« Efecto y Causa » es el quinto nivel del videojuego Titanfall 2 de 2016. Presenta una mecánica de juego única que permite al jugador viajar en el tiempo entre el estado actual deteriorado del nivel y su estado pasado en funcionamiento. Fue creado por el diseñador principal de Titanfall 2 , Jake Keating, quien se inspiró para implementar la mecánica de viaje en el tiempo en parte tras ver la serie de History Channel «Life After People» . Keating originalmente tenía la intención de usar el concepto para el primer Titanfall , pero los diseñadores no tuvieron tiempo para implementarlo.
El nivel utiliza un mapa para cada período de tiempo. Los dos mapas están perfectamente alineados, ya que cualquier desalineación impediría el correcto funcionamiento del mecanismo. Fue el nivel que más trabajo y tiempo requirió en el juego, pasando por varias revisiones para lograr una jugabilidad fluida y evitar confusiones, sin llegar a guiar demasiado al jugador. El director artístico de entornos, Todd Sue, consideró que el diseño original de Keating era un desastre artístico, aunque logró trabajar con él y elogió sus habilidades de diseño de juegos.
El nivel fue muy elogiado por la crítica como un excelente ejemplo de diseño de niveles , tanto dentro del género de disparos en primera persona como en general. Eurogamer analizó cómo desafiaba su género de disparos, comparando su jugabilidad y narrativa con Super Mario 3D World y 30 Flights of Loving , respectivamente, mientras que Game Informer lo elogió por su uso de mecánicas de juego clásicas para transmitir algo nuevo.
Resumen
Al comienzo del nivel, Jack Cooper y BT-7274, los protagonistas del juego, llegan a la División ARES, una instalación de investigación abandonada de la Corporación de Fabricación Interestelar (IMC), con la intención de reunirse con el Mayor Eli Anderson, un piloto de la Milicia Fronteriza. Jack deja a BT para buscar a Anderson en la instalación. Mientras explora el complejo, comienza a viajar al pasado, cuando la instalación estaba operativa, antes de regresar repentinamente al presente. Jack descubre el cuerpo de Anderson, que está atrapado en el techo. Jack recupera un dispositivo portátil del cuerpo de Anderson que le permite transportarse entre los dos períodos de tiempo, luchando contra el ejército de la IMC en el pasado y contra robots y animales salvajes defectuosos en el presente. Al explorar la instalación y observar los registros de memoria de Anderson, Jack descubre que los saltos temporales que está experimentando son el resultado de "El Pliegue", un prototipo de arma apocalíptica que produce distorsiones en el espacio-tiempo para destruir planetas. Jack se abre camino luchando para escapar de ambas versiones de la instalación y se reúne con BT. Los dos viajan en el tiempo hasta justo antes de que se pruebe El Pliegue para escanear el núcleo del arma. Cuando El Pliegue explota, BT y los soldados de la IMC que la defienden quedan congelados en el tiempo, y el dispositivo de viaje en el tiempo de Jack le permite moverse libremente y escanear el núcleo. Jack pierde el conocimiento y despierta cerca de BT en el presente, aunque su dispositivo de viaje en el tiempo ya no funciona. Jack sube a bordo de BT, y ambos desembarcan apresuradamente para compartir su descubrimiento con el resto de la Milicia.
