Street Fighter [ b ] es un juego de lucha de 1987 desarrollado y publicado por Capcom para máquinas recreativas . Es el primer juego de lucha competitivo producido por la compañía y la primera entrega de la serie Street Fighter . Fue un éxito comercial en las máquinas recreativas e introdujo ataques especiales y algunas de las convenciones que se convirtieron en estándar en juegos de lucha posteriores, como los controles de seis botones y el uso de movimientos especiales basados en comandos.
Street Fighter fue dirigido por Takashi Nishiyama , quien lo concibió adaptando las batallas contra jefes de su anterior juego beat 'em up Kung-Fu Master (1984) para un juego de lucha uno contra uno, y tomando como referencia el popular manga shōnen japonés . Una versión para TurboGrafx-CD fue lanzada como Fighting Street [ c ] en 1988, y fue relanzada mediante emulación para la Consola Virtual de Wii en 2009.
Su secuela, Street Fighter II (1991), evolucionó su jugabilidad con un éxito mundial fenomenal. Street Fighter también dio origen a dos sucesores espirituales: el juego de lucha Final Fight de Capcom (título provisional Street Fighter '89 ) y el juego de lucha Fatal Fury: King of Fighters (1991) de SNK , este último diseñado por Nishiyama.
Jugabilidad

El jugador compite en combates uno contra uno contra una serie de oponentes controlados por la computadora o en un combate individual contra otro jugador. Cada combate consta de tres rondas en las que el jugador debe noquear a un oponente en menos de 30 segundos. Si un combate termina antes de que un luchador sea noqueado, el luchador con mayor cantidad de energía restante es el ganador de la ronda. El jugador debe ganar dos rondas para derrotar al oponente y pasar a la siguiente batalla. Si la tercera ronda termina en empate, el oponente controlado por la computadora ganará por defecto o ambos jugadores perderán. En el modo de un jugador , el jugador perdedor puede continuar contra el mismo oponente. Asimismo, un segundo jugador puede interrumpir un combate individual y desafiar al primer jugador a un nuevo combate.
Para la versión de lujo del juego arcade, diseñado por Ken Hata de Atari Games [ 13 ] [ 14 ] en una empresa conjunta solicitada personalmente por Takashi Nishiyama de Capcom, los controles del jugador consisten en un joystick estándar de ocho direcciones (fabricado por Atari) y dos grandes y únicas almohadillas neumáticas mecatrónicas (también diseñadas por Atari, almohadillas cubiertas de goma alojadas dentro de pistones neumáticos fabricados por SMC Pneumatics en California, EE. UU.), 1 para puñetazos y 1 para patadas, cada una devolviendo 3 valores (ligero, medio o fuerte) dependiendo de la fuerza con la que el jugador accionó el control. El diseño de control neumático resultó ser complicado de mantener, y su durabilidad se vio reducida ya que los jugadores a menudo golpeaban bruscamente las almohadillas, a veces lastimándose, por lo que, según Nishiyama, por temor a que los jugadores se cansaran prematuramente y dejaran de agregar monedas al gabinete arcade "deluxe", [ 15 ] se lanzó una versión alternativa "regular" que reemplaza las dos almohadillas presurizadas relativamente rígidas con una matriz de seis botones arcade de microinterruptor de acción rápida regulares para los ataques. Consistió en dividir los 3 niveles de entrada distintos para velocidad y fuerza (ligera, media y fuerte) detectados para cada almohadilla de goma en la versión neumática deluxe y atribuir estos valores a tres botones de puñetazo y tres botones de patada para la versión regular de 6 botones (ver más abajo para la disposición y nomenclatura exactas de los botones "Regular").
