Fortnite Save the World es un videojuego de supervivencia , disparos y saqueo producido por Epic Games , parte del juego Fortnite . Es un juego cooperativo de estilo sandbox con elementos de defensa de torres y se juega en tercera persona híbrida , descrito por Epic como una mezcla entre Minecraft y Left 4 Dead . El juego se lanzó inicialmente como un título de acceso anticipado de pago para macOS , PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 25 de julio de 2017, con planes para un lanzamiento completo gratuito anunciado a finales de 2018. Epic finalmente optó por convertir el juego en un juego de pago en junio de 2020, deteniendo su desarrollo principal para centrarse en el juego Fortnite , antes de finalmente convertirse en gratuito en abril de 2026, junto con su lanzamiento en Nintendo Switch 2. Las versiones físicas del juego fueron publicadas por Gearbox Software , mientras que la distribución en línea de las versiones para PC está a cargo del lanzador de Epic.
Fortnite se desarrolla en la Tierra contemporánea, donde una tormenta global repentina provoca la desaparición del 98% de la población mundial, y criaturas parecidas a zombis se alzan para atacar a los supervivientes. Considerado por Epic como una mezcla entre Minecraft y Left 4 Dead , Fortnite permite que hasta cuatro jugadores cooperen en diversas misiones en diferentes mapas para recolectar recursos, construir fortificaciones alrededor de objetivos defensivos que ayuden a combatir la tormenta y proteger a los supervivientes, y fabricar armas y trampas para enfrentarse a oleadas de estas criaturas que intentan destruir los objetivos. Los jugadores obtienen recompensas al completar estas misiones para mejorar a sus héroes, equipos de apoyo y arsenal de armas y planos de trampas, y así afrontar misiones más difíciles.
Inicialmente, el juego se financiaba mediante microtransacciones para comprar una moneda virtual llamada V-Bucks, que se podía usar para comprar cajas de botín con valiosas recompensas. En septiembre de 2017, se lanzó Fortnite Battle Royale , un juego independiente de batalla real , para las mismas plataformas. Epic Games acabó eliminando las cajas de botín de pago y optó por financiar el juego mediante la compra directa de objetos cosméticos en la tienda de Battle Royale . Tras su lanzamiento, el modo jugador contra entorno se denominó oficialmente "Salvar el mundo".
Sinopsis
Un día, el 98% de la población humana de la Tierra desapareció repentinamente, y los supervivientes se encontraron con el cielo cubierto de densas nubes, que provocaron tormentas caóticas de las que salieron criaturas humanoides parecidas a zombis que atacaban a los vivos. Los supervivientes construyeron "escudos antitormentas", un campo que despejaba las nubes de tormenta justo encima de ellos y reducía los ataques de las criaturas antitormentas, y los utilizaron para establecer bases de supervivencia por todo el mundo. El jugador es el comandante de una de estas bases, encargado de salir del escudo antitormentas para encontrar recursos, supervivientes y otros aliados que ayuden a expandirlo y devolver a la Tierra a su estado normal.
Jugabilidad

Fortnite Save the World se describe como una mezcla única de supervivencia tipo sandbox, cooperativo, RPG ligero y juego de defensa de torres, y es una amalgama de progresión del jugador, exploración, recolección de objetos, compartir recursos escasos, fabricación de armas, construcción de estructuras fortificadas y lucha contra oleadas de monstruos invasores. [ 8 ] Tim Sweeney , fundador de Epic Games, describió el juego como " Minecraft se encuentra con Left 4 Dead ". [ 9 ]
El juego se juega en tercera persona . Hasta cuatro jugadores cooperan en diversas misiones para recolectar recursos, construir fortificaciones alrededor de objetivos defensivos que ayuden a combatir la tormenta y proteger a los supervivientes, y fabricar armas y trampas para enfrentarse a oleadas de criaturas que intentan destruir dichos objetivos. Los jugadores obtienen recompensas al completar estas misiones para mejorar a sus héroes, equipos de apoyo y arsenal de armas y planos de trampas, lo que les permite afrontar misiones más difíciles.
Misiones y eventos
Los jugadores pueden revisar su progreso actual en la historia y las misiones, que pueden incluir misiones diarias, semanales, secundarias, de desafío y de eventos, las cuales, al completarse, proporcionan moneda o recursos dentro del juego.
