El trabajo de los fans , también llamado obras de fans , son las actividades creativas en las que participan los fans , principalmente de diversas propiedades de medios o grupos musicales. [ 1 ] [ 2 ] Estas actividades pueden incluir la creación de obras escritas ( ficción , fan fiction y literatura de reseñas), arte visual o asistido por computadora, películas y videos, animaciones, juegos, música o artes aplicadas y vestuario.
Aunque los fans invierten mucho tiempo en crear sus productos, y los productos creados por fans suelen tener una calidad de producción tan alta como la de cualquier producto de la cultura oficial, [ 3 ] la mayoría ofrece sus creaciones como aficionados , para que otros las disfruten sin exigir ni solicitar compensación económica. Los fans respetan la cultura de la economía del regalo y a menudo temen que cobrar a otros fans por sus creaciones altere fundamentalmente la relación entre ellos, además de atraer la atención legal de los titulares de los derechos de autor. Las habilidades que los fans desarrollan a través de sus creaciones pueden ser comercializables, y algunos incluso encuentran empleo gracias a ellas.
En los últimos años, los conglomerados mediáticos se han percatado de cómo las actividades de los fans pueden contribuir a la eficacia del desarrollo, el marketing, la publicidad, las actividades promocionales y la distribución de sus productos. Buscan aprovechar estas actividades para crear anuncios económicos y efectivos (como el concurso de anuncios de Doritos para la Super Bowl de 2007 ), al mismo tiempo que siguen enviando órdenes de cese y desistimiento a los creadores de productos amateur, amenazando con acciones legales cuya base está siendo cada vez más cuestionada por grupos defensores de los derechos de los fans, como la Organización para Obras Transformativas , que defienden la naturaleza transformadora y, por lo tanto, legal de los productos creados por los fans.
En los subgrupos de fandom de ciencia ficción y fandom de medios , las actividades laborales de los fans pueden denominarse fanac (de "actividades fannish"), un término que también incluye actividades no creativas como la gestión de fanzines de ciencia ficción tradicionales (es decir, no dedicados principalmente a la fan fiction) y la organización y el mantenimiento de convenciones y clubes de ciencia ficción .
Una forma más general y centrada en internet de "trabajo de fans" es el contenido generado por el usuario , que se popularizó con la Web 2.0 y que a menudo también constituye una forma de voluntariado virtual .
Categorías de actividades
Los fans utilizan todas las formas de arte para expresar su creatividad en relación con sus aficiones.
Artes literarias: Fan fiction, reseñas
La fan fiction es la práctica de trabajo de fans más conocida y posiblemente una de las más antiguas, que se remonta al menos al siglo XVII. [ 4 ] [ 5 ] Las historias de fan fiction ("fan fic") son obras literarias producidas por fans de una propiedad mediática determinada, en lugar del creador original. Pueden ampliar una trama original, una relación entre personajes o situaciones y entidades que se mencionaron originalmente en la obra del autor original. Las obras de fan fiction rara vez son encargadas o autorizadas por el propietario, creador o editor de la obra original, y casi nunca se publican profesionalmente.
El auge de los repositorios en línea creados para archivar y distribuir fan fiction ha dado lugar a una nueva actividad: la analítica de fandoms. Esta práctica de trabajo de los fans se centra en el análisis y la visualización del uso de etiquetas y categorías de contenido, junto con otras métricas, como el número de visitas y palabras, para discutir y predecir tendencias y variaciones dentro y entre los fandoms. [ 6 ]
Artes visuales tradicionales: Arte y diseño gráfico
El fan art es una obra de arte basada en un personaje, vestuario, objeto o historia, creada por alguien que no es el artista. Generalmente, se refiere a las creaciones de fans realizadas por artistas aficionados y no remunerados. Además de pinturas y dibujos tradicionales, los fans también pueden crear banners web, avatares o animaciones web, así como collages fotográficos, pósteres y representaciones artísticas de citas de películas, series o libros.
Artes visuales asistidas por computadora: películas de fans, vídeos de fans, juegos de fans, machinima.