Los folletos de arcade de Street Fighter aconsejan gráficamente a los jugadores que usen el puño cerrado para golpear las almohadillas neumáticas con un sonido de "¡Bang!" [ 16 ] en las máquinas recreativas verticales Deluxe , pero tanto los funcionarios de Capcom como los editores de revistas de videojuegos en Japón explicaron que el método correcto era evitar usar el puño cerrado golpeando muy por encima de dichas almohadillas, y en su lugar preferir la palma abierta flotando directamente sobre las almohadillas, con un toque controlado y mucho más suave para accionar los pistones cubiertos de goma. [ 17 ]
El jugador usa el joystick para moverse a izquierda o derecha, así como para saltar, agacharse y bloquear. Al usar los botones y botones de ataque en combinación con el joystick, el jugador puede realizar diversos ataques desde posiciones de pie, saltando o agachado. Tres técnicas especiales requieren una secuencia específica de combinaciones de joystick y botones:
- "Psycho Fire" (波動拳, Hadōken ; "Wave Motion Fist")
- "Dragon Punch" (昇龍拳, Shoryūken ; "Rising Dragon Fist")
- "Patada de huracán" (竜巻旋風脚, Tatsumaki Senpū Kyaku ; "Pierna de torbellino de tornado") .
Este es el primer juego en utilizar tal concepto. A diferencia de sus secuelas y otros juegos de lucha , los comandos específicos para estos movimientos especiales no se dan en la tarjeta de instrucciones del juego arcade; esto anima al jugador a descubrir estas técnicas por sí mismo. [ 18 ]
El modo para un jugador consiste en una serie de batallas contra diez oponentes de cinco naciones diferentes. [ 19 ] Al comienzo del juego, el jugador puede elegir Japón o Estados Unidos, y China o Inglaterra según la configuración del juego. El jugador lucha contra dos luchadores del país elegido y avanza al siguiente país. Dos tipos de minijuegos otorgan puntos adicionales: romper ladrillos y romper mesas. Después de derrotar a los ocho personajes iniciales, el jugador viaja a Tailandia para enfrentarse a los dos últimos oponentes.
Trama
El artista marcial japonés Ryu viaja por todo el mundo para poner a prueba sus habilidades contra los guerreros más fuertes del planeta. Recorre cinco países: Japón, Estados Unidos, China, Inglaterra y Tailandia. Derrota a ocho luchadores regionales, incluyendo monjes renegados, asesinos y porteros de discoteca. Su rival y amigo estadounidense, Ken Masters, también viaja por el mundo para fortalecerse. Ambos tienen un combate de entrenamiento, Ryu derrota a Ken, Ken le desea buena suerte y Ryu continúa su viaje por el mundo.
Tras superar todas las peleas y derrotar a Adon, un luchador de Muay Thai, Ryu desafía a Sagat, el invicto maestro de Muay Thai. Durante el brutal combate, Sagat domina por completo y lleva a Ryu al borde de la derrota. Consumido por un deseo desesperado de ganar, Ryu, sin querer, activa el Satsui no Hado ("oleada de intención asesina"), una oscura energía letal. Abrazando este poder, Ryu sorprende al confiado Sagat con un devastador Shoryuken (Puñetazo del Dragón). El ataque le abre el pecho a Sagat, dejándole una enorme cicatriz. Sagat jura vengarse durante toda su vida.
Sagat termina diciendo que Ryu ha resistido más que los mejores y que Ryu es el mejor luchador de Street Fighter del mundo, mientras aparece un gran texto que se desplaza hacia abajo hablando de otros luchadores que lo destronarán.
Personajes
El jugador toma el control de un joven artista marcial japonés llamado Ryu , que viaja por el mundo para demostrar su fuerza, [ 20 ] y el segundo jugador toma el control del antiguo compañero y actual rival de Ryu , Ken , que también viaja por el mundo para desafiar a Ryu en combates de dos jugadores. [ 21 ] Normalmente, el jugador toma el control de Ryu en el modo de un jugador; sin embargo, si el jugador que controla a Ken derrota a Ryu en un combate de dos jugadores, el jugador ganador jugará el resto del juego como Ken. Las diferencias entre los dos personajes son estéticas, con los mismos movimientos básicos y técnicas especiales.
