Flight Unlimited II es un videojuego de simulación de vuelo de 1997 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . El jugador controla uno de los cinco aviones en el espacio aéreo del Área de la Bahía de San Francisco , compartido con hasta 600 aeronaves con inteligencia artificial dirigidas por control de tráfico aéreo en tiempo real. El juego abandona el enfoque acrobático de su predecesor, Flight Unlimited , en favor de la aviación civil general . Por ello, se desarrollaron un nuevo código de física y un motor , el primero debido a que el programador delsistema de dinámica de fluidos computacional deFlight Unlimited, Seamus Blackley , había dejado la compañía.
El equipo buscaba crear un mundo inmersivo para el jugador y competir con la serie Microsoft Flight Simulator . Comercialmente, Flight Unlimited II tuvo el éxito suficiente para recuperar su inversión. La crítica elogió los gráficos y la simulación del espacio aéreo, y varios destacaron su física. Sin embargo, algunos consideraron que el juego era inferior a Microsoft Flight Simulator 98. Tras la finalización de Flight Unlimited II , el equipo se dividió para desarrollar simultáneamente Flight Unlimited III (1999) y Flight Combat (más tarde Jane's Attack Squadron ). Ambos proyectos presentaron problemas y contribuyeron al cierre de Looking Glass en mayo de 2000.
Jugabilidad

Flight Unlimited II es un videojuego de simulación de vuelo : su jugabilidad es una simulación de pilotaje de aviones del mundo real. [ 1 ] [ 2 ] Los jugadores pueden controlar el Piper PA-28R-200 , el de Havilland Canada DHC-2 Beaver , el Beechcraft Baron 58 , el North American P-51D Mustang o el Cessna 172. La cabina interactiva de cada avión se basa en su contraparte del mundo real, [ 2 ] [ 3 ] y contiene instrumentos de vuelo simulados como un indicador de velocidad aerodinámica , un indicador de rumbo y un indicador VOR , entre otros. [ 3 ] El jugador comienza realizando un Vuelo Rápido o utilizando la interfaz del operador de base fija (FBO). En un Vuelo Rápido, el jugador selecciona un avión y las condiciones de vuelo antes de despegar; la interfaz FBO ofrece opciones adicionales, como lecciones, planes de vuelo y aventuras. [ 3 ] Las seis lecciones del juego detallan maniobras como despegues y rodaje . [ 4 ] Las aventuras son misiones predefinidas, con objetivos como aterrizar en un portaaviones , ayudar a un prisionero a escapar de la isla de Alcatraz o lanzar pavos al parque Candlestick . [ 4 ] [ 5 ] Hay 25 aventuras en total. [ 5 ]
El juego se desarrolla en una reproducción de 11,000 millas cuadradas del Área de la Bahía de San Francisco . [ 6 ] El jugador puede aterrizar o despegar de los 46 aeropuertos del área. [ 4 ] Se simulan condiciones climáticas como lluvia, viento y niebla. [ 5 ] Los jugadores comparten el espacio aéreo del juego con hasta 600 aviones con inteligencia artificial (IA), que vuelan y responden al jugador en tiempo real. [ 3 ] [ 7 ] El control de tráfico aéreo (ATC) en tiempo real dirige al jugador y a los aviones de IA para evitar colisiones. [ 3 ] El jugador interactúa con el ATC y con otros aviones mediante la construcción de mensajes de radio con un menú. [ 1 ] [ 3 ] Hay tres vistas de cabina disponibles: IFR (reglas de vuelo instrumental), que permite al jugador monitorear e interactuar con todos los instrumentos de vuelo; VFR (reglas de vuelo visual), que presenta un área de parabrisas más grande pero menos instrumentos de vuelo; y Vista de cabina virtual, que permite la mirada libre pero no presenta instrumentos de vuelo interactivos. También están disponibles ángulos de cámara externos, [ 3 ] y el jugador puede viajar como pasajero en cualquier avión controlado por IA. [ 1 ]
Desarrollo