Fortnite Salvar el Mundo ofrece eventos temáticos con una línea de progresión única, nuevas ubicaciones y recompensas basadas en esos temas. El primer evento de este tipo fue su evento de Halloween , "Fortnitemares", que ofrecía héroes, personajes, armas y trampas con temática de Halloween (utilizables fuera del evento) al completar muchos objetivos. [ 10 ]
Mapa y misiones
Las misiones se dividen en cuatro ubicaciones del mundo: Stonewood, Plankerton, Canny Valley y Twine Peaks, que se desbloquean tras avanzar lo suficiente en la historia. Durante eventos temporales y el modo Sobrevive a la Tormenta, se añaden ubicaciones especiales. Dentro de cada ubicación, hay varias áreas de misión posibles que muestran el tipo de misión, el terreno en el que se desarrolla, su nivel de dificultad en relación con el nivel de poder actual del jugador y si la misión se encuentra bajo condiciones especiales de "tormenta", que introducen efectos aleatorios, como cáscaras potenciadas o minijefes, pero que ofrecen recompensas potencialmente mejores si se completa. El jugador puede seleccionar una opción especial de "jugar con otros" que lo empareja automáticamente con jugadores de un nivel de poder y progreso en la historia similares en una misión aleatoria para obtener recompensas adicionales.
Durante las misiones, los jugadores pueden construir sus fortificaciones con uno de tres materiales básicos (madera, ladrillo y metal) y en varias configuraciones, incluyendo pisos/techos, paredes, escaleras y rampas; los jugadores pueden editarlas para obtener más configuraciones, como agregar una puerta o ventana a una pared. Cada parte de la fortificación se puede mejorar con más recursos del mismo tipo para aumentar su durabilidad, y cuando se dañan, se pueden reparar gastando recursos adicionales. Las trampas, que tienen varias activaciones antes de romperse, se pueden colocar en pisos, paredes y techos, y se pueden organizar de manera que sean más letales o efectivas contra los zombis. Las trampas también pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores, como plataformas de curación, puestos de defensa y plataformas de lanzamiento. Del mismo modo, los jugadores pueden usar una variedad de armas, pero estas tienen una durabilidad limitada que disminuye con el uso o como penalización si el jugador es derribado por zombis y necesita reaparecer sin la ayuda de aliados. Los jugadores pueden fabricar nuevas armas, munición y trampas con los recursos recolectados, o encontrarlos buscando en los contenedores del mapa. Durante las misiones, el juego transcurre con un ciclo acelerado de día y noche; durante el día, los zombis son más pasivos y rara vez representan una amenaza inmediata, mientras que durante la noche pueden aparecer grupos de zombis que atacarán agresivamente a los jugadores.
La mayoría de las misiones se desarrollan en paisajes generados proceduralmente . Consisten en localizar puntos estratégicos que representan los objetivos en el mapa, construir fortificaciones alrededor de esos puntos y enfrentarse a oleadas de zombis que intentarán destruirlos. Al completar estas misiones, los jugadores suelen recibir una "pronóstico de tormenta" para saber dónde aparecerán los zombis y así reforzar las fortificaciones en esa dirección, aunque esta dirección puede variar en las misiones más difíciles. Otras misiones tienen un límite de tiempo y requieren que los jugadores localicen y ayuden a muchos supervivientes, construyan varias torres de radar o eliminen diversos campamentos de zombis dispersos por el mapa antes de que se acabe el tiempo. Estas misiones animan a los jugadores a explorar el mapa y recolectar recursos (ya sea buscando objetos o destruyéndolos con un hacha) para construir las fortificaciones, armas, munición y trampas necesarias para defenderse o atacar a los zombis. Los jugadores también suelen necesitar bluglo, un recurso especial que no se conserva entre mapas para activar ciertos objetivos de la misión. Algunas misiones se consideran perdidas si el objetivo es destruido o se agota el tiempo, mientras que otras permiten a los jugadores reconstruir sus fortificaciones y reiniciar la defensa si el objetivo es destruido. Los mapas suelen tener objetivos opcionales que se descubren mediante la exploración, como supervivientes humanos que necesitan ayuda. Completarlos con éxito otorga recompensas inmediatas en el juego, como recursos, armas y trampas. Las misiones en sí mismas pueden proporcionar objetivos adicionales, como completar la misión dentro de un tiempo determinado, usar algunas piezas de fortificación o rescatar a más supervivientes de los mínimos necesarios, lo que afecta la calidad de las recompensas que reciben los jugadores tras completar con éxito la misión principal.