Los primeros ocho oponentes controlados por computadora son:
Desde Japón:
- Retsu , un instructor expulsado de Shorinji Kempo [ 22 ]
- Geki , un ninja que empuña un tekkō kagi [ 21 ]
Desde Estados Unidos:
- Joe , un campeón clandestino de karate de contacto completo [ 23 ]
- Mike , un exboxeador de peso pesado que una vez mató a un oponente en el ring [ 24 ]
Desde China:
- Lee , un experto en boxeo chino [ 20 ]
- Gen , un asesino profesional anciano que ha desarrollado su propio arte de asesinato [ 25 ]
Desde Gran Bretaña:
- Birdie , un portero alto que utiliza una combinación de técnicas de lucha libre y boxeo [ 26 ]
- Eagle , un guardaespaldas bien vestido de una familia adinerada que usa palos de Kali [ 27 ]
Tras derrotar a los primeros ocho rivales, el jugador es llevado a Tailandia para enfrentarse a los dos últimos adversarios:
- Adon , un letal maestro de Muay Thai [ 28 ]
- su mentor Sagat , el reputado "Emperador del Muay Thai" y el oponente final del juego [ 29 ]
Desarrollo
Takashi Nishiyama concibió Street Fighter después de trabajar en el juego beat 'em up de Irem de 1984 , Kung-Fu Master (llamado Spartan X en Japón), que tiene varias peleas de jefes ; Nishiyama consideró hacer un juego centrado en ellas. [ 30 ] A su vez, las peleas de jefes se inspiraron en la película de artes marciales de Bruce Lee , Juego de la muerte (1972). [ 31 ] Tras el éxito de Kung-Fu Master , Nishiyama fue contratado por Capcom. [ 32 ] Diseñó un sucesor arcade para Capcom, Trojan (1986), un brawler que evolucionó los conceptos básicos de juego de Kung-Fu Master ; la versión de NES tiene un modo de lucha uno contra uno, por primera vez en un juego de Capcom. [ 33 ] Nishiyama diseñó más tarde Street Fighter . [ 32 ] El juego también estuvo influenciado por los juegos de lucha anteriores de 1984: Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu . [ 32 ] [ 34 ] La jugabilidad de Karate Champ , Kung-Fu Master y Yie Ar Kung Fu proporcionó una plantilla básica para Street Fighter . [ 35 ] [ 30 ] Nishiyama quería que el juego tuviera una historia similar a la de una película. [ 36 ]
Street Fighter fue producido y dirigido por Takashi Nishiyama (acreditado como "Piston Takashi") y planeado por Hiroshi Matsumoto (acreditado como "Finish Hiroshi"), quienes previamente habían trabajado en el juego de lucha con vista aérea Avengers (1987). Dejaron Capcom después de la producción del juego y fueron contratados por SNK , desarrollando la mayoría de sus series de juegos de lucha, incluyendo Fatal Fury y Art of Fighting . Más tarde trabajaron para Dimps y colaboraron en Street Fighter IV con Capcom. Keiji Inafune , mejor conocido por su arte en la franquicia Mega Man de Capcom , comenzó en la compañía diseñando e ilustrando los retratos de los personajes en Street Fighter . Nishiyama se inspiró en varios estilos de artes marciales que practicaba para desarrollar la jugabilidad original de Street Fighter , [ 37 ] [ 32 ] e Inafune basó varios diseños de personajes en el manga Karate Baka Ichidai . [ 38 ]
Los diseñadores de Capcom se inspiraron en la película de Robert Clouse de 1973, Operación Dragón , también coprotagonizada por Bruce Lee. Esta y Street Fighter se centran de manera similar en un torneo internacional de lucha, donde cada personaje posee una combinación única de etnia, nacionalidad y estilo de lucha. [ 39 ] Nishiyama también se inspiró en populares mangas y animes shōnen japoneses , incluyendo un ataque de energía llamado Hadouho (literalmente, "Pistola de Ondas") de la serie de anime de los años 70 Space Battleship Yamato como origen del movimiento Hadouken . [ 32 ] El título del juego fue tomado de la película de Sonny Chiba , The Street Fighter (1974). [ 38 ]
Liberar
Variantes de arcade

Para este juego se vendieron dos tipos diferentes de máquinas recreativas : la versión "normal" (que se vendió como una máquina tipo cóctel con monitor de 26" en Japón y como una máquina vertical en el extranjero) con una configuración de seis botones parcialmente similar (véanse las diferencias a continuación) a la que se utilizó posteriormente en Street Fighter II , y la máquina de lujo con dos almohadillas neumáticas de goma sensibles a la presión que determinan la fuerza y la velocidad de los ataques.