Tras la finalización de Flight Unlimited en 1995, el líder del proyecto, Seamus Blackley, planeó utilizar el código de dinámica de fluidos computacional (CFD) de ese juego para crear un simulador de vuelo de combate llamado Flight Combat . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Sin embargo, un nuevo gerente en Looking Glass Studios exigió que Blackley diseñara en su lugar una secuela directa de Flight Unlimited . Blackley se negó y fue despedido, dejando la compañía a finales de 1995. [ 9 ] [ 11 ] Constantine Hantzopoulos se convirtió en el diseñador principal y líder del proyecto del equipo de catorce miembros de Flight Unlimited II . [ 2 ] [ 12 ] El equipo dejó de lado el enfoque acrobático de su juego anterior en favor de la aviación civil general , [ 2 ] para competir con la serie Microsoft Flight Simulator . [ 13 ] Looking Glass anunció el juego el 18 de diciembre de 1996. Estaba previsto que incluyera 6 aviones, 45 aeropuertos y 8500 millas cuadradas de terreno del Área de la Bahía de San Francisco. [ 14 ] El Área de la Bahía fue elegida por su variado paisaje y sus numerosos aeropuertos. [ 15 ] En enero de 1997, Eidos Interactive se asoció con Looking Glass para encargarse del marketing y la distribución del juego. [ 16 ]

El equipo optó por no reutilizar la tecnología de Flight Unlimited . Hantzopoulos aprendió de Blackley que era necesario recrear la "sensación visceral" del vuelo real, pero el sistema CFD de Blackley era "un código espagueti de caja negra " que el equipo no podía entender. [ 2 ] El programador Jim Berry, que había trabajado anteriormente en simuladores como Falcon 4.0 , escribió un nuevo código de física basado en cálculos de vectores de fuerza para reemplazar el sistema CFD. [ 2 ] [ 6 ] Para recopilar datos para la nueva física, Hantzopoulos y Berry volaron en aviones del mundo real con el diseñador Ed Tatro y el piloto acrobático Michael Goulian . James Fleming programó el nuevo renderizador de terreno de Flight Unlimited II , ZOAR. [ 2 ] Flight Unlimited usa niebla de distancia para limitar el terreno visible, pero esto causa problemas de aparición repentina que el equipo buscaba evitar en la secuela. [ 7 ] [ 15 ] En lugar de eliminar texturas que exceden la distancia de dibujo, el nuevo motor utiliza mipmapping para reducir el número de polígonos del terreno distante. [ 2 ] Esto aumenta el área visible y permitió al equipo usar la niebla como un efecto atmosférico, en lugar de como una "muleta". [ 7 ]
El objetivo del equipo era crear el "mejor y más realista simulador de vuelo civil" [ 15 ] que proporcionaría un mundo inmersivo para el jugador. [ 17 ] Las comunicaciones por radio entre los ATC, los aviones de IA y el jugador ocurren en tiempo real: un "sofisticado sistema de empalme de audio" reúne fragmentos de voz pregrabados en oraciones contextualmente apropiadas. [ 2 ] [ 17 ] El equipo grabó el ruido del motor de cada uno de los aviones del juego y diseñó cabinas más interactivas que las de Flight Unlimited . Se incluyó aproximadamente 300 veces más área de terreno en Flight Unlimited II que en su predecesor. [ 2 ] Para generar el terreno, el equipo combinó mapas de elevación digital con imágenes satelitales renderizadas a cuatro metros cuadrados por píxel . [ 7 ] Las imágenes se tomaron a las 9:30 a. m., porque las sombras largas proporcionaban una ilusión de profundidad. [ 2 ] Se utilizaron modelos 3D para todos los edificios de más de nueve pisos. [ 7 ] Debido al detalle del terreno, el juego fue el primero en permitir a los jugadores seguir VFR. [ 2 ] Inicialmente, el equipo planeó incluir solo vuelo VFR, pero luego habilitaron IFR para "facilitar la navegación". [ 18 ] El equipo esperaba agregar más terreno y aviones y una función multijugador después del lanzamiento del juego. [ 17 ]