Un fan film es una película o video inspirado en una fuente multimedia, creado por fans en lugar de por los titulares de los derechos de autor o los creadores de la fuente. Los fan films varían en duración, desde breves avances que simulan películas inexistentes hasta largometrajes extremadamente raros.
Los fanvids son videos musicales analíticos que sincronizan fragmentos de programas de televisión o películas con música para contar una historia o argumentar. [ 7 ] Los "vidders", creadores de estos videos, combinan cuidadosamente los componentes de audio y video para contar una historia o crear un ambiente específico.
Los fangames son videojuegos creados por fans basados en uno o más videojuegos ya existentes; la gran mayoría de los fangames que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Muchos fangames intentan clonar el diseño, la jugabilidad y los personajes del juego original, pero también es común que los fans desarrollen un juego único utilizando otro como plantilla. Los fangames se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores, o como modificaciones de juegos existentes que se basan en los motores de otros.
Los aficionados a los videojuegos llevan creando machinima desde 1996. [ 8 ] Los creadores de machinima utilizan motores de videojuegos para crear "actores" y escenarios en los que actúan, empleando las herramientas de física y generación de personajes del juego. Los guiones, interpretados por los personajes generados por ordenador, se graban y se distribuyen a los espectadores en línea. [ 9 ]
Las colaboraciones de reanimación implican que cada fan anime una toma de una película existente con su propio estilo único. Los clips se unen para producir un tributo colaborativo, a veces con más de 500 animadores en una sola película. El producto final se sube a internet para que otros fans lo vean. Se han producido proyectos de reanimación en honor a Looney Tunes , Bob Esponja , Los Simpson , Kirby y Zelda CDi , entre otros. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Los participantes generalmente esperan poco o ningún beneficio. [ 16 ] [ 17 ]
El trabajo de los fans en el dominio del software, especialmente para los videojuegos, también existe en forma de parches de fans , traducciones de fans , mods , remakes hechos por fans , emuladores de servidores y puertos de código fuente . [ 18 ]
Artes musicales
El filk es una cultura musical, un género y una comunidad ligada al fandom de la ciencia ficción y la fantasía , que consiste en componer e interpretar canciones inspiradas en el fandom y otros temas comunes del filk. El filk se suele practicar en pequeños grupos en convenciones, a menudo a altas horas de la noche, una vez finalizada la programación oficial del evento; además, actualmente existen convenciones dedicadas al filk en Canadá, Inglaterra, Alemania y Estados Unidos.
Se sabe que algunos fandoms producen música como una forma de trabajo de los fans que no suele clasificarse como filk. El fandom brony ha desarrollado una vasta subcultura musical, a menudo denominada música brony . [ 19 ] [ 20 ]
Artes aplicadas: Confección de vestuario, mezcla de tés.
En el mundo del cosplay , los creadores ensamblan y cosen disfraces que replican personajes o se ajustan al contexto de la actividad de los fans. El cosplay suele ir mucho más allá de la costura básica y puede incluir el desarrollo de mecanismos sofisticados, como sistemas hidráulicos para abrir y cerrar alas, o técnicas de fabricación complejas, como la construcción de una armadura de Stormtrooper desde cero mediante moldeo al vacío y aplicación de fibra de vidrio.
En las mezclas de té inspiradas en fandoms , los creadores elaboran combinaciones únicas de tés, hierbas, frutos secos, frutas y/o especias para producir una mezcla que tipifique a un personaje de televisión, cine o cómics, o que ejemplifique su naturaleza o algún aspecto de ella. El arte de los fans suele estar presente en forma de una etiqueta diseñada a medida. NPR informa que esto comenzó en 2012 y que ahora hay "más de mil 'tés de fandom' creados por usuarios" disponibles. [ 21 ]
Teorías y modelos económicos
Tras haber invertido una cantidad considerable de tiempo, la mayoría de los fans ofrecen sus obras creativas para que otros las disfruten sin exigir ni solicitar compensación monetaria. La mayoría de los fans participan en un modelo económico que recompensa el trabajo con "créditos" como la atribución, la notoriedad y la buena voluntad, en lugar de dinero. [ 22 ]
Relaciones entre aficionados
En lugar de una recompensa monetaria, una de las principales satisfacciones del trabajo de los fans reside en la formación de relaciones entre creadores y otros fans. Estas relaciones, creadas a través del intercambio entre fans, suelen ser tan importantes, o incluso más, que los productos intercambiados. Este enfoque en las relaciones distingue las prácticas económicas del fandom de las prácticas capitalistas de la vida cotidiana.