Concepto y creación
"Effect and Cause" fue creado por el diseñador principal de Titanfall 2 , Jake Keating. [ 1 ] La idea de una mecánica y un nivel de viaje en el tiempo surgió cuando Keating dejó Infinity Ward después de una disputa con Activision , donde luego fue contratado por Respawn Entertainment . En ese momento, Keating tenía más libertad creativa, centrándose en ideas de ciencia ficción después de trabajar exclusivamente en Call of Duty durante mucho tiempo. [ 1 ] Se inspiró para implementar la idea del cambio de tiempo en la serie de History Channel , Life After People , que muestra cómo sería el mundo si la humanidad desapareciera repentinamente y se alternara entre el presente y el futuro. Le atrajo este contraste y propuso la idea de que los jugadores entraran en una instalación después de un accidente espacio-temporal, usando un dispositivo de viaje en el tiempo para salvar a un científico. [ 1 ] La premisa originalmente estaba destinada a usarse para el predecesor del juego , pero la falta de tiempo hizo que no pudieran implementar una campaña para un jugador hasta su secuela. Cuando comenzó el desarrollo de Titanfall 2 , Keating usó un mapa multijugador del primer juego para crear una maqueta de cómo se vería el nivel y creó una mecánica de intercambio de tiempo. [ 1 ] Este nivel fue el que más trabajo y tiempo requirió en todo el juego. Como resultado, Keating tuvo que esforzarse mucho para convencer a sus compañeros de su potencial. [ 1 ]
El nivel sufrió dos revisiones importantes durante su desarrollo. Al diseñar el mapa, Keating y otros miembros del equipo colocaron las áreas del pasado y del presente una encima de la otra, y el proceso causó algunas dificultades, ya que durante las pruebas de juego se observó que los jugadores salían de los límites del mapa. Cuando los jugadores utilizaban la mecánica de viaje en el tiempo, Keating tuvo que asegurarse de que los mapas estuvieran perfectamente alineados verticalmente para que aparecieran en la misma ubicación exacta entre los dos mapas. [ 1 ] El nivel pasó por pruebas de enfoque, y Keating se sintió estresado durante años porque los evaluadores estaban demasiado confundidos con este nivel, y su ansiedad lo llevó a querer "guiar" a los jugadores, aunque se resistió a ello. [ 1 ] Inicialmente, se suponía que los jugadores irían solos a la ubicación de "Efecto y Causa", con BT habiendo sacrificado su vida para salvar a Jack, pero esto se descartó después de que la historia comenzara a desarrollarse más. [ 2 ]
El nivel permaneció "en constante cambio" durante el desarrollo durante mucho tiempo debido a que Keating hizo cambios tanto grandes como pequeños, que él creía que molestarían a los diseñadores de sonido y arte, pero evitarían que tuvieran que desechar su trabajo si algún cambio lo requería. [ 1 ] Keating originalmente pretendía tener un entorno de centro comercial, imaginando el campus general mucho más grande de lo que fue finalmente. El entorno del centro comercial se cambió más tarde a una prisión criogénica. Citó esto como un ejemplo de un diseñador de niveles que le dio al diseñador de arte una geometría de nivel "incomprensible", elogiando a los diseñadores de arte por su trabajo. [ 2 ] El director de arte ambiental Todd Sue comentó que el concepto que Keating dio era una "atrocidad para el arte", señalando que Keating es conocido por este tipo de cosas, aunque elogia su trabajo de diseño de juegos en general. [ 2 ] En una versión anterior del nivel, los enemigos continuaban moviéndose cuando los jugadores estaban en un período de tiempo diferente. Esto se cambió más tarde para hacerlo más entretenido. [ 1 ]
Recepción
El escritor de Gamasutra, Bryant Francis, lo llamó una "muestra interesante" de las fortalezas de Titanfall 2. Sugirieron que los diseñadores podrían aprender mucho de este nivel al crear el suyo propio. [ 3 ] El escritor de Mic, Alex Perry, lo encontró alucinante de una manera que los juegos de disparos en primera persona no suelen ser. [ 4 ] El escritor de Push Square, Liam Croft, lo identificó como uno de los mejores niveles en un juego de disparos en primera persona de su generación. [ 5 ] El escritor de RPG Site , Josh Torres, elogió el nivel como una "impresionante hazaña técnica a nivel estructural y de jugabilidad". [ 6 ] El escritor de PCGamesN, Matt Purslow, sintió que "Effect and Cause" es lo que demostró la "comprensión de Respawn sobre lo que hace que su juego sea único". [ 7 ] El 15 de diciembre de 2016, el escritor de GamesRadar+ , Leon Hurley, recomendó el nivel como algo que los jugadores deberían experimentar antes de que termine el año. Comentaron cómo este nivel les daría a los jugadores "incredulidad" cuando se dieran cuenta de lo extenso que es el gancho del nivel. Consideraban que era uno de los mejores niveles de videojuegos de todos los tiempos, un sentimiento quecompartía el personal de The Telegraph . [ 8 ] [ 9 ] Los escritores de Vice , Patrick Klepek y Sayem Ahmed, lo consideraron uno de los puntos fuertes de Titanfall 2 , y el primero deseó haber tenido más tiempo para utilizar la mecánica de viaje en el tiempo. [ 1 ] [ 10 ] El escritor de GameSpot, Robert Handlery, lo calificó como la parte más memorable del juego. [ 11 ]
