El bridge duplicado es una variante del bridge por contrato en la que diferentes jugadores reparten las mismas cartas (es decir, las 52 cartas entre las cuatro manos), y la puntuación se basa en el rendimiento relativo. De esta forma, cada mano, sea fuerte o débil, compite con otras que juegan cartas idénticas, lo que aumenta la importancia de la habilidad y reduce la del azar. Esto contrasta con el bridge sin duplicado, donde cada mano se reparte de nuevo y donde la puntuación puede verse más afectada por el azar a corto plazo.
Los tarjeteros de cuatro vías, conocidos como tableros de bridge, se utilizan para que la mano de cada jugador se conserve de una mesa a otra, y las puntuaciones finales se calculan comparando el resultado de cada pareja con el de otros jugadores que jugaron la misma mano.
En el bridge duplicado, los jugadores suelen jugar todas las manos con la misma pareja y compiten como pareja (en un torneo de parejas) o en equipo con una o más parejas (en un torneo por equipos, donde normalmente se permite cambiar de pareja dentro del equipo si se desea). También existen torneos individuales, en los que los jugadores cambian de pareja con regularidad durante el torneo y se les clasifica según su rendimiento individual.
Historia

Los orígenes del bridge duplicado se basan en la aparición del whist duplicado en el juego de whist . En la introducción a su libro Duplicate Whist , el autor comenta sobre la aparición temprana del whist duplicado:
El autor tiene información fidedigna de que se interpretaba en Berlín y París ya en 1840, y posteriormente en Filadelfia y Nueva York...
— John T. Mitchell , Duplicate Whist . Chicago, IL: AC McClurg and Co. 1891. OCLC 9153326 .
Mitchell también relata el experimento de Cavendish de 1857 para demostrar las ventajas del whist duplicado a la hora de reducir el factor suerte y distinguir entre los niveles de habilidad de los mejores y los peores jugadores. Cavendish concluye:
...que este experimento no elimina por completo la suerte, ya que a veces un mal juego tiene éxito. Pero la mayor parte de la suerte, es decir, la que se debe a la superioridad de las cartas ganadoras, se elimina por completo con el plan descrito.
— Cavendish (Henry Jones) , Charla de mesa de cartas
Inicialmente, debido a la torpe mecánica inicial de recurrir a las cartas para reconstruir las manos de una mano recién jugada, [ 1 ] los problemas resultantes de los errores cometidos al transferir cartas entre mesas, y el movimiento poco acostumbrado de los jugadores entre mesas y el consiguiente ritmo de juego más lento, el whist duplicado no alcanzó popularidad inmediata. Sin embargo, la evolución del whist duplicado continuó y los procedimientos y aparatos (conocidos como bandejas o ahora, más comúnmente, tableros ) para mantener y transferir más convenientemente las cartas de cada mano para su repetición habían mejorado enormemente de modo que para la década de 1890 la popularidad del whist duplicado se había generalizado. A su vez, así como el juego de whist fue reemplazado por el bridge de contrato , también lo fue el whist duplicado por el bridge duplicado.
Tipos de juego
Juego de parejas

En un torneo de parejas, cada mano se juega varias veces por diferentes jugadores, tras lo cual se comparan todas las puntuaciones.
El torneo consta de varias rondas ; en cada ronda, se juegan varias manos (generalmente de dos a cinco) contra los mismos oponentes. Una sesión suele constar de entre 24 y 28 manos en total, aunque esto puede variar. Normalmente se juegan unas ocho manos por hora, por lo que una sesión típica dura 3 horas o un poco más. Si hay un número impar de parejas, una de ellas quedará fuera de cada ronda. La mayoría de los eventos son de una sola sesión, pero los torneos pueden constar de dos, cuatro o más sesiones.