Desde la perspectiva de la antropología económica , los productos del trabajo de los fans constituyen una forma de riqueza cultural, valiosa también por su capacidad para interrelacionar las obras de los fans, a sus creadores y a la obra original a través de conversaciones e intercambios de trabajos entre fans. En otras palabras, los fans son "afines" a la obra y a otros fans.
Deificación del propietario de medios de comunicación
Desde otra perspectiva de la antropología económica , las prácticas creativas de los fans son un trabajo que se realiza de manera relativamente rutinaria y que ayuda a mantener una conexión con la propiedad mediática en sí (el "antepasado cultural" o "deidad"). A través de su trabajo como fans, estos pueden replicar "los actos creativos originales de deidades, antepasados o héroes culturales primordiales". [ 23 ]
Antropología ritual
Los fans participan en la creación de objetos, en "actos rutinarios" dentro de una economía ritual. Los tipos de material que producen y consumen reproducen continuamente las estructuras y la cosmovisión del subconjunto de autores y lectores del fandom, por ejemplo, en cuanto a las parejas populares. Estas elecciones también reflejan las relaciones que los fans construyen sobre su lugar dentro del fandom, incluyendo cómo se relacionan con la propiedad intelectual y las estructuras y productos corporativos que la rodean. Por lo tanto, los fans participan en "la construcción individual y colectiva de prácticas, identidades, significados y textos, imágenes y objetos alternativos, superpuestos e incluso contradictorios". [ 24 ]
Los productos que los fans elaboran como resultado de estos rituales se dotan de valor social gracias a otros fans. Las obras de los fans se valoran como productos del fandom y, además, apoyan el deseo del creador de ser valorado por sus pares. [ 25 ]
Productos para fans y dinero
Existe una división en el fandom entre quienes desean que se desarrollen nuevos modelos de remuneración y quienes sienten que "recibir un pago perjudica gravemente al fandom". [ 26 ]
Por ejemplo, Rebecca Tushnet teme que «si las producciones de fans se convirtieran en vías reconocidas para alcanzar fama y fortuna legítimas, podría existir un conflicto entre los incentivos monetarios y los basados en la comunidad para crear». [ 27 ] Por el contrario, Abigail De Kosnik sugiere que, dado que los fans son inevitablemente parte de una economía monetaria de una u otra forma, deberían poder beneficiarse de quienes se benefician de ellos. [ 28 ]
Ambivalencia respecto a la compensación monetaria
Los fans que realizan su trabajo creativo por respeto a la obra original, a un actor o al fandom en general, obtienen capital cultural dentro del fandom. Sin embargo, aquellos que intentan vender sus creaciones serán rechazados por otros fans y podrían enfrentar acciones legales. Los fans suelen clasificar a quienes intentan vender sus artículos con fines de lucro como "vendedores" en lugar de verdaderos fans. [ 29 ]
Los fans también suelen temer que cobrar a otros fans por productos de su creatividad, como fanzines, vídeos, disfraces, arte, etc., altere fundamentalmente la relación entre fans y atraiga la atención legal no deseada de los titulares de los derechos de autor. Este temor se ha materializado en más de un caso, como la retirada de la venta en Amazon.com de Another Hope , un libro de fan fiction comercial ambientado en el universo de Star Wars . [ 30 ]
Sin embargo, algunos fans se dedican al intercambio comercial de sus creaciones en lo que se conoce como el " mercado gris ". Este mercado opera principalmente a través del boca a boca y las ventas informales, y ofrece productos de calidad variable. Aunque se trata de actividades comerciales, se espera que los vendedores no obtengan grandes ganancias, cobrando solo lo suficiente para cubrir sus gastos. Algunos vendedores intentan no aumentar el precio de sus productos y utilizan esta información en su material promocional para ganarse la confianza de otros fans que podrían menospreciar a quienes buscan obtener beneficios.