Un tipo de misión único son las misiones de Defensa del Escudo Antitormentas (SSD). En cada una de las cuatro ubicaciones del mundo, al jugador se le asigna un mapa persistente que representa el sitio donde se encuentra el generador del escudo antitormentas de su base. En el modo tormenta, el jugador debe regresar a este mapa para expandir el escudo, lo que requiere que agregue un nuevo objetivo que defender con éxito para continuar la historia. En cualquier momento, el jugador puede entrar a este mapa sin iniciar la misión de defensa y usar sus recursos acumulados para construir fortificaciones y trampas, o agregar recursos a un área de almacenamiento especial para este mapa. Completar con éxito las misiones SSD desbloquea el "Modo Resistencia", que permite a los jugadores poner a prueba sus habilidades y construcciones contra un asedio cada vez más difícil e interminable a su base.
Comando y armería
El jugador dispone de una lista de personajes héroe, personajes defensor y personajes de apoyo (llamados Supervivientes). Los personajes héroe representan personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar durante una misión, así como para realizar misiones de recolección de recursos, quedando inactivos hasta que regresen de la misión. Los personajes defensor pueden ser invocados para ayudar en la defensa, pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una misión. Los personajes de apoyo (llamados "Supervivientes", que deben ser rescatados en el juego) se utilizan para formar diversos escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerza de ataque, velocidad de construcción, armadura y salud del jugador, con beneficios adicionales si el jugador puede combinar ciertos atributos de caracterización dentro de un escuadrón.
El jugador puede gastar puntos de habilidad de mejora de comandante, obtenidos al completar misiones, y puntos de investigación tecnológica, obtenidos con el tiempo, para desbloquear nuevas habilidades de apoyo, dispositivos y herramientas. Estos pueden mejorar los atributos básicos del jugador, atributos que se comparten con otros jugadores durante las misiones, desbloquear niveles superiores de evolución para esquemas y personajes, abrir nuevas posiciones en el escuadrón o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo. En conjunto, el progreso del jugador en la clasificación de comandante, la composición de su escuadrón de supervivientes y el personaje héroe seleccionado conforman su "nivel de poder" actual, que influye en la dificultad de las misiones que debe afrontar y en el sistema de emparejamiento del juego.
El jugador tiene un inventario de planos de armas y trampas, junto con los recursos recolectados. Los planos de fabricación se utilizan para construir armas y trampas en el campo de batalla. El jugador puede gastar diferentes tipos de puntos de experiencia y recursos obtenidos como recompensas de misión para subir de nivel y evolucionar planos y personajes. En el caso de las armas y trampas, esto generalmente aumenta su efectividad y desbloquea bonificaciones de atributos adicionales, mientras que subir de nivel a los héroes aumenta sus estadísticas y desbloquea habilidades especiales que el personaje posee en el campo de batalla. Los planos y personajes generalmente tienen una rareza asignada, que determina cuánto pueden subir de nivel y evolucionar. El inventario de planos y personajes de un jugador es limitado, pero los jugadores pueden optar por colocar aquellos que no necesiten en un libro de colección para obtener recompensas al completar ciertos conjuntos de colección; usar uno o más de estos planos o personajes para transformarlos en un nuevo objeto aleatorio, o simplemente retirarlos para recuperar puntos de experiencia y otros recursos y liberar espacios en el inventario. [ 11 ] [ 12 ]
Taquilla, tienda y tienda de artículos
El jugador tiene acceso a una galería completa de todos los objetos cosméticos de Fortnite en todos los modos de juego, incluyendo atuendos, mochilas y herramientas de recolección. Puede gastar dinero real y/o diferentes monedas del juego, puntos de experiencia y recursos obtenidos como recompensas de misiones, en cajas de botín (representadas como piñatas de llama ) u otros recursos para subir de nivel y evolucionar esquemas y personajes.