Inmediatamente después de jugar una mano, el jugador del Norte anota el resultado en la hoja de viaje , y el jugador del Este lo revisa. La información registrada incluye al menos los números (de identificación) de las parejas Norte-Sur y Este-Oeste y la puntuación obtenida. Por lo general, también se registran el contrato y el número de bazas ganadas, y a veces también la salida inicial. En ocasiones, las cartas de cada mano también se anotan en la hoja de viaje, lo cual es útil en caso de que las cartas se mezclen accidentalmente. La hoja de viaje está dentro del tablero y viaja con él. Esto significa que los jugadores saben cómo les fue hasta ese momento en cada mano. Esto puede considerarse una ventaja o una desventaja: la información sobre su posición relativa en el campo podría inducir a una pareja a cambiar su estrategia (por ejemplo, pujas y juego agresivos o conservadores) en las manos restantes. Alternativamente, las puntuaciones de cada ronda pueden registrarse en hojas de recogida recogidas durante el evento para que el anotador pueda comenzar a procesar los resultados antes de que finalice la sesión, de modo que los resultados puedan anunciarse poco después de que finalice la sesión. Una innovación moderna consiste en un dispositivo electrónico de entrada de datos en cada mesa que transmite los resultados de forma inalámbrica al ordenador del director. [ 2 ] Esto permite publicar los resultados en un club o en un sitio web muy rápidamente después de finalizar el juego.
La forma habitual de puntuación global para un torneo de parejas es la puntuación por puntos de partido ; ocasionalmente se utiliza la puntuación IMP en su lugar.
Cada pareja juega contra una pareja diferente en cada ronda sucesiva, según el tamaño del tablero. Después de cada ronda, algunos o todos los jugadores se reubican según un "movimiento" preestablecido, de modo que cada pareja se enfrente a una pareja diferente en cada ronda; los tableros también se mueven. El movimiento debe estar configurado de manera que cada pareja no juegue más de una ronda contra los mismos oponentes y, por supuesto, no juegue en el mismo tablero más de una vez.
El director del torneo seleccionará el movimiento según el número de parejas participantes, para que cada una pueda jugar la cantidad de manos deseada sin repetición. Los torneos con hasta una docena de mesas suelen jugarse con el movimiento Mitchell (cada pareja Norte/Sur juega contra todas o la mayoría de las parejas Este/Oeste) o con el movimiento Howell (cada pareja juega contra todas o la mayoría de las demás parejas, alternando entre Norte/Sur y Este/Oeste según sea necesario). El movimiento Howell se suele utilizar si hay menos de 7 mesas. Con un mayor número de participantes, el torneo se puede dividir en secciones ( cada sección tiene su propio movimiento, pero las puntuaciones se comparan entre todas); cada sección normalmente juega con el movimiento Mitchell.
Movimientos de mesa
El movimiento Mitchell es el más común. Las parejas Norte-Sur permanecen estacionarias. Después de cada ronda, las parejas Este-Oeste se mueven a la siguiente mesa con un número mayor y los tableros se mueven a la siguiente mesa con un número menor. Si el número de mesas es impar, cada pareja Este-Oeste jugará tableros diferentes contra cada pareja Norte-Sur después de completar el ciclo. En caso de un número par de mesas, se les indica a las parejas Este-Oeste que se salten una mesa después de aproximadamente la mitad de las rondas para que no se encuentren con tableros que ya hayan jugado; alternativamente ("Mitchell con relevo"), se introduce un "relevo" (mesa sin jugadores), mientras que las dos mesas más alejadas del relevo comparten los tableros en cada ronda (el "relevo"). Por lo general, el relevo se coloca a la mitad del campo (por ejemplo, entre las mesas 5 y 6 si hay 10 mesas) y el relevo entre la mesa 1 y la última mesa. Un Mitchell "perfecto" consta de siete, nueve o trece mesas, con cuatro, tres o dos tableros por ronda respectivamente: todos los jugadores juegan en todos los tableros, y todas las parejas de cada dirección juegan contra todas las parejas de la otra dirección. Una variante del movimiento Mitchell emplea el "intercambio de flechas". Esto significa que, aproximadamente en una octava parte de los tableros jugados, las parejas NS juegan las cartas EW y viceversa. Esta variante se utiliza cuando se desea tener un ganador en lugar de dos (véase más abajo).