El fan art es una excepción, ya que los artistas tradicionalmente han vendido sus obras en público en convenciones y otras reuniones de fans, [ 31 ] así como en sus propios sitios web. Muchos artistas de fan art han creado tiendas en línea a través de proveedores como CafePress y Zazzle , que permiten a los clientes comprar artículos como camisetas, bolsos y tazas con el diseño del fan art impreso.
El género filk también se ha comercializado más, y varios intérpretes de filk (The Great LukeSki, Voltaire , The Bedlam Bards, etc.) producen y venden casetes, CD y DVD de sus actuaciones.
Mercados de terceros
Algunas empresas compran complementos o artículos de juego creados por los fans. Otras empresas gestionan mercados para que los fans vendan estos artículos a otros fans a cambio de una recompensa monetaria. [ 22 ]
Conglomerados y aficionados
Jenkins comenta sobre la relación entre los fans y los conglomerados mediáticos, diciendo: «Aquí, el derecho a participar en la cultura se da por sentado como "la libertad que nos hemos permitido", no un privilegio otorgado por una empresa benevolente, no algo que ellos [los fans] estén dispuestos a intercambiar por mejores archivos de sonido o alojamiento web gratuito. [...] En cambio, adoptan una comprensión de la propiedad intelectual como "shareware", algo que acumula valor a medida que se mueve a través de diferentes contextos, se vuelve a contar de diversas maneras, atrae a múltiples audiencias y se abre a una proliferación de significados alternativos». [ 32 ]
Sin embargo, esta situación podría no durar, ya que las empresas se vuelven más conscientes de cómo las actividades laborales de los fans pueden contribuir y afectar la efectividad del desarrollo, marketing, publicidad, actividades promocionales y distribución de productos de medios. Un informe empresarial llamado El futuro de los medios independientes afirmó: "El panorama mediático se remodelará por la energía ascendente de los medios creados por aficionados y entusiastas como algo natural [...] Una nueva generación de creadores y espectadores de medios está surgiendo, lo que podría conducir a un cambio radical en la forma en que se crean y consumen los medios". [ 33 ] El libro de 2007 Tribus de consumidores [ 34 ] está dedicado a estudios de caso de grupos de consumidores, muchos de ellos fans de los medios, que están desafiando los modelos tradicionales de producción de medios y marketing de productos de consumo.
Sin embargo, las empresas reaccionan a las actividades de los fans de maneras muy diferentes. Mientras que algunas empresas buscan activamente a los fans y este tipo de actividades (a veces limitadas a las normas establecidas por la propia empresa), otras intentan restringirlas en gran medida.
Apoyo total a las actividades de los aficionados.
Los pagos a los creadores de contenido creados por fans que se utilizan en las actualizaciones del simulador de trenes Trainz son un ejemplo de cómo un propietario de derechos de autor original está dispuesto a compartir las posibles ganancias comerciales que se pueden obtener de las obras derivadas creadas por los fans. [ 35 ]
En Japón, los doujinshi a menudo se venden junto con su inspiración comercial original, sin que los editores originales emprendan acciones legales. [ 27 ]
Como ejemplo, MiHoYo permitió a los fans crear y vender obras hechas por fans basadas en sus videojuegos, como Honkai: Star Rail , Genshin Impact y Zenless Zone Zero, sujetas a los términos de sus guías de Creaciones de Fans. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
Apropiación indebida de las actividades de los aficionados
Las empresas ahora están incorporando espacios para la participación y la improvisación, permitiendo a los fanáticos esencialmente colorear por números con la aprobación de la franquicia. [ 40 ] Sin embargo, algunos no están de acuerdo en que sea una buena práctica que las corporaciones participen y fomenten las actividades de los fanáticos. Stephen Brown, en su artículo para Consumer Tribes , Harry Potter y la amenaza del fandom , escribe: «Además, los fanáticos son atípicos. […] No son representativos, ni remotamente. Sus opiniones expresadas con entusiasmo están irremediablemente distorsionadas, aunque irremediablemente distorsionadas en una dirección que los especialistas en marketing consideran agradable. ¿No es genial reunir seguidores entusiastas? […] La respuesta, en pocas palabras, es NO». [ 41 ]
Además, algunas corporaciones se apropian del contenido generado por los usuarios como "mano de obra gratuita". [ 42 ] A medida que los fanáticos reconocen el valor comercial de su trabajo, preocupa el problema de que las empresas abusen de estos creadores voluntarios de videos, historias y anuncios (como el concurso de anuncios de Doritos para el Super Bowl de 2007 ) al no proporcionar una recompensa monetaria adecuada. [ 43 ]
Eliminar las actividades de los aficionados
En los últimos años, los titulares de derechos de autor han enviado cada vez más cartas de cese y desistimiento a vendedores y autores, así como solicitudes de pago retroactivo de derechos de licencia u otras multas por infracciones de derechos de autor. [ 44 ] A menudo, estos casos se resuelven fuera de los tribunales, pero generalmente resultan en que el vendedor aficionado tenga que dejar de vender productos por completo o modificar significativamente sus productos para cumplir con las exigencias del titular de los derechos de autor.