El juego se mostró en la Electronic Entertainment Expo en junio de 1997, junto con Thief: The Dark Project . [ 19 ] En la feria, el equipo detalló los planes iniciales para incluir misiones. [ 18 ] El juego fue bien recibido, [ 12 ] [ 19 ] y Combatsim lo elogió como "el siguiente nivel en simuladores de vuelo civiles". [ 18 ] A Denny Atkin de Computer Gaming World le gustó el juego, pero cuestionó la decisión de Looking Glass de competir en el mercado de simuladores de vuelo civiles en lugar del de combate. [ 12 ] Ese agosto, Looking Glass se fusionó con Intermetrics , una empresa de tecnología que esperaba expandirse a la industria de los videojuegos. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] La fusión se produjo en medio de dificultades financieras; [ 22 ] Una gran parte del personal de Looking Glass fue despedido a mediados de 1997. [ 23 ] Tim Stellmach y Paul Neurath de Looking Glass describieron la fusión como amistosa, y el primero señaló que "durante todo el acuerdo todos estaban realmente entusiasmados con The Dark Project y Flight Unlimited II ". [ 21 ] [ 22 ] En septiembre, Eidos asumió las funciones de publicación de Flight Unlimited II , como resultado del nuevo modelo de negocio de Looking Glass con Intermetrics. [ 20 ] El juego fue lanzado el 24 de noviembre de 1997. [ 24 ]
Recepción
Flight Unlimited II se lanzó en competencia directa con la serie Microsoft Flight Simulator y Pro Pilot de Sierra Entertainment , [ 12 ] [ 13 ] y tuvo un rendimiento lo suficientemente bueno como para recuperar sus costos de desarrollo. [ 28 ] Stephen Poole de PC Gamer US comentó que los entornos limitados de Flight Unlimited no creaban una experiencia de vuelo creíble, pero que el "terreno exquisito, los impresionantes modelos de física de vuelo y la meticulosa atención a los detalles y procedimientos de la aviación civil" en Flight Unlimited II creaban "la experiencia más cercana al vuelo real" disponible. Elogió el sistema ATC del juego, que consideró "tan real que casi da miedo". Poole resumió: " Flight Unlimited II es tan impresionante que quejarse incluso de pequeños detalles muestra una miopía demasiado común entre nosotros los jugadores". [ 4 ]
Denny Atkin de Computer Gaming World creía que el juego era el primer simulador en recrear "la sensación real de volar civilmente", particularmente por sus gráficos y sistema ATC. Consideró que su física de vuelo era "mucho mejor que la de Pro Pilot , aunque no al nivel de Flight Simulator 98 ". Terminó diciendo que Flight Unlimited II era "imprescindible para cualquier entusiasta de la aviación general". [ 1 ] John Nolan de Computer Games Magazine encontró que la nueva física de vuelo era "más que adecuada para la tarea en cuestión", a pesar de ciertas "áreas cuestionables". Elogió los gráficos y el ATC, pero señaló fallos de IA con este último. Resumió: "En general, esta simulación está algo por encima del promedio". [ 6 ] Dean Evans de PC Gamer UK lo llamó "el mejor simulador de vuelo civil que jamás hayamos visto", lo que hace que " Flight Simulator parezca un saco de spam viejo". Encontró que el juego era "inmensamente realista" y elogió su terreno y espacio aéreo simulado. [ 5 ] De manera similar, Edge elogió el entorno creíble y altamente detallado, señalando que Looking Glass Studios logró suavizar hábilmente el contraste entre las texturas capturadas fotográficamente y los objetos poligonales "usando la neblina como un efecto real en lugar de un truco de recorte de distancia". [ 25 ] La revista concluyó que descartar el juego simplemente por su falta de armas "sería un error", y explicó que la interacción con el mundo "lo es todo; es recompensa suficiente simplemente explorar en lugar de destruir". [ 25 ]
