ISA (Iconos de Acción Especial). Por ejemplo, un icono de CANTRIP permite usar hasta 4 puntos de magia durante cualquier acción que no sean maniobras, y que se puede usar inmediatamente. Un icono de BULLSEYE lanzado durante una acción de proyectil apunta a una unidad individual que debe realizar tiradas de salvación antes que el ejército objetivo. El icono de SMITE inflige hasta 4 impactos a un ejército objetivo, que no puede realizar tiradas de salvación contra ellos y debe eliminar esa cantidad de puntos de vida del ejército antes de realizar tiradas de salvación.

Ganar el juego

Un jugador gana al mover dos piezas de terreno hasta la octava cara, o por desgaste, eliminando todas las piezas del oponente del juego.

Historial de publicación

En 1993, Wizards of the Coast inició una revolución en la industria de los juegos con el lanzamiento del primer juego de cartas coleccionables (CCG), Magic: The Gathering . TSR entró rápidamente en el mercado de los CCG en 1994 con Spellfire . Al año siguiente, TSR lanzó el juego de dados coleccionables Dragon Dice como parte de su 20.º aniversario. [ 15 ] El historiador de juegos Shannon Appelcline señaló en su libro de 2014, Designers & Dragons , que Dragon Dice (1995) era en ese momento "un enfoque más innovador para la industria de los coleccionables" en comparación con juegos de cartas coleccionables como Spellfire con sus dados coleccionables, cada uno con caras únicas que proporcionaban diferentes poderes. [ 16 ] : 29

Los primeros juegos de Dragon Dice se vendieron bien en las tiendas de juegos, y TSR produjo varios juegos de expansión, creando finalmente un total de ocho razas y varios dados promocionales para el juego. Sin embargo, el interés en Dragon Dice estaba disminuyendo. [ 17 ] Appelcline relató que para 1996, TSR estaba luchando financieramente y la compañía aumentó su participación en el comercio de libros en un intento de pagar préstamos y manejar su deuda, lo que incluyó "enviar pedidos masivos de Dragon Dice a las librerías y aumentar la publicación de tapa dura de dos libros al año a doce. Ambas expansiones fracasaron y, dado que las ventas en librerías son en última instancia retornables, TSR fue quien se quedó con el saco. A finales de 1996, Random House informó a TSR que devolverían alrededor de un tercio de los productos de TSR, por valor de varios millones de dólares". [ 16 ] : 30 TSR terminó con camiones llenos de Dragon Dice almacenados en su almacén. [ 16 ] : 281 Estos problemas financieros llevaron rápidamente a que Wizards of the Coast (WotC) comprara TSR en 1997.

Poco después de la compra, WotC lanzó una expansión de Dragon Dice para añadir una novena raza. Esta sería la única incorporación de WotC al juego Dragon Dice .

En 2000, a punto de desechar una gran cantidad de dados sin vender en un vertedero, WotC vendió los derechos del juego a SFR, Inc. [ 18 ] Para 2020, SFR había producido cinco razas más —llegando al total a 14— y completado varios conjuntos de dados promocionales. [ 19 ]

Ficción de Dragon Dice

Dos relatos breves acompañaban los accesorios de juego: Tomo de Tarvanehl y Corazón de Piedra y Llama . El Manual del Comandante de Dados también incluía breves fragmentos de ficción como texto descriptivo.

Se escribieron varias novelas de bolsillo completas para promocionar el juego:

  • En 1996, TSR publicó Cast of Fate de Allen Varney , un libro de 310 páginas que contenía un nuevo dado Dragonslayer de color marfil en un agujero perforado en la esquina inferior derecha de las páginas del libro, con todo el texto dispuesto para dar cabida al agujero.
  • TSR tenía previsto publicar Army of the Dead de Edo Van Belkom en 1997. Además, se suponía que incluiría un dado exclusivo. Tras la venta de TSR a WotC y la falta de interés de WotC en Dragon Dice , la publicación quedó aparcada indefinidamente. WotC finalmente devolvió los derechos a Van Belkom a petición suya, y el libro fue publicado en 2003 por Prime Books sin el dado especial.
  • Una tercera novela, *Time of the Champions* , de Ed Stark , fue anunciada por TSR antes de su desaparición, pero nunca llegó a publicarse.
  • La novela Chill Wind de Joseph Joiner se publicó en 2011, pero Joiner falleció antes de que se publicara la secuela.
  • En 2020, SFR se asoció con TreeShaker Books para revitalizar el universo literario. Cast of Fate fue revisado y reeditado; esta nueva edición incluía Tome of the Tarvanehl y Heart of Stone and Flame . También incluía Thunderfist and the Dragon, una precuela de Chill Wind que utilizaba textos de ambientación escritos por Joseph Joiner, insertados en el manual de reglas de la versión 3, y que Christopher D. Schmitz amplió para completar la novela corta.
  • En 2020, Treeshaker Books publicó Rise and Fall of the Obsidian Grotto y Ashes of Ailushurai, ambos de Christopher D. Schmitz .
  • En 2021, Treeshaker Books publicó Rise of the Champions de Christopher D. Schmitz y reeditó Army of the Dead, con Schmitz revisando la edición original de Van Belkom y añadiendo aproximadamente un 30 % de contenido nuevo; Thunderfist and the Dragon se publicó como descarga digital gratuita, y se lanzó la secuela de Chill Wind. Eye of the Storm fue una novela escrita en colaboración por Christopher D. Schmitz y Sherif Guirgas . Tales of the First Age también se publicó en 2021, que recopilaba las ediciones de TreeShaker Books de Rise and Fall of the Obsidian Grotto, Army of the Dead y Cast of Fate.
  • En 2022 se publicó Secretos de las Tierras Sombrías de Christopher D. Schmitz ; también se publicó el segundo tomo recopilatorio, Las Canciones de Cyrean , que incluía Viento Helado, Ojo de la Tormenta y Secretos de las Tierras Sombrías. Además, incluía Puño de Trueno y el Dragón como contenido adicional.

Videojuego

En 1997, Interplay publicó una versión informatizada llamada Dragon Dice .

Recepción

La revista Arcane publicó reseñas de varias ediciones de Dragon Dice a lo largo de varios números. En el número 1, Steve Faragher calificó el juego original con un excelente 9 sobre 10, afirmando: «Este es un juego magnífico. Las estrategias disponibles son prácticamente ilimitadas y, al igual que en otros grandes juegos, es difícil imaginar dos conflictos iguales». [ 20 ] En el número 5, Faragher calificó el conjunto de expansión Monstruos y Amazonas con un decepcionante 6 sobre 10, comentando: "Bueno, dados nuevos interesantes, pero francamente no hay suficientes". [ 21 ] En el número 7, Chris Baylis calificó el conjunto de expansión Caminantes de Fuego con un 8 sobre 10 por encima del promedio, diciendo que estaban "mucho mejor equilibrados, en términos de variación de dados y distribución, que las Amazonas , particularmente para un ejército de un solo color". [ 22 ] Chris Baylis reseñó el conjunto de expansión No Muertos para la revista Arcane , calificándolo con un 8 sobre 10 en general, y afirmó que "Los dados dentro de No Muertos no coinciden con el color de la portada, lo cual es una pena porque el blanco y negro tiende a ser ideal para Ghouls, Fantasmas, Vampiros, Caballeros de la Muerte y sus camaradas 'muertos'. Sin embargo, el fondo gris carbón con tinte negro de los dados resalta sus iconos verde fluorescente, lo que los hace los más legibles de los ejércitos de Dragon Dice hasta la fecha. Undead añade los iconos de Vanish, Convert, Scare, Slay, Stun, Plague y Wither al juego, además de introducir al raro Vampire. Los Undead también pueden recibir 'daño escalonado' (cuando las unidades muertas se intercambian por unidades de menor puntuación), pero debido a su lentitud no pueden cargar en la batalla (a menos que estén bajo el hechizo Restless Dead)." [ 23 ] En el número 11, Baylis calificó la Dragon Dice: Battle Box con un promedio de 7 sobre 10, diciendo que estaba bien diseñada, pero señalando que "Los únicos problemas son la variedad aleatoria de dados (una selección fija habría hecho las cosas más jugables) y el hecho de que las reglas completas se refieren a un par de cosas que en realidad no están en la caja, lo que puede ser molesto." [ 24 ]

Chris Baylis reseñó a los Feral para la revista Arcane , otorgándoles una calificación general de 8 sobre 10, y afirmó que "creo que los Feral son más adecuados para complementar un ejército de lanzadores de hechizos, proporcionándole mayor velocidad y fuerza, que para crear una fuerza completa de su propia especie. Sin embargo, sin duda se puede tener un ejército divertido de tres razas mezclando Feral, No Muertos y Caminantes de Fuego. No son particularmente exitosos contra ejércitos bien planificados en batallas pequeñas (de 50 puntos o menos), pero aun así, son extremadamente divertidos de usar en combates con ejércitos más grandes". [ 25 ]