El movimiento Howell se utiliza a veces, generalmente cuando hay un número relativamente pequeño de mesas. Este movimiento es más complejo y varía según el número total de parejas. Todos los tableros y la mayoría de las parejas se mueven después de cada ronda según las cartas guía colocadas sobre las mesas o que llevan los jugadores (normalmente una pareja, o a veces más, permanece fija). El Howell se considera a veces una prueba más justa que el Mitchell, porque cada pareja se enfrenta a todas o casi todas las demás parejas, no solo a las que están sentadas en la dirección opuesta. Sin embargo, la justicia de un movimiento depende no solo de contra quién se juega, sino también, en gran medida, de los oponentes indirectos, es decir, aquellos que juegan las mismas cartas. El Howell también tiende a ser más propenso a errores que el Mitchell debido a su mayor complejidad. Idealmente, el número de rondas será una menos que el número de parejas que compiten, de modo que cada pareja juegue una ronda contra todas las demás. Cada ronda suele constar de 2, 3 o 4 tableros. Sin embargo, a veces esto produce un número total de tableros que resulta inconveniente. Para evitar esto, a menudo se juega un movimiento "Howell reducido" o "Howell de tres cuartos", con menos rondas y generalmente con más de una pareja fija, de modo que el número de rondas más el número de parejas fijas sea igual al número total de parejas.
Menos común es el movimiento Chalfant . En este movimiento, los tableros permanecen fijos mientras los jugadores se mueven según las cartas guía. Esto requiere muchas más mesas físicas, ya que varias mesas no están en juego en una ronda determinada. (Al igual que el movimiento Howell, este movimiento se usa normalmente cuando hay un número relativamente pequeño de jugadores, generalmente no más de 12 parejas. También como el movimiento Howell, este movimiento produce un único ganador y las parejas se enfrentan a todas o casi todas las demás parejas en juego). Este movimiento tiene la ventaja de que las parejas a menudo se mueven a una mesa que no se usó en una ronda anterior, por lo que una pareja lenta no retrasa a tantas otras parejas como en un movimiento Howell. Además, para varios tamaños, este movimiento es técnicamente superior, ya que más parejas se enfrentan a todas las demás parejas que en el movimiento Howell correspondiente. Este movimiento tiene la desventaja de requerir una mayor cantidad de mesas físicas y, por lo tanto, más espacio. También requiere que los jugadores lleven consigo las cartas guía y las consulten, mientras que las cartas guía generalmente permanecen sobre las mesas para los movimientos Howell.
Independientemente del movimiento utilizado, si el número de parejas es impar, obviamente una pareja debe permanecer inactiva durante cada ronda; esta situación se conoce como " bye" o "seind" . En este caso indeseable, la pareja ausente (a veces llamada pareja fantasma ) se trata como si existiera, es decir, el movimiento se configura para (número de parejas reales + la mitad de una mesa). La pareja fantasma puede ser Norte-Sur, Este-Oeste o un número arbitrario de parejas en un movimiento Howell. En un movimiento Mitchell, tener una pareja fantasma Este-Oeste es ventajoso, ya que hay jugadores reales en cada mesa responsables del correcto movimiento de los tableros. Durante el movimiento, una pareja en cada ronda permanecerá inactiva ("jugará" contra la pareja fantasma). Dado que, como resultado, las parejas generalmente jugarán un número desigual de tableros, sus resultados finales normalmente se escalan en el cálculo final (conocido como factorización ), o, menos comúnmente, se les pueden otorgar "puntos de bye" para esa ronda (normalmente, un resultado ligeramente superior al promedio).
Otra disposición para un número impar de parejas se denomina movimiento de rotación o de cambio de pareja , en el que el número de mesas se redondea a (número de parejas reales - 1)/2. En un movimiento Mitchell, la pareja adicional normalmente no juega la primera ronda y luego, según un calendario, sustituye a una pareja Norte-Sur diferente en cada ronda posterior (la pareja "reemplazada" no juega esa ronda). A la pareja adicional se la suele denominar "pareja móvil" porque, a diferencia de las otras parejas Norte-Sur, se mueve en cada ronda. En particular, el movimiento de rotación es preferible al cambio de pareja para 11½ mesas: permite que cada pareja juegue al menos 24 manos con solo 33 manos en juego.
En un movimiento Howell, la pareja adicional normalmente no participa en la primera ronda y luego se le asignan asientos fijos donde permanece durante todas las rondas siguientes. Cualquier posición que no sea la que normalmente ocuparía una pareja fija es válida. De esta manera, la pareja adicional desplaza, o "empuja", a una pareja diferente (la que normalmente ocuparía esos asientos) en cada ronda. A la pareja adicional todavía se la conoce coloquialmente como la "pareja errante", aunque, en un movimiento Howell, en realidad no se desplaza.