Cuestiones legales
La mayoría de los productos creados por fans son obras derivadas , [ 45 ] ya que son adiciones o modificaciones creativas a una obra protegida por derechos de autor existente, [ 46 ] o son creaciones originales inspiradas en una obra específica protegida por derechos de autor. Algunas o todas estas obras pueden entrar en la categoría legal de obras transformadoras (como una parodia de la original), que está protegida como uso legítimo según la ley de derechos de autor de EE. UU. Sin embargo, las corporaciones siguen pidiendo a los fans que dejen de interactuar con sus productos de forma creativa.
Apoyo a los aficionados
Los productos elaborados por aficionados pueden estar protegidos por la doctrina del uso justo de la ley de derechos de autor de los Estados Unidos , que determina si una obra infringe los derechos de autor basándose en cuatro pruebas :
- el propósito y la naturaleza del uso, incluyendo si dicho uso es de carácter comercial o con fines educativos sin ánimo de lucro;
- la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor;
- la cantidad y la importancia de la porción utilizada en relación con la obra protegida por derechos de autor en su conjunto; y
- el efecto del uso sobre el mercado potencial o el valor de la obra protegida por derechos de autor.
Sin embargo, estas pruebas no son absolutas, y los jueces pueden decidir dar más peso a un factor que a otro en un caso determinado. [ 47 ]
Aunque algunos artistas aficionados reciben cartas de cese y desistimiento o se ven envueltos en infracciones de la ley de derechos de autor, pueden argumentar que su "interpretación artística" de un personaje o escenario la convierte en una obra transformadora amparada por la doctrina del uso legítimo .
La Organización para Obras Transformativas es una organización dirigida por fans que defiende la naturaleza transformadora de la fan fiction y proporciona asesoramiento legal a escritores de fan fiction, creadores de vídeos y otros profesionales del sector del fan art.
Chilling Effects es un proyecto web conjunto de la Electronic Frontier Foundation y las clínicas jurídicas de Harvard, Stanford, Berkeley, la Universidad de San Francisco, la Universidad de Maine, la Facultad de Derecho de la Universidad George Washington y la Facultad de Derecho de la Universidad de Santa Clara , que abarca el estado actual de las demandas relacionadas con los derechos de autor y cuenta con una sección especial dedicada a las acciones legales relacionadas con la fan fiction y cómo combatirlas.
Algunos titulares de derechos de autor consideran el trabajo de los fans como publicidad gratuita, permitiéndoles su uso en la mayor medida posible.
Los titulares de los derechos de autor luchan contra los aficionados.
En los últimos años se ha observado un aumento de las acciones legales por parte de los conglomerados mediáticos, que protegen activamente sus derechos de propiedad intelectual . Debido a las nuevas tecnologías que facilitan la distribución y modificación de los medios, las actividades de los fans están siendo objeto de un mayor escrutinio. Algunos fans reciben cartas de cese y desistimiento que les exigen retirar el material ofensivo de un sitio web o dejar de distribuir o vender un artículo que la corporación considera que infringe sus derechos de autor. [ 48 ] Como resultado de estas acciones por parte de las empresas de medios, algunas convenciones ahora prohíben por completo el fan art en sus exposiciones de arte, incluso si no se ofrece a la venta, y los vendedores externos pueden eliminar los diseños ofensivos de sus sitios web.
