En la interacción persona-ordenador y el diseño de interfaz de usuario , la experiencia de primer uso (FTUE, por sus siglas en inglés) se refiere a las etapas iniciales del uso de un software . Generalmente incluye pasos de configuración, como registrarse para obtener una cuenta. Cada usuario de un servicio tiene su propia FTUE, incluso si tiene amplia experiencia con un producto similar. La paciencia, el tiempo invertido y la intuición son factores que influyen en la FTUE del usuario. Los servicios de software suelen tener diferentes diseños, estilos, gráficos y teclas de acceso rápido que deben identificarse para contribuir al aprendizaje, el dominio y la eficiencia del software por parte del usuario. La FTUE es responsable de establecer el escenario para la experiencia del usuario al interactuar con un producto posteriormente. Esto difiere de la experiencia de desempaquetado (OOBE, por sus siglas en inglés), que se centra específicamente en el empaquetado, la presentación de la información y la configuración del sistema al sacarlo de la caja.

Relación con el problema del arranque en frío
Las FTUE están directamente relacionadas con el conocido problema del arranque en frío en los sistemas de recomendación , que busca equilibrar la facilidad de la experiencia inicial con la dificultad de recopilar la información necesaria para ofrecer recomendaciones de calidad al usuario. Generalmente, se intenta aumentar la retención de usuarios minimizando las barreras de entrada y maximizando la calidad de las recomendaciones. Por ejemplo, se descubrió que al cambiar la tarea de FTUE de calificar 15 elementos individuales a calificar un número menor de grupos de elementos, el tiempo necesario para completar la tarea inicial se redujo en más del 50 % y la satisfacción del usuario con las recomendaciones resultantes aumentó. [ 1 ]
Sin embargo, hay evidencia de que los requisitos de entrada más estrictos pueden llevar a usuarios más dedicados. [ 2 ] Además, en un estudio de la Universidad de Minnesota , se encontró que aumentar las barreras de entrada puede aumentar la cantidad de contenido generado por el usuario producido durante el FTUE sin sacrificar la calidad del contenido. Los usuarios sometidos a un FTUE más difícil también pueden ser más propensos a producir más contenido en el futuro. Esto tiene una contrapartida, ya que la tasa de deserción de usuarios aumenta gradualmente con una barrera de entrada más alta. [ 3 ] En este sentido, la idea del FTUE se convierte en una de maximizar el beneficio para la comunidad en línea y la calidad de las recomendaciones al tiempo que se minimiza el aumento en la tasa de deserción de usuarios.
retención de usuarios
Evitar que los clientes abandonen el software tras la exposición inicial es un objetivo del buen diseño de la primera experiencia de usuario (FTUE). A continuación, se muestran ejemplos de iniciativas para la retención de usuarios.
- Velocidad vs. Calidad : Las primeras impresiones sobre la interfaz de usuario (UI) inicial de una aplicación interactiva dependen de múltiples factores; principalmente, la velocidad y la calidad. La velocidad y la calidad no son necesariamente inversamente proporcionales, pero si existe un límite en la cantidad de horas de desarrollo disponibles para un proyecto, una de las dos generalmente se verá afectada. Sin embargo, las tendencias recientes en el entretenimiento digital indican que las imágenes de alta fidelidad a menudo se priorizan para garantizar la retención del usuario y generar confianza en los primeros segundos de interacción. [ 4 ] Los sacrificios en la calidad pueden incluir menos funciones de lujo, funciones de UI menos intuitivas/avanzadas o una personalización mínima. Los sacrificios en la velocidad pueden resultar en un rendimiento general lento o una respuesta retardada al interactuar con clientes o servidores externos. Ambos son importantes para la "sensación" de la aplicación y, por lo tanto, influyen en la FTUE.
- Experiencias negativas de los usuarios primerizos: Las experiencias negativas de los usuarios primerizos pueden afectar gravemente la retención de usuarios. Estas experiencias negativas pueden estar relacionadas con procedimientos de registro inicial demasiado complicados. [ 5 ]
- Inicio de sesión social : Esto permite a los usuarios crear una cuenta basada en información previamente obtenida de perfiles de redes sociales como Facebook . Aplicaciones populares como Spotify , Quora , Pinterest y más ofrecen este método de registro. Hasta el 92% de las personas han informado que abandonan los sitios web permanentemente en lugar de recuperar la información de inicio de sesión perdida; el inicio de sesión social puede ayudar a combatir esto al convertir usuarios únicos mensuales en usuarios activos mensuales . [ 6 ] El inicio de sesión social también permite el acceso a los amigos o contactos del usuario. Esto ofrece más oportunidades de personalización y potencial viralidad considerando que hasta el 78% de las personas afirman haber visitado un sitio web después de verlo mencionado en su red social, y que tienen mucho peso en las recomendaciones de sus amigos para las compras de productos mencionados a través de las redes sociales .
