Articulo de referencia

Todo lo malo es bueno para ti.

Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos hace más inteligentes es un libro de no ficción escrito por Steven Johnson . Publicado en 2005, detalla la teor...

Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos hace más inteligentes es un libro de no ficción escrito por Steven Johnson . Publicado en 2005, detalla la teoría de Johnson de que la cultura popular —en particular los programas de televisión y los videojuegos— se ha vuelto más compleja y exigente con el tiempo y está haciendo que la sociedad en su conjunto sea más inteligente, contrariamente a la percepción de que los medios electrónicos modernos son dañinos o poco constructivos. Las afirmaciones del libro, especialmente las relacionadas con los supuestos beneficios de la televisión, atrajeron la atención de los medios. [ 1 ] Recibió críticas mixtas.

Johnson afirma que su objetivo es persuadir a los lectores de "dos cosas:

  1. Según casi todos los criterios que utilizamos para medir los beneficios cognitivos de la lectura (atención, memoria, capacidad para seguir el hilo conductor, etc.), la cultura popular no literaria se ha vuelto cada vez más compleja en los últimos treinta años.
  2. Cada vez más, la cultura popular no literaria está perfeccionando diferentes habilidades mentales que son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros." [ 2 ]

Conceptos clave

Johnson cuestiona el precepto de que la cultura pop se está deteriorando como resultado de las nuevas plataformas de medios. Deriva el término Curva del Dormilón de la película de Woody Allen, Sleeper , donde "científicos del año 2173 se asombran de que la sociedad del siglo XX no haya comprendido los méritos nutricionales de los pasteles de crema y el sirope de chocolate caliente". [ 3 ] : xvi Utiliza esto para argumentar en contra de la percepción contemporánea del deterioro de los estándares de la cultura pop, aunque Johnson se apresura a señalar que la Curva del Dormilón no implica en absoluto que la cultura popular se haya vuelto superior a la cultura tradicional. [ 3 ] : 132 Johnson utiliza las siguientes fuentes de medios para respaldar su argumento:

Juegos de vídeo

Argumenta que el atractivo de los videojuegos no reside en su contenido (posiblemente violento o sexual), sino en el hecho de que la "estructura" de los videojuegos invita de forma única a la exploración y estimula los centros de recompensa del cerebro . [ 3 ] : 34, 38 Al señalar los argumentos a favor de los videojuegos, Johnson destaca cómo los niños pueden involucrarse más en los juegos que en clase, pero esta participación puede enseñarles lo que se podría enseñar en clase. [ 2 ] Para fundamentar este argumento, analiza cómo los juegos y otros mundos virtuales ofrecen recompensas inmediatas, mientras que en la realidad, las recompensas pueden tardar en obtenerse. Johnson afirma: "Si creas un sistema donde las recompensas estén claramente definidas y se logren explorando un entorno, encontrarás que los cerebros humanos se sienten atraídos por esos sistemas, incluso si están compuestos de personajes virtuales y aceras simuladas. No es el tema de estos juegos lo que atrae... es el sistema de recompensas". [ 2 ] Finalmente, argumenta a favor del apoyo a los videojuegos porque también requieren que uno tome decisiones, mientras que los libros y otras formas de arte pueden evocar imaginación y emociones pero no requieren tomar decisiones. [ 2 ]

Johnson reconoce que, si bien la industria de los videojuegos está creciendo, la bibliografía sobre el tema es, en el mejor de los casos, limitada. Johnson ofrece varias fuentes de información sobre ludología : Ludology.org y seriousgames.org , así como los libros Got Game de John Beck y Mitchell Wade y The Play Ethic de Pat Kane . [ 3 ] : 224–225

Televisión y cine

Johnson admite que la televisión y el cine exigen menos habilidades de toma de decisiones que los videojuegos, pero también afirma que los beneficios de la lectura (atención, paciencia, retención, análisis de hilos narrativos, etc.) están aumentando también en la televisión y el cine, a pesar de que no traducen letras a significado ni activan la imaginación de la misma manera que los libros. [ 2 ] Analiza tres principios de la televisión y el cine: "hilos múltiples", "flecha intermitente" y "redes sociales". [ 2 ] Según Johnson, "hilos múltiples" consiste en combinar una estructura narrativa compleja con un tema complejo mediante múltiples tramas y subtramas (por ejemplo, afirma que series como ER y 24 tienen hasta 10 hilos por episodio). [ 2 ] Sugiere también que la televisión y el cine modernos han reducido el número de " flechas intermitentes ", pistas narrativas o señales plantadas por el escritor para ayudar al público a comprender la trama, y ​​requieren que el público realice un mayor trabajo cognitivo prestando atención a los detalles y la información de fondo si desea seguir lo que está viendo. [ 2 ] [ 3 ] : 73–74, 77–78 Finalmente, afirma que «los reality shows exigen que sigamos múltiples relaciones, ya que la acción de estos programas gira en torno a las cambiantes disputas y alianzas entre más de una docena de individuos». [ 2 ] Johnson dice que esto activa la inteligencia social, definiéndola como «nuestra capacidad de monitorear y recordar muchos vectores distintos de interacción en la población que nos rodea» y, por lo tanto, los espectadores podrán comprender mejor las redes sociales. [ 2 ] Afirma que la televisión es un «medio brillante» para determinar cuán hábiles son las personas para comprender las conexiones interpersonales, o su Cociente de Autismo (cuanto mayor sea la inteligencia emocional de una persona, menor será su «CA»), [ 3 ] : 98–99 y que los reality shows en particular muestran de manera realista la complejidad de los « mapas de redes sociales » en las relaciones humanas, donde un grupo de personas tiene una participación compleja e interconectada. [ 3 ] : 108