Las máquinas recreativas "normales" de Street Fighter, tanto para la versión japonesa como para la extranjera, tenían su disposición de seis botones en orden descendente de "fuerza", con entradas fuertes, medias y ligeras que iban de izquierda a derecha en la disposición (tanto para puñetazos como para patadas), en lugar de en orden ascendente como en Street Fighter II . En los folletos oficiales de arcade de Street Fighter , las entradas de puñetazo se denominaban de izquierda a derecha "fuerte, gancho, jab", y las patadas (en el mismo orden) "fuerte, baja, bloqueo". Para las máquinas recreativas de Street Fighter II , los folletos muestran la disposición de botones de izquierda a derecha "ligera, media, fuerte" para puñetazos y patadas, que pronto se convertiría en un estándar de la industria para los juegos de lucha 2D de Capcom. [ 40 ] [ 41 ]
En Japón, en términos de éxito comercial, la versión de gabinete de control neumático "de lujo" ocupó el tercer lugar en la lista de máquinas recreativas verticales y de cabina en octubre de 1987, mientras que la versión "regular" más económica de seis botones tipo cóctel logró alcanzar el primer lugar en la lista de máquinas recreativas de mesa; sin embargo, todas las versiones cayeron repentinamente en desgracia en sus respectivas listas a mediados de 1988. En los EE. UU., las encuestas relacionadas con los tipos verticales de lujo y regulares mostraron que el declive fue más progresivo, pasando del puesto número 10 en las listas (diciembre de 1987) a salir del top 25 a mediados de 1989. [ 42 ]
En las versiones internacionales, las voces de Ryu y Ken fueron dobladas para que gritaran los nombres de sus movimientos en inglés, como Psycho Fire , Dragon Punch y Hurricane Kick . Las versiones localizadas posteriores, hasta Street Fighter IV, mantuvieron las voces en japonés; desde Street Fighter IV , la serie incluye doblaje en inglés, y los personajes asiáticos usan nombres en japonés para ciertos movimientos especiales y super combos , además de diálogos en inglés.
El hardware integrado en las máquinas recreativas consiste en una placa base personalizada basada en una CPU Motorola 68000 a 8 MHz con dos coprocesadores de sonido Zilog Z80 a 3,579 MHz. El sonido lo proporcionan el chip de sonido FM Yamaha YM2151 y dos chips de sonido ADPCM Oki MSM5205 , con salida estéreo. La resolución de la pantalla es de 384 × 224 a 60 Hz. La máquina neumática "de lujo" tiene una PCB específica con sensores conectados a sus respectivos tubos de goma y, por lo tanto, también un conjunto de ROM específico. [ 43 ]
Versiones para el hogar
Street Fighter se adaptó como Fighting Street en 1988 para el sistema PC Engine CD-ROM 2 en Japón [ 44 ] y en 1989 para TurboGrafx-CD en Norteamérica. En ese momento no existía un mando de seis botones para TurboGrafx-CD, por lo que la fuerza del ataque se determinaba por la duración de la pulsación del botón, de forma similar a la versión arcade de lujo. Cuenta con una banda sonora remasterizada y presenta ilustraciones del Monte Rushmore , una ubicación del juego. Fue desarrollado por Alfa System y publicado por NEC Avenue en Norteamérica y Hudson Soft en Japón. Esta versión se relanzó mediante emulación para la Consola Virtual de Wii el 6 de octubre de 2009 en Japón, el 2 de noviembre de 2009 en Norteamérica y el 6 de noviembre de 2009 en las regiones PAL . [ 45 ]
Las versiones para Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga y Atari ST fueron desarrolladas por Tiertex y publicadas por US Gold en 1988 en Europa. Una versión diferente para Commodore 64 fue desarrollada por Pacific Dataworks y publicada por Capcom USA. Capcom también publicó una versión para MS-DOS en 1989, desarrollada por Hi Tech Expressions. [ 46 ] Hi-Tech relanzó el juego como parte de la colección de CD-ROM de la serie Street Fighter . [ 47 ]
