La etnocomputación es el estudio de las interacciones entre la informática y la cultura. Se lleva a cabo mediante análisis teóricos, investigación empírica e implementación de diseños. Incluye investigación sobre el impacto de la informática en la sociedad, así como a la inversa: cómo los orígenes y entornos culturales , históricos , personales y sociales causan y afectan la innovación , el desarrollo, la difusión , el mantenimiento y la apropiación de artefactos o ideas computacionales . Desde la perspectiva de la etnocomputación, ninguna tecnología computacional es culturalmente "neutral", y ninguna práctica cultural es un vacío computacional. [ 1 ] En lugar de considerar la cultura como un obstáculo para la ingeniería de software, la cultura debería verse como un recurso para la innovación y el diseño.
Orígenes
La etnocomputación tiene sus orígenes en la etnomatemática . Existen numerosos estudios en etnomatemática que también podrían considerarse etnocomputación (por ejemplo, Eglash (1999) y Ascher y Ascher (1981)). La idea de un campo independiente fue introducida en 1992 por Anthony Petrillo en su tesis doctoral «Evaluación receptiva de la educación matemática en una comunidad de Jos, Nigeria » (Universidad Estatal de Nueva York en Buffalo), que Petrillo desarrolló con mayor profundidad en marzo de 1994 con su ponencia « Ethnocomputers in Nigerian Computer Education» (Etnocomputadoras en la educación informática nigeriana), presentada en la 31.ª Conferencia Anual de la Asociación Matemática de Nigeria. Al igual que la informática se considera hoy en día un campo de investigación distinto de las matemáticas , la etnocomputación se considera un tema de investigación distinto de la etnomatemática. A continuación se enumeran algunos aspectos de la etnocomputación que tienen sus raíces en la etnomatemática:
- Conteo y clasificación : El uso de un método sistemático para comparar y ordenar objetos discretos.
- Localización : Explorar el entorno espacial propio y conceptualizar y simbolizar ese entorno con modelos, mapas, dibujos y otros dispositivos.
- Medición : Cuantificar cualidades como la longitud y el peso con el propósito de, por ejemplo, comparar, clasificar u ordenar objetos.
- Diseño : Aplicación de ideas algorítmicas o computacionales, formales o no formales, en las artes o el diseño.
- Jugar : Inventar y participar en juegos y pasatiempos con reglas más o menos formalizadas que todos los jugadores deben respetar.
- Explicar : Encontrar formas sistemáticas de representar fenómenos o las relaciones entre fenómenos.
Lecturas adicionales
- Eglash, Ron (1999) Fractales africanos: computación moderna y diseño indígena. New Brunswick, Nueva Jersey y Londres: Rutgers University Press.
- Ascher, Marcia y Ascher, Robert (1981) Matemáticas de los incas: Código del quipu .
- Tedre, Matti; Sutinen, Erkki; Kähkönen, Esko; Kommers, Piet (2006) Etnocomputación: las TIC en el contexto social y cultural . Comunicaciones de la ACM 49 ( 1 ):pp. 126-130
- Petrillo, Anthony (1994, marzo). Etnocomputadoras en la educación informática nigeriana. Ponencia presentada en la 31.ª Conferencia Anual de la Asociación Matemática de Nigeria.
Referencias
Enlaces externos
- Applications Quest, la herramienta de Juan Gilbert para fomentar la diversidad en las admisiones universitarias.
- AADMLSS: El Sistema de Estilos de Aprendizaje Múltiples Distribuidos para Afroamericanos
- Herramientas de diseño culturalmente contextualizadas de CSDT
- Ingeniería con metáforas sociales. Tema de una jornada del "Simposio de Informática de Inspiración Social", Universidad de Hertfordshire, abril de 2005.
- Ron Eglash: Los fractales en el corazón de los diseños africanos (Charla TED)
- Matemáticas y cultura