Los héroes en el casillero del jugador tienen diferentes niveles de poder y habilidades, que se pueden aumentar mejorándolos o fortaleciendo su equipo de apoyo con XP de Superviviente o XP de Héroe. Sin embargo, las mejoras están bloqueadas hasta que se completen ciertas misiones, como las misiones de Defensa del Escudo de Tormenta. [ 13 ] Los héroes también vienen en diferentes rarezas, pero a diferencia de su contraparte Battle Royale , la rareza de un héroe se puede mejorar aún más usando XP de Héroe y otros recursos de la cuenta como Flujo Épico o Legendario que se pueden obtener en la tienda semanal o completando algunas misiones.
Aunque la mayoría de los objetos cosméticos obtenidos en Fortnite Battle Royale se pueden usar en Fortnite Salvar el Mundo , hay algunos que no. Estos incluyen todos los planeadores, todas las estelas y algunos accesorios de espalda. La reactividad de algunos accesorios de espalda tampoco funciona en Salvar el Mundo . Epic Games generó cierta controversia entre los jugadores cuando un héroe exclusivo de Salvar el Mundo (Metal Team Leader) se puso a la venta en la tienda de objetos de Fortnite Battle Royale como un atuendo. Algunos jugadores se sintieron estafados por la decisión de Epic Games, ya que ya habían comprado el objeto en Salvar el Mundo , que se anunciaba como raro. [ 14 ]
Desarrollo
Historia
Concepción
Fortnite se reveló en los Spike Video Game Awards (VGA) de 2011, con el exdirector de diseño de Epic, Cliff Bleszinski, presentando un tráiler del juego. [ 15 ] Donald Mustard, líder creativo de Epic, dijo en 2017 que este anuncio fue "tres semanas después de que se nos ocurrió la idea, antes incluso de que hiciéramos el juego". [ 16 ] El título, que comenzó como un proyecto interno de game jam después de la finalización de Gears of War 3 , [ 17 ] [ 18 ] representa un cambio con respecto al trabajo anterior de la compañía. [ 15 ] Como explicó Bleszinski durante el evento Spike, Epic quería "cambiar un poco las cosas y hacer algo diferente y divertido" con Fortnite , describiéndolo como "un mundo donde exploras, recolectas, construyes y, en última instancia, sobrevives". [ 15 ] En una entrevista con Engadget , también se hizo eco de estas declaraciones, afirmando que el juego sería diferente de la serie Gears of War : "No hay tipos machistas en él... No es que haya nada malo en eso, ¿verdad? Pero creativamente para el equipo, Gears ha sido increíble para nosotros. Pero es divertido como que extendamos nuestras alas y hagamos algo que sea un poco diferente de lo habitual". [ 19 ] En el momento de su creación, el productor Roger Collum dijo que el juego surgió de tomar dos géneros populares: juegos de construcción como Minecraft y Terraria , y juegos de disparos como Gears of War, para hacer algo novedoso, comparándolo con hacer tazas de mantequilla de cacahuete con mantequilla de cacahuete y chocolate. Cuando mostraron este enfoque a otros desarrolladores, descubrieron que el concepto era una idea que otros habían tenido pero que nunca habían llevado a ningún producto final, y a partir de eso supieron que tenían algo con potencial para construir. [ 18 ]
Como el juego estaba en sus etapas muy preliminares en la presentación de VGA, el objetivo de esta presentación era buscar el interés del público en el título y posibles socios de publicación para decidir las plataformas de lanzamiento del juego y el cronograma. [ 20 ] Durante la Comic-Con de San Diego de julio de 2012 , Epic anunció que Fortnite sería un título exclusivo para PC personal, y el primero en ser desarrollado por Epic utilizando su nuevo motor de juego Unreal 4 , con un lanzamiento planeado para 2013. [ 21 ] [ 22 ] El desarrollo del juego se inició originalmente en el motor Unreal 3, pero a medida que avanzaban, habían visto la oportunidad de trabajar en varios de los nuevos conjuntos de características y lenguaje de scripting que ofrecía Unreal 4 para Fortnite , mientras que aún se ejecutaba en la mayoría de las computadoras personales de ese momento. Además, optaron por la exclusividad para PC personal para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificación de consola, y como planeaban estar monitoreando y ajustando constantemente el juego, actuando como un maestro de mazmorras , el enfoque de PC personal les permitiría hacerlo sin las restricciones normalmente impuestas por los fabricantes de consolas. [ 23 ] Bleszinski aclaró más tarde que no descartaban un lanzamiento en otras plataformas mientras desarrollaban el título. [ 24 ]