Una versión arcade emulada está incluida en Capcom Arcade Hits Volumen 1 para Windows , Capcom Classics Collection Remixed para PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volumen 2 para PlayStation 2 y Xbox , y Street Fighter 30th Anniversary Collection para PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch y Windows. [ 48 ]
Recepción
Arcada
El gabinete original con panel de golpes no tuvo el éxito que Capcom había planeado, con solo alrededor de 1000 unidades vendidas. Sin embargo, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, vendiendo decenas de miles, con estimaciones que van desde entre 10 000 y 50 000 unidades vendidas. [ 30 ] En Japón, Game Machine incluyó a Street Fighter como la quinta unidad arcade vertical más exitosa de septiembre de 1987, [ 56 ] antes de alcanzar el número tres en octubre de 1987 y luego el número uno en enero de 1988. [ 30 ] Se convirtió en el quinto juego arcade grande más taquillero de Japón en 1987 , [ 57 ] y el octavo juego arcade más taquillero del país en 1988 . [ 58 ] En el Reino Unido, las listas de Coinslot de la revista Sinclair User incluyeron a Street Fighter como el juego arcade dedicado más taquillero de agosto de 1988. [ 59 ] No tuvo tanto éxito en los Estados Unidos, donde alcanzó el puesto número 10 en la lista de máquinas recreativas verticales RePlay en diciembre de 1987. [ 30 ]
El juego arcade recibió críticas positivas a mixtas, con los críticos elogiando el combate y los gráficos pero criticando los controles de la almohadilla de presión. Tras su lanzamiento en agosto de 1987, la revista Commodore User dijo que tenía algunas de las "características más inusuales que lo hacen digno de mención", como los controles experimentales de almohadilla de goma y la gran pantalla de 24 pulgadas que mostraba gráficos de sprites grandes y detallados. Sin embargo, la reseña decía que "la naturaleza bastante repetitiva del juego y la gran cantidad de esfuerzo físico necesario para jugarlo, impedirán que Street Fighter sea mucho más que un experimento novedoso en tecnología de máquinas recreativas" pero que solo "el tiempo lo dirá". [ 2 ] En septiembre, Tony Thompson de Crash dijo que "insufla nueva vida" a los juegos de artes marciales , con una máquina "enorme", personajes "grandes", almohadillas donde "cuanto más fuerte golpeas las almohadillas, más fuerte golpea tu personaje" y "técnicas secretas" pero lo criticó porque le "dolían las manos". [ 60 ] En diciembre de 1987, Julian Rignall y Daniel Gilbert de Crash dijeron que "añade una nueva dimensión con botones neumáticos " y que la acción es "gratificante" con "una gran respuesta de los botones", pero que "hay muy poco que te haga volver" una vez que pasa la novedad. [ 61 ]
Clare Edgeley, de Computer and Video Games, afirmó en diciembre de 1987 que el juego arcade tenía sprites "enormes ", personajes "de los más realistas" y una acción "intensa", pero requería dominar los controles, incluyendo puñetazos, patadas, patadas agachadas, patadas giratorias y volteretas hacia atrás. Añadió que "la competencia es intensa" y que la versión de lujo "es mucho más divertida". [ 49 ] Computer and Video Games declaró en mayo de 1988 que el juego arcade era "uno de los juegos de combate de artes marciales más realistas, una especie de Olimpiadas callejeras" con oponentes internacionales. [ 62 ]
Puertos
La versión para ZX Spectrum recibió críticas positivas. Al analizar la versión para Spectrum, Sinclair User le otorgó la máxima calificación y la calificó como "uno de los juegos del año". [ 5 ]
Las versiones para Amiga y Atari ST recibieron críticas mixtas. Génération 4 les dio una crítica positiva. [ 52 ] Julian Rignall de Computer and Video Games reseñó las versiones para Amiga y Atari ST, afirmando que el juego no tenía "ningún atractivo duradero". [ 51 ]
Legado