Véase también
- Fan art
- Película de fans
- Parche de fan
- Traducción de fans
- Fangame
- fansub
- Movimiento del software libre : una subcultura similar basada en el trabajo gratuito con algunas coincidencias con el trabajo de los aficionados.
- Cultura del remix
- Equipo de calle
Referencias
- ↑ "El futuro del entretenimiento 2: el trabajo de los fans" . Estudios comparativos de medios del MIT (CMS). 7 de diciembre de 2007.
- ↑ Ver televisión sin compasión: la productividad del trabajo voluntario de los aficionados . Reunión anual de la Asociación Internacional de Comunicación. Nueva York, NY. 10 de octubre de 2008.
- ↑ Fiske 1992:39
- ↑ «Alonso Fernández de Avellaneda» . Enciclopedia Británica . Consultado el 24 de abril de 2008 .
- ↑ Constant, Paul. "Donde ningún hombre ha llegado antes". Exclusiva web de Newsweek , 5 de mayo de 2009.
- ↑ Baker-Whitelaw, Gavia (15 de julio de 2013). "Desempaquetando el censo no oficial de fanfiction" . dailydot.com . The Daily Dot . Consultado el 16 de enero de 2014 .
- ^ Jenkins 2006b:144, Kozinets 2007:198–200
- ↑ Lowood 2006 , 32
- ↑ Robert Jones (6 de junio de 2007). "Robert Jones escribe sobre 'Rosa contra azul: El surgimiento de las mujeres en el machinima'"" . transformar . Louisa Ellen Stein. Archivado del original el 09-12-2019.
- ↑ Jamones al vapor, pero hay un animador diferente cada 13 segundos , consultado el 24/08/2022
- ↑ "Zelda CD-i Reanimated reúne a más de 200 animadores para celebrar las peores escenas cinemáticas de Zelda" . Nintendo Wire . 7 de septiembre de 2020. Consultado el 24 de agosto de 2022 .
- ↑ ¡Colaboración de Zelda CDi Reanimated!, consultado el 24/08/2022
- ↑ Muñoz, José David (08 de septiembre de 2020). "Los Zelda CD-i se han reanimado de una manera gloriosa gracias a los esfuerzos de varios fans" . Hobbyconsolas (en español) . Consultado el 24 de agosto de 2022 .
- ↑ ¡La película de Bob Esponja rehidratada!, consultado el 24 de agosto de 2022.
- ↑ Colaboración de Kirby Reanimated , consultado el 24 de agosto de 2022
- ↑ Jaworski, Michelle (2 de mayo de 2022) .«Era una carta de amor a la franquicia, ¿y qué hizo Paramount? La bloquearon»: Indignación por la eliminación de un cortometraje de fans de «Bob Esponja» en YouTube . The Daily Dot . Consultado el 24 de agosto de 2022 .
- ↑ Pitman, Robert (2022-05-03). "#JusticeForSpongebob: ¿Qué es Spongebob Movie Rehydrated?" . ScreenRant . Recuperado el 24-08-2022 .
- ↑ ¡ Tú tienes el control! – Desde parches vitales hasta cancelaciones de juegos, los jugadores suelen estar íntimamente involucrados. Por Christian Donlan en Eurogamer : «Los fans de Supreme Commander lanzaron Forged Alliance Forever y le dieron al juego el cliente en línea con el que de otro modo solo podría haber soñado. No lo he jugado mucho, pero aun así se me escapó una lágrima al leer hasta dónde habían llegado estos programadores. No hay nada tan maravilloso como presenciar el amor, y este es sin duda un amor del más puro orden. [...] Los chicos de SupCom resucitan una serie cuyo editor acababa de quebrar». (2 de noviembre de 2013)
- ↑ Rutherford, Kevin (2012-04-20). "Detrás de la música del éxito de la cultura pop 'My Little Pony: Friendship Is Magic'"" . Rolling Stone . Consultado el 20 de abril de 2012 .