El desarrollo de Fortnite se distribuyó entre varios estudios satélite de Epic, [ 25 ] y también fue codesarrollado por el estudio polaco People Can Fly , que había trabajado con Epic anteriormente en juegos anteriores y había sido adquirido por completo por Epic en algún momento de 2012. People Can Fly fue renombrado brevemente como Epic Games Poland en 2013 para alinearse con los otros estudios de Epic. [ 26 ] [ 27 ] Para marzo de 2014, había alrededor de 90 desarrolladores trabajando en el juego. [ 17 ] People Can Fly luego volvió a ser un estudio independiente y a tener su propio nombre en 2015, pero continuó ayudando a Epic con el desarrollo de Fortnite . [ 1 ] [ 2 ]
Transición bajo Tencent
El desarrollo inicial de Fortnite se topó con varios obstáculos. Primero, Epic comenzó a usar Fortnite como campo de pruebas para el nuevo Unreal Engine 4, lo que ralentizó parte del desarrollo. [ 28 ] Otro factor reconocido fue que, para mantener el interés en el juego, necesitaba tener sistemas profundos para la progresión del jugador y la obtención de objetos, similares a los juegos de rol para PC . Se pusieron en contacto con diseñadores de sistemas de juegos multijugador masivos en línea populares , incluido Darren Sugg, para obtener información sobre cómo crear este tipo de sistemas. [ 18 ] Un problema culminante en la ralentización fue la inversión de Tencent en Epic Games en 2012, que provocó la salida de muchos ejecutivos de alto nivel, incluido Bleszinski, de la empresa. [ 29 ] Epic había reconocido que necesitaba prepararse para ofrecer juegos que siguieran el modelo de juegos como servicio . Tencent había destacado en esto en China y acordó ayudar a Epic a cambio de una participación significativa en Epic. Epic utilizó Fortnite como punta de lanza para el modelo de juegos como servicio de Epic, lo que creó obstáculos adicionales, según Mustard. [ 28 ] Además, con la transición de ejecutivos, se necesitó un nuevo liderazgo para hacerse cargo del equipo de desarrollo de Fortnite . Sugg, por ejemplo, había estado discutiendo en profundidad los diversos sistemas del juego con Bleszinski, quien por lo demás dirigía el diseño. Con la partida de Bleszinski, Sugg tuvo que asumir el liderazgo del diseño para continuar con la visión que tenía el equipo de Bleszinski. [ 18 ] Rod Fergusson , quien había dejado Epic después de la inversión de Tencent en 2012, afirmó que si se hubiera quedado en Epic, probablemente habría cancelado Fortnite para entonces. [ 30 ]
Al mismo tiempo, Epic tomó varias decisiones de jugabilidad que sentaron las bases de Fortnite . Inicialmente, cuando los jugadores colocaban muros y otras fortificaciones, debían completar un minijuego para finalizar la construcción. Descubrieron que el juego era más exitoso cuando estas fortificaciones se construían automáticamente, lo que permitía a los jugadores crear fuertes rápidamente, y mantuvieron este enfoque. [ 18 ] También pudieron incorporar varios modos de juego que se habían previsto en Gears of War 3 , pero que entonces estaban limitados por el motor del juego. La naturaleza dinámica del mundo del juego, debido a las fortificaciones y deconstrucciones de los jugadores, les obligó a idear una solución de búsqueda de rutas mediante inteligencia artificial para los enemigos. [ 18 ] Epic consideró que estaban intentando crear un conjunto de herramientas con las que los jugadores pudieran interactuar para generar soluciones de juego emergentes basadas en la situación de las misiones, a partir de las cuales podrían seguir expandiéndose con nuevos elementos a lo largo de la vida del juego. [ 18 ]