El nicho de Street Fighter evolucionó, [ 35 ] en parte porque muchos desarrolladores de juegos arcade en la década de 1980 se centraron más en producir juegos de lucha y disparos . [ 63 ] Parte del atractivo era el uso de movimientos especiales que solo se podían descubrir experimentando con los controles, lo que creaba una sensación de misticismo e invitaba a los jugadores a practicar el juego. [ 64 ] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados en comandos comenzó a impregnar otros juegos en el creciente género de juegos de lucha. [ 64 ] Street Fighter introdujo otros elementos básicos del género, incluyendo la técnica de bloqueo y la capacidad de un retador para iniciar espontáneamente una partida contra un jugador. El juego introdujo controles sensibles a la presión que determinaban la fuerza de un ataque. Sin embargo, debido a este daño alentador, Capcom pronto lo reemplazó con un esquema de control de seis botones que ofrecía puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [ 65 ] Yoshinori Ono considera a Street Fighter como "el primer juego de lucha moderno". [ 34 ]
El juego de lucha de Capcom, Final Fight (1989), comenzó su desarrollo como una secuela llamada Street Fighter '89 . [ 66 ] Según los desarrolladores, originalmente planeaban tener a Ryu y Ken como protagonistas principales, pero cambiaron a una nueva trama y ambientación. [ 67 ] El juego de lucha de SNK , Fatal Fury: King of Fighters (1991), fue diseñado por Takashi Nishiyama, el director de Street Fighter . Nishiyama concibió Fatal Fury como un sucesor espiritual de Street Fighter , desarrollado aproximadamente al mismo tiempo que Street Fighter II (1991). Street Fighter II se centra en los combos, y Fatal Fury se centra en el timing de los movimientos especiales y la narrativa . [ 68 ] Street Fighter también influyó en Makoto Uchida de Sega AM1 como diseñador principal del juego de acción y lucha Golden Axe (1989), particularmente con los movimientos de combo. [ 69 ]
Notas
- ↑ Versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum y Commodore 64 iniciales desarrolladas por Tiertex ; versión para C64 en Norteamérica desarrollada por Pacific Dataworks; versión para TurboGrafx-CD desarrollada por Alfa System ; versión para MS-DOS desarrollada por Hi Tech Expressions.
- ↑ Japonés :ストリートファイター, Hepburn : Sutorīto Faitā
- ↑ Japonés :ファイティング・ストリート, Hepburn : Faitingu Sutorīto
Referencias
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- ↑ "Ken Hata/Atari | Cortesía del Strong Museum of Play, Rochester, Nueva York. Al diseñar la máquina recreativa original de Street Fighter, Capcom se asoció con Atari para crear algo que destacara en las salas recreativas. En Atari, Ken Hata dibujó varios bocetos de cómo podría ser la máquina [...] El problema es que Capcom no sabía lo que hacía: no se especializaba en mecatrónica ni sabía cómo construir ese tipo de máquinas. Así que Capcom pensó: "Quizás podríamos hacer una máquina más sencilla que pudiéramos vender". Por eso se nos ocurrieron los botones neumáticos, y la idea se integró directamente en el diseño de Street Fighter [...] Pero fue muy difícil desarrollar un sensor sensible a la presión, y ese fue un problema tecnológico que Capcom nunca logró superar del todo. Así que terminamos trabajando con Atari, y colaboramos para desarrollar el sensor, ya que ellos eran los que tenían los conocimientos necesarios para hacerlo (entrevista a Takashi Nishiyama)". https://www.polygon.com/2020/7/7/21270906/street-fighter-1-oral-history-takashi-nishiyama/