Una mejor alternativa es asignar una posición fija a la pareja fantasma. Esto permite que todos los tableros se jueguen el mismo número de veces (de modo que todas las parejas jueguen todos los tableros) y que, en muchos casos, el movimiento sea completamente equitativo entre todas las parejas no fijas.
Las rondas clasificatorias suelen reservarse para competiciones de alto nivel (como campeonatos regionales y nacionales, torneos por invitación, etc.). En ellas, un número fijo de parejas (normalmente 16) juegan un torneo completo de todos contra todos ( también se puede usar el sistema suizo para acortarlo) con partidas relativamente largas (de 8 a 32 manos) entre sí, y el torneo completo dura de dos a cuatro días. Cada sesión consta de una sola ronda, con las manos circulando entre las mesas y las parejas permaneciendo sentadas. Los resultados se calculan después de cada ronda usando el sistema de puntuación IMP o Calcuta, se convierten a puntos de victoria y se suman al marcador acumulado. La pareja con la mayor puntuación de puntos de victoria se convierte en la ganadora.
Juego de equipos
En un torneo por equipos, dos parejas normalmente constituyen un equipo. (A menudo se permiten equipos de cinco o seis miembros, pero cada conjunto de tableros solo será jugado por dos parejas del equipo, es decir, cuatro miembros del equipo). Si solo hay dos equipos, compiten usando dos mesas y una pareja de cada equipo se sienta en cada mesa, en direcciones opuestas. (Por ejemplo, el Equipo A puede sentarse Norte-Sur en la mesa 1 y Este-Oeste en la mesa 2; entonces el Equipo B se sentaría Este-Oeste en la mesa 1 y Norte-Sur en la mesa 2). Se aplican disposiciones similares si hay más de dos equipos en la competición. Dependiendo del número de equipos que compiten y la estructura del torneo, se puede jugar un número relativamente mayor de tableros en cada ronda del movimiento (normalmente de seis a ocho para " equipos suizos ", normalmente 12, 24 o más para eventos eliminatorios ). Los tableros se mueven (a veces por un caddie ) de manera que finalmente se jueguen todos en ambas mesas (o más si hay cuatro equipos o más).
Supongamos que el Equipo A juega contra el Equipo B. La primera vez que se juega una mano, una pareja del Equipo A (por ejemplo) toma las cartas Norte-Sur y una pareja del Equipo B toma las cartas Este-Oeste; cuando se juega la mano de nuevo, la juegan las otras dos parejas, pero esta vez con el Equipo A en la mano con las cartas Este-Oeste y el Equipo B con las cartas Norte-Sur. Por supuesto, los equipos no pueden discutir los repartos entre las dos partidas. Normalmente, cada una de las dos mesas reparte y juega la mitad de las cartas programadas al comienzo del encuentro, y se intercambian a la mitad del encuentro. (Si hay más de dos equipos, el intercambio es más complejo). Después de que cada reparto se haya jugado dos veces, se comparan las puntuaciones de cada reparto y se da una puntuación neta dependiendo de la puntuación total neta de las dos veces que se jugó el reparto. Por ejemplo, si una pareja obtiene +620 en un reparto, y sus compañeros obtienen -600, entonces la puntuación neta del equipo en ese reparto es +20.
A continuación, se utilizan varios sistemas de puntuación para calcular el ganador absoluto del partido, siendo los más comunes el sistema de puntuación IMP y el sistema Board-a-match (similar al sistema de puntuación por puntos de partido ).
- En la puntuación IMP , el resultado neto se convierte utilizando una tabla de IMP que "comprime" las grandes diferencias de puntuación. Por ejemplo, si el resultado neto fuera 20, como en el ejemplo anterior, se convertiría en una puntuación de 1 IMP, mientras que un resultado neto de digamos 450 (por ejemplo, +620 frente a +170) vale 10 IMP. Si el partido entre los dos equipos forma parte de una competición mayor, normalmente la diferencia total de IMP en un solo partido se convierte de nuevo en los llamados Puntos de Victoria o VP. Los VP otorgados a cada equipo en sus partidos se suman para determinar la clasificación general del equipo.