Brian Shea, escritor de Game Informer, opinó que era uno de los niveles mejor diseñados en un videojuego. [ 12 ] Javy Gwaltney, también escritor de Game Informer, habló sobre cómo "Effect and Cause" demuestra una "ambición sutil"; a diferencia de otros juegos que pueden centrarse en el tamaño del mundo o la cantidad de misiones, Gwaltney argumenta que los diseñadores utilizaron el diseño de juegos clásico para crear algo "audaz y emocionante". [ 13 ] Tom Senior , de PC Gamer, lo llamó uno de los mejores niveles de 2016, afirmando que sus ideas son "brillantes" y "ejecutadas a la perfección". [ 14 ] Chris Thurston, también escritor de PC Gamer, lo llamó un nivel "sobresaliente", diciendo que no estaría "fuera de lugar" en la serie de disparos en primera persona Half-Life . [ 15 ] Doc Burford, de USgamer, cuestionó la idea de que "Effect and Cause" fuera el mejor nivel de Titanfall 2 , otorgándole en cambio ese título a The Beacon. Elogiaron "Effect and Cause" como un nivel genial e "ingenioso", aunque argumentaron que "Effect and Cause" es "cerebral", mientras que The Beacon se centra en el "corazón". [ 16 ] El escritor de Eurogamer, Christian Donlan, sugirió que sería "muy citado" durante años y analizó cómo su jugabilidad desafía los géneros; si bien es un juego de disparos, Donlan encontró similitudes entre este y el juego de plataformas Super Mario 3D World y el juego de historia cinematográfica 30 Flights of Loving . [ 17 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Klepek, Patrick (28 de noviembre de 2016). "Una mirada entre bastidores a la mejor misión de 'Titanfall 2'"" . Vice . Archivado del original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- 1 2 3 "El proceso de creación de 'Efecto y Causa' de Titanfall 2, revelado por el diseñador sénior de Respawn Entertainment" . Game Brain . 12 de febrero de 2020. Archivado del original el 8 de junio de 2020. Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ Francis, Bryant (10 de noviembre de 2016). "Un análisis detallado del efecto y la causa del nivel Titanfall 2" . Gamasutra . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ Perry, Alex (19 de diciembre de 2016). "Los mejores juegos de 2016: Las mejores sorpresas del año en videojuegos" . Mic . Archivado del original el 22 de junio de 2017. Recuperado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ Croft, Liam (28 de noviembre de 2019). "Opinión personal: Titanfall 2 en PS Plus no ofrece una buena relación calidad-precio, pero sigue siendo un gran juego" . Push Square . Archivado del original el 20 de diciembre de 2019. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Torres, Josh (1 de enero de 2017). "Game Info Branching Path: Josh Torres's Top 10+1 Games of 2016" . RPG Site . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Purslow, Matt (4 de noviembre de 2016). "Sí, la campaña para un jugador de Titanfall 2 es realmente así de buena" . PCGamesN . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 16 de junio de 2020 .
- ↑ Hurley, Leon (15 de diciembre de 2016). "La lista de deseos de 2016: 12 cosas de videojuegos que debes hacer antes de Navidad" . GamesRadar+ . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ "Los mejores juegos para PC" . The Telegraph . 27 de septiembre de 2017. Archivado del original el 14 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Ahmed, Sayem (6 de diciembre de 2016). "«Titanfall 2 demuestra que la creatividad aún puede triunfar» . Vice . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Handlery, Robert (29 de octubre de 2016). "El momento más memorable de Titanfall 2" . GameSpot . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Shea, Brian (5 de enero de 2017). "Los 10 juegos favoritos de Brian de 2016" . Game Informer . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Gwaltney, Javy (9 de agosto de 2017). "Los grandes: Titanfall 2 (#4)" . Game Informer . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 16 de junio de 2020 .
- ↑ Senior, Tom (26 de diciembre de 2016). "Los mejores niveles de 2016" . PC Gamer . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ Thurston, Chris (25 de diciembre de 2016). "Mejor juego de disparos de 2016: Titanfall 2" . PC Gamer . Archivado del original el 29 de abril de 2018. Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Bruford, Doc (17 de enero de 2018). "El mejor nivel de Titanfall 2 no es efecto ni causa" . USgamer . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 15 de junio de 2020 .
- ↑ Donlan, Christian (16 de noviembre de 2016). "¿Es hora de acabar con el género?" . Eurogamer . Archivado del original el 14 de junio de 2020. Recuperado el 16 de junio de 2020 .
- Titanfall
- niveles de videojuegos