Chris Baylis reseñó Magestorm! para la revista Arcane , otorgándole una calificación general de 9 sobre 10, y afirmó que "Magestorm! es un excelente producto y de gran valor para todos los jugadores de Dragon Dice, ya que enriquece cualquier ejército racial o interracial que posean". [ 26 ] Chris Baylis reseñó Swamp Stalkers para la revista Arcane , otorgándole una calificación general de 5 sobre 10, y afirmó que "En mi opinión, Dragon Dice casi ha agotado su potencial porque los diseñadores parecen estar quedándose sin ideas para diferentes efectos, o al menos efectos que generen posibilidades interesantes. Cada Kicker Pack ahora parece estar dirigido a atenuar las especialidades del anterior, y en lugar de mantener el juego corto, rápido y simple, los ejércitos de los jugadores se están volviendo más grandes en volumen para permitir la inclusión de las combinaciones de personajes y monstruos de cada set". [ 27 ]

Premios

En los premios Origins de 1996 , Dragon Dice ganó el premio al "Mejor juego de mesa de fantasía o ciencia ficción de 1995". [ 28 ]

Reseñas

Véase también

Notas y referencias

  1. "Dragon Dice" . BoardGameGeek . Consultado el 22 de enero de 2026 .
  2. 1 2 "Inicio" . sfr-inc.com .
  3. 1 2 "Reglas de Dragon Dice" (PDF) . www.sfr-inc.com . pág. 2. 
  4. Página 3 de las reglas de Dragon Dice.
  5. Resumen de los iconos de cada raza en las páginas 65-77 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  6. Página 21 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  7. Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  8. Página 54 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a
  9. Página 25 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  10. Página 52 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  11. Página 50 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  12. Página 51 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  13. Página 26 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  14. págs. 4, 5 y 7 de las reglas de Dragon Dice, versión 2.6a.
  15. "La historia de TSR" . Wizards of the Coast . Archivado del original el 24 de septiembre de 2008. Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  16. ^ Shannon Appelcline (2011) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  17. Stark, Ed (2004), "Una visión desde dentro", 30 años de aventura , Wizards of the Coast, pág. 216, ISBN  0-7869-3498-0
  18. ^ Manui, Barbara y Chris Adams (noviembre de 2000). «Yamara Episodio 11/00» . Yamara . Aetherco . Consultado el 5 de marzo de 2008 .El episodio y sus notas hacen referencia a la casi desaparición de Dragon Dice .
  19. "Dragon Dice: Species" . dragondice.com . SFR, Inc. Consultado el 22 de mayo de 2021 .
  20. Faragher, Steve (diciembre de 1995). "Reseñas de juegos". Arcane (1). Future Publishing : 62–63 .
  21. Faragher, Steve (abril de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (5). Future Publishing : 71–72 .
  22. Baylis, Chris (junio de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (7). Future Publishing : 72–73 .
  23. Baylis, Chris (septiembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (10): 76– 77.
  24. Baylis, Chris (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (11). Future Publishing : 72–73 .
  25. Baylis, Chris (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (13): 76.
  26. Baylis, Chris (enero de 1997). "Reseñas de juegos". Arcane (15): 69.
  27. Baylis, Chris (marzo de 1997). "Reseñas de juegos". Arcane (17): 71.
  28. "Ganadores de los premios Origins 1996" (PDF) . La Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura .
  29. Revista Backstab (en francés) Número 02 (en francés).
  30. "Revista Backstab (Francés) Número 05" .
  31. «Anmeldelser | Artículo | RPGGeek» . rpggeek.com .
  32. Stever, Marty (noviembre de 1995). "Dragon Dice". InQuest . N.° 7. Wizard Entertainment . págs. 44–45 .  
  33. "Revista Australian Realms - Colección completa" . Junio ​​de 1988.
  34. "Realms of Fantasy v02n03 [ 1996-02 ] { LennySilv3r } " . Febrero de 1996.
  35. https://archive.org/details/colecao-dragao-brasil/Drag%C3%A3o%20Brasil%20015%20-%20Editora%20Trama/page/14/mode/2up

Lecturas adicionales

  • Stever, Marty (noviembre de 1995). "En la cubierta: Dragon Dice". Inquest . N.°  7. Wizard Entertainment . págs. 44–45 . 
  • "Dragon Dice" . Traición (en francés). N.°  5. Septiembre de 1997. pág.  45.
  • Sitio web oficial de Dragon Dice de SFR, Inc.
  • Foros de SFR, Inc. relacionados con sus productos . Archivado del original el 20 de febrero de 2020.
  • Dragon Dice Online: Una versión online del juego de mesa Dragon Dice.