- En Board-a-match (BAM), cada mano tiene el mismo valor; cada mano se gana, se pierde o se empata.
También se utilizan:
- La puntuación total , conocida como puntuación agregada en Inglaterra, no utiliza ninguna conversión; la puntuación total fue más popular en el pasado y rara vez se utiliza hoy en día. Solo un evento en Inglaterra, el Hubert Phillips Bowl para equipos mixtos de pivote, utiliza esta forma de puntuación. [ 3 ] De manera similar, hay un evento en Gales, la Cambria Cup para equipos mixtos de pivote.
- El sistema de puntuación de Patton combina los métodos de puntuación por tablero y por punto total. [ 4 ]
Eventos individuales
En una competición individual, cada jugador se empareja con un compañero diferente en cada ronda. Las competiciones individuales son menos populares y mucho menos frecuentes que las de parejas y equipos.
Existen diversos métodos para asignar parejas. En uno de ellos, que puede considerarse una extensión del movimiento Mitchell, un grupo de jugadores se sienta siempre al norte, otro al sur, otro al este y un último al oeste. Esto permite que cada pareja esté formada por un jugador con cierta experiencia o habilidad y otro con poca experiencia.
Los eventos individuales son más complejos de organizar, ya que el movimiento y la puntuación son más complicados. Idealmente, requieren que los jugadores establezcan acuerdos sobre las pujas y los métodos de juego con nuevos compañeros en cada ronda; esto aumenta el desafío del juego, dadas las sutilezas de los diversos sistemas y convenciones de pujas y señales . Existe un componente de azar adicional en comparación con otros tipos de eventos: un buen jugador puede tener menos éxito con un compañero mediocre en un tablero difícil que otros con el mismo compañero en uno más sencillo.
La puntuación suele basarse en los puntos del partido, pero también se puede utilizar el sistema de puntuación por parejas IMP.
Tanteo
Puntuación y tácticas
El tipo de puntuación afecta significativamente las tácticas de una pareja (o equipo). Por ejemplo, en los puntos de partido, hacer una baza extra más que todos los demás en un tablero da el mismo resultado (la baza más alta) que hacer un slam que nadie más haya declarado, mientras que en la puntuación IMP, la diferencia se reduce a 1 IMP (30 puntos) en el primer caso, pero a 11 o 13 IMP (500 o 750 puntos) en el segundo caso. En general, la puntuación de puntos de partido requiere un enfoque más "vivo" y arriesgado, mientras que la puntuación IMP requiere un enfoque más cauteloso. Quienes no les gusta la puntuación IMP a veces la llaman "cobarde", mientras que quienes no les gusta la puntuación de puntos de partido a veces la llaman "no bridge". Las principales características de las tácticas son:
- Puntos de partido
- Los trucos adicionales son importantes.
- En la búsqueda de trucos excesivos, a menudo se descuida el juego seguro .
- Se evitan los partidos flojos y los Grand Slams .
- Los sacrificios son más frecuentes; por ejemplo, perder 500 puntos en un contrato duplicado es un buen resultado si los oponentes pueden anotar 620 puntos en un juego.
- Las penalizaciones por dobles son más frecuentes, ya que aumentan la puntuación de la penalización . Por ejemplo, "el mágico 200" se refiere a la situación en la que el contrato de una pareja vulnerable se dobla y baja un punto ; la puntuación de 200 superará a casi todos los contratos de puntuación parcial jugados en otras mesas.
- Jugar con denominaciones de mayor puntuación (sin triunfo o palos mayores ) es importante, ya que puede suponer 10 o 20 puntos adicionales.
- Debido a lo anterior, a menudo no está claro para la defensa, y a veces incluso para el declarante, cuáles son sus objetivos. [ 5 ] Por lo tanto, dominar el juego de puntos de partido requiere habilidades adicionales (a veces denominadas "no bridge" por aquellos a quienes no les gusta) a las necesarias para jugar IMP.
- IMPs
- Las bazas extra no son importantes y no vale la pena correr el riesgo de perder una bonificación de juego de 300 a 500 puntos = 8 a 11 IMP (o en menor medida una puntuación parcial de 110 a 190) por la posible ganancia de 1 IMP por una baza extra.
- El juego seguro es muy importante, por la misma razón.