Según Johnson, la televisión de antaño simplificaba la narrativa y las relaciones humanas, mientras que las tendencias modernas, no solo en los programas de telerrealidad sino también en la «multitrama » de programas con guion como Los Soprano, mejoran las habilidades cognitivas de la audiencia. [ 3 ] : 67, 72

Más adelante en el libro, menciona que estas características de la televisión también son frecuentes en el cine. [ 2 ]

La Internet

Johnson argumenta que internet "ha desafiado nuestras mentes de tres maneras fundamentales y relacionadas: al ser participativo, al obligar a los usuarios a aprender nuevas interfaces y al crear nuevos canales para la interacción social". [ 2 ] Utiliza los blogs y el uso de Google para aprender cosas como ejemplos de participación. [ 2 ] Declara que "el ritmo acelerado de las nuevas plataformas y aplicaciones de software obliga a los usuarios a explorar y dominar nuevos entornos", como "aprender los trucos de un nuevo cliente de correo electrónico, configurar correctamente el software de chat de video, orientarse después de instalar un nuevo sistema operativo". [ 2 ] Además, señala que "en los últimos años [la web] ha ​​sido [una herramienta] para aumentar la conexión social", nombrando "sitios de contactos personales en línea, redes sociales y de negocios como Friendster, el servicio meetup.com tan central para la organización política de la campaña de 2004". [ 2 ] En general, presenta evidencia para respaldar los beneficios de internet.

Recepción crítica

El libro ha recibido críticas mixtas. En una reseña para The New York Times , Janet Maslin fue principalmente negativa, desestimando el "argumento simplista" del libro y la escasez de pruebas sólidas, afirmando que "El lector deambula dentro del estrecho universo del libro y se topa repetidamente con lo mismo: reiteraciones de la gran idea del Sr. Johnson". [ 4 ] En otra, Walter Kirn , si bien reconoció la falta de rigor científico y cuestionó algunas de las premisas del libro con respecto a los beneficios de la telerrealidad, elogió la "elegante polémica" de Johnson, concluyendo que "[s]onsiderada puramente en sus propios términos, la tesis de Johnson se mantiene a pesar de estas objeciones". [ 5 ]

Wired le dio al libro una reseña generalmente positiva, describiéndolo como "repleto de ideas interesantes que son claramente el reflejo de un intelecto ágil y universal", pero también sugirió que el libro está construido en gran medida en torno a un argumento falaz y, por lo tanto, "pierde en gran medida el punto de la crítica más válida de la cultura pop actual". [ 6 ] The Guardian encontró persuasiva parte de la tesis de Johnson —que algunos elementos de la cultura pop se han vuelto más complejos—, pero no la segunda afirmación de que esta mayor complejidad ofrece algún beneficio tangible para el público más allá de prepararlo para manejar una cultura pop más compleja; criticó la escasez de ciencia rigurosa y las conclusiones extraídas de la ciencia existente, así como la aplicación de la teoría literaria a los medios de las artes visuales. [ 7 ] La reseña de Associated Press elogió el libro en general como "una lectura atractiva", aunque señaló que el libro era irregular, con mejores discusiones sobre televisión y videojuegos que las de cine e internet, y repetitivo en la presentación de su tema. [ 8 ] Salon.com lo describió simplemente como "una excelente defensa contraria de la cultura pop". [ 9 ]

Referencias

  1. McClellan, Jim (4 de junio de 2005). "La diversión y los juegos de computadora hacen que los niños sean más inteligentes". The Sydney Morning Herald .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular actual nos está haciendo más inteligentes . Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Johnson, Steven (2005). Todo lo malo es bueno para ti . Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
  4. Maslin, Janet (26 de mayo de 2005). "Absolución para teleadictos y jugadores" . The New York Times . Recuperado el 22 de marzo de 2011 .
  5. ^ Kirn, Walter (22 de mayo de 2005). ""Todo lo malo es bueno para ti": El camino del teleadicto hacia un coeficiente intelectual más alto. The New York Times . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  6. Ratan, Suneel (24 de mayo de 2005). "No todo lo malo es malo" . Wired . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  7. Poole, Steven (2 de julio de 2005). "Lo que hizo Zelda" . The Guardian . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  8. Reed, Julie (16 de agosto de 2005). "Fecha de caducidad" . The Hour . Associated Press. pág. C1, C2 . Consultado el 22 de marzo de 2011 . 
  9. Manjoo, Farhad (22 de julio de 2005). "Hillary, la que odia a los jugadores" . Salon.com . Consultado el 22 de marzo de 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  • Conferencia magistral de Steven Johnson: Todo lo malo es bueno para ti, Londres, octubre de 2008.
  • Ver la televisión te hace más inteligente , revista del New York Times
  • Entrevista , Radio Pública Nacional
  • Entrevista , CBC.ca
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