- ↑ Lauren Rae Orsini (3 de septiembre de 2012). "Detrás de la maravillosa y extraña banda sonora de Homestuck" . The Daily Dot . Consultado el 13 de septiembre de 2012 .
- ↑ Zuraw, Lydia (29 de abril de 2013). "Si la televisión es lo tuyo, prueba una mezcla con personajes" . npr.org . NPR . Consultado el 16 de enero de 2014 .
- 1 2 Tushnet 2007
- ↑ Helms 1998:171
- ↑ Kozinets 2007:205
- ↑ Thorne y Bruner 2006:54
- ↑ Comentario de Catherine Tosenberger, ponente en el panel "Fan Labor" de la conferencia Futures of Entertainment 2007 en el MIT.
- 1 2 Tushnet 2007:173
- ↑ De Kosnik 2009:118
- ↑ Fiske 1992:40
- ↑ MacDonald 2006:6
- ↑ Fiske 2002:40
- ↑ Jenkins 2006:256
- ↑ Jenkins 2007b:360
- ^ Cova, Kozinets, Shankar, eds. 2007
- ↑ Sesión sobre el trabajo de los aficionados y conversación personal con un representante de la empresa Auran, Conferencia sobre Medios de Comunicación en Transición, Instituto Tecnológico de Massachusetts, del 18 al 21 de abril de 2007.
- ↑ Jiang, Sisi (21 de septiembre de 2021). "Genshin Impact apoya a los creadores de fans en lugar de demandarlos" . Kotaku . Consultado el 10 de noviembre de 2024 .
- ↑ "Guía de merchandising de Genshin Impact en el extranjero (excluyendo China continental)" . HoYoLab . 21 de mayo de 2021. Consultado el 10 de noviembre de 2024 .
- ↑ "Guía de creaciones de fans de Zenless Zone Zero v1.0" . HoYoLAB . 2024-06-20 . Consultado el 2024-11-10 .
- ↑ "Honkai: Star Rail Fan Creations Guide v1.0" . HoYoLAB . 22 de abril de 2023. Consultado el 10 de noviembre de 2024 .
- ↑ Jenkins 2007a:145
- ↑ Brown 2007:190
- ↑ Deuze 2007:3,57; Agudo 2007: 61–62
- ^ Deuze 2007:56–83; Agudo 2007:60–63
- ↑ Carta de cese y desistimiento de Universal Studios al artista aficionado 11th Hour, 2006
- ↑ Tushnet 2007:141–150
- ↑ Tushnet 2004:551
- ↑ Woo 2004
- ↑ Clerc 2002:71-54,162-179
Obras citadas
- Appadurai, Arjun (1986) La vida social de las cosas: las mercancías en perspectiva cultural . Cambridge: Cambridge University Press.
- Brown, Stephen (2007) "Harry Potter y la amenaza del fandom". En Tribus de consumo , B. Cova, RV Kozinets y A. Shankar, eds., págs. 177-193. Oxford, Elsevier.
- Clerc, Susan (2002) ¿Quién es el dueño de nuestra cultura? La batalla por Internet, los derechos de autor, el fandom mediático y los usos cotidianos de los bienes comunes culturales . Disertación, Universidad Estatal de Bowling Green. Ann Arbor, MI: ProQuest Information and Learning Co.
- Coppa, Francesca (2007) "Una breve historia del fandom mediático". En Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet , K. Hellekson y K. Busse, eds., pp. 5–32. Londres, McFarland.
- Cova, Bernard, Robert V. Kozinets y Avi Shankar (2007) Tribus de consumo . Oxford, Elsevier.
- De Kosnik, Abigail (2009) ¿Debería ser gratuita la fan fiction? . En Cinema Journal 48:118 (2009).
- Deuze, Mark (2007) Trabajo en los medios . Cambridge, Polity Press.
- Fiske, John (1992) "La economía cultural del fandom". En The Adoring Audience , Lisa A. Lewis, ed., pp. 30–49. Londres, Routledge.