- A menudo se pujan juegos pequeños y slams . Pujar un juego con un 40 por ciento de probabilidad de éxito vulnerable y un 45 por ciento no vulnerable, o un slam pequeño con un 50 por ciento de probabilidad, merece la pena el riesgo, y cualquier cosa superior a eso aumenta la probabilidad de obtener una puntuación IMP positiva a largo plazo.
- Los sacrificios son menos frecuentes, ya que pueden ser arriesgados y la ganancia relativa puede ser menor. Conceder -500 puntos en lugar de -620, si podrías haber derrotado al oponente por +100, es menos beneficioso. Sin embargo, si puedes mantener la penalización en -100, resulta atractivo.
- Los dobles de penalización son menos frecuentes, ya que pueden ser arriesgados. A menudo, cuando se dobla el contrato de un oponente, esto llama la atención del declarante sobre la mala disposición de sus cartas y puede inducirlo a tomar una línea de juego exitosa que de otro modo no tomaría.
- El contrato en sí mismo establece un objetivo claro tanto para el defensor como para el declarante, lo que con frecuencia permite un mayor nivel de contraataques entre ellos.
Contraste con puente de goma
El bridge duplicado, especialmente las partidas por puntos de partido, difiere significativamente del bridge por goma en la técnica de puntuación y, por lo tanto, ocasionalmente también en las tácticas de subasta y juego. Mientras que el objetivo en el bridge por goma es ganar más puntos que la pareja contra la que se juega, en el bridge duplicado el objetivo es obtener un mejor resultado que otras parejas que juegan exactamente las mismas cartas. Por ello, las estrategias son diferentes. En el bridge por goma (como en la puntuación IMP), 30 puntos por encima de la línea por una baza extra no son importantes y apenas justifican arriesgar un set. En el bridge duplicado por puntos de partido, es común que esos 30 puntos signifiquen obtener una puntuación máxima en lugar de una media , y puede valer la pena arriesgarse a perder. En el bridge por goma, una penalización ocasional de 800 puntos es desastrosa, pero en el bridge por puntos de partido no es peor que cualquier otra puntuación baja. El bridge internacional por puntos de partido se sitúa en un punto intermedio entre estos extremos. Las penalizaciones enormes son peores que las pequeñas, pero las diferencias de 30 puntos solo tienen una importancia moderada.
Una diferencia más sutil radica en la puja de manos con puntuación parcial . En el bridge duplicado, una vez que una pareja reconoce que está jugando por una puntuación parcial (menos de una partida), su objetivo es ganar la subasta con la puja mínima. En el bridge por parejas, en ocasiones puede ser conveniente pujar por encima de este mínimo, ya que se pueden necesitar puntos por debajo de la línea para completar una partida.
El bridge duplicado también tiene la ventaja única de neutralizar en gran medida una racha de mala suerte con las cartas, ya que una pareja que haya tenido malas manos durante toda la noche aún puede obtener la puntuación más alta de la sesión , siempre y cuando jueguen sus cartas con más habilidad que las otras parejas con las mismas malas manos. Dicho esto, en tales casos, estas parejas probablemente habrán tenido menos oportunidades de poner en práctica esas habilidades, y sus resultados pueden depender en mayor medida de la pericia de sus oponentes.
Gobernancia
Organización
El organismo rector mundial del bridge es la Federación Mundial de Bridge , formada en 1958 como un esfuerzo conjunto de delegados de Europa, Estados Unidos y Sudamérica. [ 6 ] En el bridge mundial a partir de 2009Europa y Norteamérica, o la EBL y la ACBL, son las dos más grandes de las ocho zonas u organizaciones zonales del mundo, con aproximadamente 400.000 y 160.000 jugadores registrados. [ 7 ]
Los jugadores europeos registrados son miembros de una Federación Nacional de Bridge, como la English Bridge Union o la Deutscher Bridge Verband . A su vez, las FNB son miembros de la EBL zonal, que contaba con 49 "naciones" miembros en 2010. [ 8 ] En Norteamérica, la ACBL zonal es una organización de jugadores miembros. Sin embargo, para la competición mundial, los "miembros" de la ACBL son las FNB de Canadá, México y Estados Unidos, que organizan algunos torneos que clasifican a representantes nacionales para algunos eventos mundiales. [ 9 ]
La ACBL afilia a más de 300 Unidades asociadas a territorios exclusivos. Son organizaciones independientes que organizan torneos y promueven el bridge a nivel local. [ 10 ] [ 11 ] Los miembros de la ACBL se consideran miembros de las Unidades según su lugar de residencia. Norteamérica también se divide en 25 Distritos que organizan encuentros regionales. [ 12 ] Los jugadores también pueden ser miembros de clubes que organizan competiciones de bridge sancionadas por la ACBL.