En noviembre de 2013, Epic confirmó que Fortnite no se lanzaría ese año, ni ofreció una fecha de lanzamiento prevista, aunque afirmó que el juego seguía en desarrollo por varios de sus estudios. [ 31 ] El vicepresidente de publicación de Epic Games, Mike Fischer, dijo en 2015 que Epic reconocía que habían "anunciado este juego demasiado pronto" y que su largo período de desarrollo se debía a "muy buenas razones". [ 32 ] Fortnite apareció en la edición de mayo de 2014 de Game Informer , revelando que el título se lanzaría como un juego gratuito . [ 33 ]
Para 2014, Fortnite era un "prototipo bastante funcional" con la mayoría de los elementos del motor Unreal 4 pulidos, según Mustard. [ 28 ] Epic anticipó que aún tomaría alrededor de tres años más para completarlo, no solo en pulir y equilibrar el juego, sino también en establecer los elementos de backend necesarios para el modelo de juegos como servicio. [ 28 ] Para ayudar a apoyar el desarrollo y obtener comentarios de los jugadores, Epic usó una serie de períodos de prueba alfa cerrada. La primera alfa cerrada del juego, llamada Prueba en línea 1, se llevó a cabo del 2 al 19 de diciembre de 2014, mientras que la Prueba en línea 2 se llevó a cabo del 24 de marzo al 14 de abril de 2015. [ 34 ] [ 35 ] Epic dijo que la primera alfa fue diseñada para ayudarlo a "asegurarse de que todos nuestros sistemas básicos estén funcionando" y establecer "una base de cómo la gente juega para hacer Fortnite mejor". [ 34 ] Después de ser presentado en la WWDC 2015 en Mac, Fortnite entró en pruebas beta cerradas en el otoño de 2015. [ 36 ] Aproximadamente 50 000 jugadores participaron en estos períodos. [ 28 ]
Fortnite se estaba desarrollando junto con Paragon , que Epic anunció en noviembre de 2015. A medida que Paragon parecía acaparar la atención de Epic, dejando pocas noticias sobre Fortnite , el director ejecutivo Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que seguían comprometidos con Fortnite una vez que Paragon se lanzara y se consolidara, dado que gran parte del trabajo en Fortnite llevaría tiempo para lograr el equilibrio adecuado para la jugabilidad. "Creemos que deberíamos empezar con un gran lanzamiento exitoso y hacer uno a la vez. Fortnite será el siguiente." [ 37 ]
Lanzamiento en acceso anticipado y spin-off de Battle Royale
En junio de 2017, Epic Games anunció que Fortnite se lanzaría en 2018 para Windows, macOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One . Antes de este lanzamiento gratuito, el juego se ofreció como un acceso anticipado de pago a partir del 25 de julio de 2017 para todas las plataformas; los jugadores que reservaron los Paquetes de Fundador obtuvieron acceso al juego el 21 de julio. [ 38 ] [ 39 ] El largo período transcurrido desde las fases alfa del juego se atribuyó al desarrollo de Fortnite como un modelo de juegos como servicio, según el director creativo Donald Mustard. Si bien el juego había estado en un estado jugable durante los dos años anteriores, Epic quería desarrollar contenido continuo para los jugadores para mantenerlos interesados en el título, como planificar eventos temporales con recompensas únicas, siguiendo el enfoque utilizado por juegos como League of Legends y Warframe . [ 38 ] Dado que el juego ya se había anunciado a principios de 2014 a través de Game Informer , Epic optó por no usar su tiempo ni espacio en la Electronic Entertainment Expo en junio de 2017 para volver a anunciarlo, temiendo que la cobertura se perdiera en el aluvión de otras noticias de videojuegos que surgieron del evento. En cambio, el equipo de marketing de Epic trabajó con Twitch y otros streamers de videojuegos para proporcionarles copias anticipadas del juego para que lo jugaran y promocionaran en sus canales en las semanas previas a su fecha de lanzamiento prevista del 25 de julio de 2017. Sin embargo, unas semanas antes de esta fecha, Epic reconoció que el juego aún no estaba listo para su lanzamiento; era jugable, pero no tenía el contenido completo. En lugar de prolongarlo más, Epic decidió lanzar el juego en acceso anticipado de pago el 25 de julio de 2017, lo que también les permitiría obtener comentarios activos sobre el juego a medida que avanzaban en el desarrollo. [ 40 ] En el momento del inicio del acceso anticipado, Gearbox Software ayudó a distribuir el juego en formato físico. [ 3 ]