PC Zone's Paul Presley believed the game to be inferior to combat flight simulators and stated that it "isn't nearly as deep or varied as Microsoft's Flight Simulator '98". He found the graphics to be lackluster and the terrain to be "a bit empty", which he believed damaged the game's atmosphere. However, he noted that Flight Unlimited II's "underlying playability" made it "worthwhile" and "addictive". Presley summarized, "[A]s a time-waster, a novelty item or an office toy, it does the job and it does it well."[26] Jonathan Gordon of The Independent wrote, "The original Flight Unlimited promised much but delivered relatively little, and it's a similar story with this sequel." He noted that the graphics, while good from a distance, became "disappointingly bland" up close; and he found the game to be limited compared to Microsoft Flight Simulator '98.[29]
Flight Unlimited II was a runner-up for Computer Gaming World's 1997 "Simulation Game of the Year" award, which ultimately went to Longbow 2. The editors called Flight Unlimited II "the first aviation sim to truly capture the environment of real civilian flying".[27] In December 1998, Arcade named it the best flight simulation game.[30]
Aftermath
En abril de 1998, Looking Glass lanzó un parche para Flight Unlimited II que incluía seis nuevas aventuras, un nuevo avión (el Fokker Dr.I ) y un "Kit de creación de aventuras", que permitía a los jugadores crear sus propias aventuras y compartirlas en línea. El parche también añadió objetos móviles en el suelo. [ 31 ] Después de completar Flight Unlimited II , algunos miembros del equipo del juego querían desarrollar Flight Unlimited III , mientras que otros querían crear Flight Combat . Looking Glass dividió el equipo en dos y amplió ambos con nuevas contrataciones, para que los juegos pudieran desarrollarse simultáneamente. [ 32 ] [ 33 ] El diseñador principal de Flight Unlimited III, Peter James, escribió más tarde que el desarrollo de su proyecto fue problemático, en parte debido a la falta de interés de la dirección de la empresa. [ 34 ] Se convirtió en uno de los mayores fracasos comerciales de Looking Glass. Flight Combat (renombrado Jane's Attack Squadron ) tuvo dificultades a través de un ciclo de desarrollo largo y costoso. Ambos proyectos contribuyeron al cierre de Looking Glass en mayo de 2000. [ 28 ] [ 35 ] Mad Doc Software completó posteriormente Jane's Attack Squadron , y fue publicado por Xicat Interactive en marzo de 2002. [ 36 ]
Notas
- 1 2 3 4 5 Atkin, Denny (abril de 1998). "El cielo es ilimitado". Computer Gaming World . N.° 165. Ziff Davis . págs. 168, 171.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 MacDonald, T. Liam (4 de junio de 1997). " Vista previa de Flight Unlimited II " . GameSpot . Archivado del original el 19 de junio de 2015.
- 1 2 3 4 5 6 7 Corbin, Jim; F. Tatro, Ed; Hantzopoulos, Constantine (12 de diciembre de 1997). Manual de Flight Unlimited II. Tecnologías Looking Glass . págs. 20–25 , 27–29 , 37, 48, 52, 53, 58, 63, 64, 67, 70, 96, 125, 127.
- 1 2 3 4 5 Poole, Stephen (mayo de 1998). " Flight Unlimited II " . PC Gamer US . Future plc . Archivado del original el 29 de febrero de 2000.
- 1 2 3 4 5 Evans, Dean. "Humbling" . PC Gamer UK . Future plc . Archivado del original el 2 de marzo de 2002.
- 1 2 3 4 Nolan, John (19 de enero de 1998). " Flight Unlimited II " . Computer Games Magazine . theGlobe.com . Archivado del original el 4 de julio de 2003.
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Enlaces externos
- Descarga de Flight Unlimited II en Internet Archive
- Flight Unlimited II en MobyGames
- videojuegos de 1997
- videojuegos de simulación de vuelo
- Simuladores de vuelo generales
- Juegos de Looking Glass Studios
- Videojuegos ambientados en San Francisco
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos secuela
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Juegos de Windows
- Juegos exclusivos para Windows