Normas
Las reglas para jugar al bridge duplicado se denominan formalmente Leyes del Bridge Duplicado y son emitidas por la Federación Mundial de Bridge y sus organismos rectores miembros. Estas Leyes están diseñadas para definir el procedimiento correcto y proporcionar una solución adecuada cuando se produce una desviación del mismo. Su propósito principal no es castigar las irregularidades, sino corregir situaciones en las que quienes no hayan cometido ninguna infracción podrían verse perjudicados. [ 13 ]
Si bien la mayoría de las reglas principales son de aplicación universal, la autoridad para prescribir ciertas reglas, procedimientos y requisitos de competición y participación se delega a los organismos rectores locales, hasta el nivel de club inclusive.
Véase también
- Caja de pujas
- Pantalla (puente)
- Tablero (puente)
- Unión de Bridge inglesa
- Scrabble duplicado : un estilo de Scrabble inspirado en el bridge duplicado.
- Póker duplicado : el concepto de duplicación de cartas aplicado al popular juego de póker.
Referencias
- ↑ En un enfoque, cada jugador registraba su mano en un registro para que las cartas de cada mano, jugadas y recogidas del centro de la mesa de la forma tradicional después de cada baza, pudieran reconstruirse ordenando las bazas recién jugadas y redistribuyendo las cartas según el registro. Posteriormente, el método de jugar una baza colocando las cartas frente a uno mismo en lugar de en el centro de la mesa permitió que las manos de cada jugador permanecieran intactas. Véase Mitchell, John T. (1891). Duplicate Whist . Chicago, IL: AC McClurg and Co. OCLC 9153326 .
- ↑ Sitio web del dispositivo de puntuación Bridgemate
- ↑ "Hubert Phillips Bowl | English Bridge Union" .
- ↑ "Revista EBU | Enfoque en los torneos de invierno de 2009" .
- ↑ Kelsey, HW: "Puente de puntos de partido", Serie "Master Bridge" de Faber, 1970
- ↑ Manley, Brent; Horton, Mark ; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry , eds. (2011). La enciclopedia oficial del bridge (7.ª ed.). Horn Lake, MS: American Contract Bridge League . pág. 144. ISBN 978-0-939460-99-1.
- ↑ "Zonas geográficas" . Federación Mundial de Puentes . Archivado del original el 21 de julio de 2009. Consultado el 29 de julio de 2009 .
- ↑ Países miembros de la EBL Archivado el 27/09/2011 en Wayback Machine . Liga Europea de Bridge Archivado el 05/05/2012 en Wayback Machine .
- ↑ Zona 2: Liga Americana de Bridge por Contrato (ACBL). Archivado el 10 de agosto de 2011 en Wayback Machine . Federación Mundial de Bridge. Consultado el 2 de julio de 2011.
- ↑ Unidades ACBL archivadas el 5 de septiembre de 2011 en Wayback Machine . ACBL. Consultado el 2 de julio de 2011.
- ↑ Acuerdo de Unidad . ACBL. Consultado el 2 de julio de 2011.
- ↑ Distritos de la ACBL archivados el 21/05/2013 en Wayback Machine . ACBL. Consultado el 02/07/2011.
- ↑ Introducción a las leyes del bridge duplicado publicadas por la Federación Mundial de Bridge.
Enlaces externos
- Liga Americana de Bridge por Contrato - ACBL
- Leyes de la ACBL sobre el bridge duplicado
- Índice y referencias cruzadas a las Reglas de Bridge Duplicado de la ACBL - Sitio web de BridgeHands
- Tablas de puntuación duplicadas
- Unión de Bridge inglesa
- Federación Europea de Puentes
- Federación Mundial del Puente
- Leyes WBF del puente duplicado
- Puente de contrato