- Gray, Jonathan, Cornel Sandvoss y C. Lee Harrington (2007) Fandom: Identidades y comunidades en un mundo mediado . Nueva York, New York University Press.
- Hellekson, Karen y Kristina Busse (2006) «Introducción: Trabajo en progreso». En Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet , K. Hellekson y K. Busse, eds., págs. 5-32. Londres, McFarland.
- Helms, Mary W. (1998) "Durabilidad tangible". En Acceso a los orígenes: afines, ancestros y aristócratas . MW Helms, ed., págs. 164-173. Austin: University of Texas Press.
- Isaac, Barry L. (1993) "Retrospectiva sobre el debate formalista-sustantivista". Investigación en antropología económica 14:213–233.
- Jenkins, Henry (2007a) Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture . Nueva York, New York University Press.
- Jenkins, Henry (2007b) «Epílogo: El futuro del fandom». En Fandom: Identidades y comunidades en un mundo mediado . J. Gray, C. Sandvoss y CL Harrington, eds. pp. 357–364. Nueva York, New York University Press.
- Jenkins, Henry (2006) Cultura de convergencia: donde chocan los medios antiguos y nuevos . Nueva York, New York University Press.
- Keen, Andrew (2007) El culto al aficionado: cómo Internet hoy en día está matando nuestra cultura . Nueva York, Doubleday.
- Kozinets, Robert V. (2007) "Inno-tribus: Star Trek como wikimedia". En Consumer Tribes , B. Cova, RV Kozinets y A. Shankar, eds. págs. 177-193. Oxford, Elsevier.
- Lowood, Henry (2006). "Juego de alto rendimiento: La creación de machinima". Journal of Media Practice . 7 (1): 25– 42. doi : 10.1386/jmpr.7.1.25/1 . S2CID 191359937 .
- Mauss, Marcel (1990) El don: forma y razón del intercambio en las sociedades arcaicas . Trad. WD Halls. Londres: Routledge.
- MacDonald, Heidi (2006) " Star Wars POD Fan Fiction Flap". en Publishers Weekly ; 1 de mayo de 2006, 253, 18. pág. 6.
- Polanyi, Karl (1957) «La economía como proceso instituido». En Comercio y mercado en los primeros imperios: economías en la historia y la teoría . CMAK Polanyi, HW Pearson, ed. pp. 243–270. Glencoe, Illinois: The Free Press.
- Thorne, Scott y Gordon C. Bruner (2006) " Una investigación exploratoria de las características del fanatismo del consumidor ". Qualitative Market Research ; 2006; 9, 1. pág. 51.
- Thorsby, David (2001) "Introducción". En Economía y cultura . págs. 1–18. Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press.
- Tushnet, Rebecca (2004) "Copia este ensayo: cómo la doctrina del uso justo perjudica la libertad de expresión y cómo la copia la beneficia". En The Yale Law Journal . 114(3):535–590. JSTOR 4135692 .
- Tushnet, Rebecca (2007) " http://scholarship.law.duke.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1424&context=lcp Pago a crédito: Derecho de autor y creatividad subcultural ". En Law & Contemporary Problems . 70:135–174.
- Wells, E. Christian y Karla Davis-Salazar (2007) «Economía ritual mesoamericana: la materialización como proceso ritual y económico». En Economía ritual mesoamericana: perspectivas arqueológicas y etnológicas , EC Wells y KL Davis-Salazar, eds., págs. 1-26. Boulder, University Press of Colorado.
- Wilk, Richard R. y Lisa C. Cliggett (2007) Economías y culturas: Fundamentos de la antropología económica . Boulder, Colorado: Westview Press.
- Woo, Jisuk (2004) «Redefiniendo el “uso transformador” de las obras protegidas por derechos de autor: hacia un estándar de uso justo en el entorno digital». En Hastings Communications and Law Journal . Recuperado del servicio Lexis-Nexis, Biblioteca de la Universidad del Sur de Florida.
Enlaces externos
- Cobertura del juicio sobre el léxico de Harry Potter
- Wiki de fanfiction
- Trabajo de ventilador