- Structured setup: A set of clearly outlined steps to completion/registration is key for a successful FTUE. For example, Facebook registration clearly displays the number of steps remaining before the creation of a new profile is complete. This type of transparency is favorable because “uncertain, unexplained waits feel longer than known, finite waits.” The more structured and clear the remaining time and number of steps remaining are, the more likely a user will be patient enough to go through and complete all of the steps required to get through the FTUE.[7]
- Paid upgrades: Offering an opportunity to purchase an upgrade in the FTUE process can be advantageous considering that new users tend to be more motivated or enthusiastic. They will thereby be more likely to become paying customers instead of freemium users.[5] After spending the time to install software and register, a user has shown at least moderate dedication to the technology and may be invested enough to pay for an upgrade they had not originally considered.Dropbox does this by offering more storage for a dollar amount per month with a simple, non-invasive question. Vimeo offers a professional package, as is common with many online services.
Prolonged user experience

While desired early experiences commonly seem to relate to pleasant sensational aspects of software and product use, prolonged experiences are significantly more tied to aspects that reflect how the product may become meaningful in the user's life. Social products are not solely responsible for mediating goal achievement; they fulfill an inner need for personal growth and communicating messages about the user's self-identity in a social setting.[8] As a user's familiarity with a product strengthens over time, it is expected that they would experience less frustration, as well as less excitement. As a result, the perceived quality of the product is expected to change, and therefore the relative importance of different qualities in the product can also change over time. It is widely accepted that learnability and novelty are critical during initial phases of product use, however, other aspects such as a product's social capital are likely to motivate prolonged use.[9]
La experiencia de uso de un servicio o producto se compone de tres fuerzas principales: familiaridad , dependencia funcional y apego emocional . Estas tres fuerzas son responsables de la transición de la experiencia del usuario a través de tres fases: orientación , incorporación e identificación , respectivamente. La incorporación es la fase más significativa de la experiencia del usuario. La incorporación hace que la usabilidad a largo plazo sea mucho más importante que la facilidad de aprendizaje inicial, y la utilidad del producto se convierte en el factor principal que impacta el valor general del producto a los ojos del usuario. A medida que el usuario acepta el producto en su vida, participa en interacciones sociales normales y se integra con parte de la autoidentidad del usuario que conecta con otros y crea un sentido de comunidad, construyendo identificación. [ 10 ] Se ha descubierto que la experiencia real con el producto es más influyente en la satisfacción de los usuarios que sus expectativas previas, aunque el acto de anticipación y creación de expectativas es una parte crucial de la experiencia primaria del usuario . A veces, anticipar experiencias con un producto se vuelve incluso más importante, emotivo y memorable que las experiencias en sí mismas.
Los servicios y productos eficaces y exitosos están diseñados para rituales cotidianos y para el yo . Los usuarios se apegan a productos que apoyan una identidad que desean comunicar en determinados contextos. Los productos y la identidad personal han sido un tema central en la investigación del comportamiento del consumidor, pero aún permanecen en gran medida inexplorados en la investigación sobre la interacción persona-computadora y el diseño. [ 8 ]
Véase también
- Director de experiencia del cliente (CXO)
- Estrategia de contenido
- Investigación contextual
- Experiencia del cliente
- Expectativa
- Factores humanos
- Diseño de interacción
- Experiencia inmediata
- Experiencia de usuario
- Diseño centrado en el usuario
- Diseño de experiencia de usuario
- evaluación de la experiencia del usuario
- Investigación de usuarios
Referencias
- ↑ Chang; Harper; Terveen (2015). "Uso de grupos de elementos para la obtención de preferencias en sistemas de recomendación" (PDF) . Recuperado el 22 de abril de 2015 .
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- ↑ Drenner, Sara; Sen, Shilad; Terveen, Loren (2008). "Creando la experiencia inicial del usuario para lograr los objetivos de la comunidad" (PDF) . Recuperado el 22 de abril de 2015 .
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- 1 2 Munger, Nate. "La incorporación es más difícil de lo que crees" . intercom . Consultado el 22 de abril de 2015 .
- ↑ "Investigación de consumo de 2013: El valor del inicio de sesión social" . Janrain . Consultado el 22 de abril de 2015 .
- ↑ Maister, David H. "La psicología de las colas de espera" (PDF) . Columbia . Consultado el 22 de abril de 2015 .
- 1 2 Belk, Russell (1988). "Posesiones y el yo extendido" (PDF) . The Journal of Consumer Research . 15 (2): 139– 168. doi : 10.1086/209154 . Recuperado el 21 de abril de 2015 .
- ↑ Forlizzi; Battarbee (2004). "Understanding Experience in Interactive Systems" . Recuperado el 21 de abril de 2015 .
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- Interacción persona-ordenador