- ↑ Mortal Kombat: Juegos de la Muerte por David Church, 2022, páginas 13-15 (hablando del gabinete Street Fighter 1987 Deluxe) "La versión original del gabinete contaba con una interfaz cinética (diseñada por Atari) con un joystick y dos paneles sensibles a la presión —uno para los puñetazos y otro para las patadas del avatar— que respondían según el contacto ligero, medio y fuerte (fig. 1). Sin embargo, después de que jugadores demasiado entusiastas comenzaran a dañar los paneles o el gabinete, una versión revisada del gabinete reemplazó los dos paneles con una matriz de seis botones correspondiente a cada conjunto de tres comandos de puñetazo y patada [...] Fig. 1. Arte conceptual de Atari para el gabinete arcade original de Street Fighter de Capcom, con paneles sensibles a la presión para registrar la fuerza de los golpes del jugador." DOI:10.3998/mpub.11477677 https://www.researchgate.net/publication/357487546_Mortal_Kombat_Games_of_Death
- ↑ "Takashi Nishisyama[...] : El problema fue que, durante las pruebas de localización, nos dimos cuenta de que era muy agotador pulsar el sensor una y otra vez. Era básicamente como hacer ejercicio. El objetivo de monetizar este negocio era conseguir que la gente se convirtiera en clientes habituales, que introdujeran monedas de 100 yenes repetidamente para que pudiéramos ganar dinero. Y cuando uno se cansa de jugar, eso no va a suceder." https://www.polygon.com/2020/7/7/21270906/street-fighter-1-oral-history-takashi-nishiyama/
- ↑ Folleto de CAPCOM para Street Fighter (1987), que muestra un puño cerrado golpeando un botón de acción de un panel neumático a distancia https://flyers.arcade-museum.com/videogames/show/1037#gallery-2
- ↑ "Joe Morici (vicepresidente sénior de Capcom USA) : Recuerdo la primera vez que lo vi: tenía esas grandes almohadillas de goma que golpeabas con los puños. Tuvieron que retirarlo del mercado porque todo el mundo se lesionaba [...] Zenji Ishii (editor jefe de la revista Gamest [Japón]) : Hay una forma de presionar los botones. No debes golpearlos con fuerza desde arriba. Tienes que usar las palmas para presionarlos suavemente." https://www.polygon.com/2020/7/7/21270906/street-fighter-1-oral-history-takashi-nishiyama/
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西山 1対1での戦いを、 実在の格闘技に置き換えてもエンターテインメント性に欠けると思うんですよ。 より映画的な、 アニメ的な、 小説的な物語性が必要だし、 それ にはハプニング的に勃発する闘いが不可欠だった。 だから「ストリートファイター(I)」 という名前にしたんです.ゲームで表現できることって限られているけれど、 どこかド
[ Nishiyama: Creo que incluso silas
peleas uno a uno fueran reemplazadas por artes marciales reales, carecería de entretenimiento. Era necesaria una narrativa más cinematográfica, parecida a la del anime y la novela, y para eso era indispensable una batalla que estallara de manera sucesiva. Por eso lo llamé "Street Fighter (I)". Las cosas que se pueden expresar en un juego son limitadas, pero quería hacerlo de manera que pudieras sentir una historia que hiciera que tu corazón diera un vuelco. ] - ↑ "Perfiles de poder: Keiji Inafune". Nintendo Power . N.° 220. Nintendo of America . Octubre de 2007. págs. 79–81 .
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- ↑ La versión vertical de lujo de Street Fighter alcanzó el puesto número 3 en la lista Upright / Cockpit Videos de Game Machine en octubre de 1987. Una versión más económica de mesa de cóctel del juego llegó al puesto número 1 en la lista Table Videos en enero de 1988. Ambas salieron de sus respectivas listas a mediados de 1988. Estas clasificaciones provenían de encuestas de opinión realizadas a operadores de salones recreativos sobre las ganancias de los juegos en sus locales en Japón. En los EE. UU., la revista RePlay realizó encuestas de opinión similares a operadores. En diciembre de 1987, el juego alcanzó el puesto número 10 en las listas Upright Videos de RePlay y luego fue cayendo gradualmente en la lista hasta que salió del top 25 a mediados de 1989. En los EE. UU., estas clasificaciones incluían tanto el gabinete vertical de lujo original como un gabinete estándar producido posteriormente. https://www.polygon.com/2020/7/7/21270906/street-fighter-1-oral-history-takashi-nishiyama/
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Bibliografía
Enlaces externos
- Street Fighter en la lista de los mejores videojuegos
- Street Fighter en MobyGames
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