Con la popularidad de Fortnite Battle Royale , que se lanzó por primera vez en acceso anticipado alrededor de septiembre de 2017 y ganó una atención considerable a principios de 2018, Epic separó un equipo de desarrollo separado para centrarse en mejoras para este modo. [ 41 ] Epic dijo que su atención a Fortnite estaba causando que algunos de sus otros juegos tuvieran poblaciones de jugadores más bajas, lo que los llevó a reducir los esfuerzos de desarrollo en estos juegos, particularmente Paragon . [ 42 ] A finales de enero de 2018, Epic anunció que cerraría Paragon en abril de ese año, proporcionando reembolsos a todos los jugadores. [ 43 ] Los jugadores en un foro de Reddit dedicado a Fortnite habían expresado preocupaciones de que un destino similar podría caerle al modo Salvar el Mundo de Fortnite , ya que externamente, el modo Salvar el Mundo no ha recibido la misma atención en proporcionar actualizaciones y mejoras en comparación con el modo Battle Royale desde el lanzamiento de este último. [ 44 ] Ed Zobrist de Epic dijo que a marzo de 2018 las tasas de retención de "Salvar el mundo" habían sido altas y habían aumentado desde el lanzamiento de Fortnite Battle Royale , [ 40 ] y la compañía desde entonces ha mejorado las comunicaciones con la base de jugadores, como proporcionar hojas de ruta de desarrollo y listas de errores conocidos. [ 45 ]
En octubre de 2018, Epic anunció que el lanzamiento gratuito del juego no se produciría hasta al menos 2019, lo cual se hizo para asegurar que estuviera listo para acoger a grandes grupos de nuevos jugadores. [ 46 ] Un parche importante para el juego que se lanzaría en noviembre de 2018 tiene como objetivo rediseñar gran parte de las interfaces del metajuego del juego, proporcionando cierta automatización y consejos útiles a través de personajes recién introducidos para el equipamiento de héroes, escuadrones de supervivientes y otras actividades. [ 47 ] En enero de 2019 se realizó un cambio en su sistema de cajas de botín , que permitía a los jugadores saber qué objetos obtendrían de las "llamas de botín" compradas a través de la tienda del juego, de forma similar a una radiografía ; el contenido de dichas llamas de botín se aleatorizará diariamente. [ 48 ]
Versión final
El 29 de junio de 2020, Epic anunció que había decidido finalizar el acceso anticipado a Salvar el Mundo y lanzarlo como juego completo, abandonando los planes originales de juego gratuito y manteniendo el juego como un título premium. Con este cambio, ya no podrían ofrecer soporte para objetos compartidos entre los modos Salvar el Mundo y Battle Royale de Fortnite . Por ello, Epic planeaba incluir Aventuras, eventos de temporada para ofrecer a los jugadores nuevos desafíos en el modo Salvar el Mundo, además de los eventos anuales recurrentes. [ 49 ] Los jugadores veteranos de Salvar el Mundo criticaron a Epic por este cambio; llevaban tiempo viendo que el modo recibía menos atención que Fortnite Battle Royale, con muchas características planeadas que se habían descartado, y que la campaña del juego, que iba a desarrollarse en cuatro actos principales, solo estaba completa en un 75 % y parecía haber dejado de ser una prioridad. El hashtag de la campaña "#SaveSaveTheWorld" creció entre estos jugadores, así como entre jugadores simpatizantes de Fortnite Battle Royale, para convencer a Epic de que invirtiera más recursos de desarrollo en este modo. [ 50 ]
Después de una serie de avances, Epic Games anunció que Salvar el Mundo se convertiría en un juego gratuito el 16 de abril de 2026, junto con el lanzamiento de este modo para Nintendo Switch 2. El juego finalmente se volvió gratuito el 16 de abril de 2026. [ 51 ] [ 52 ] El modo utilizará Unreal Engine 5 para estar en sintonía con el resto de Fortnite. Aquellos jugadores que compraron Fortnite en su lanzamiento podrán seguir ganando paVos a través de misiones diarias, misiones de la historia y alertas de misión. [ 53 ]
Arte y diseño
En sus prototipos iniciales del juego, Epic había utilizado diseños más espeluznantes y oscuros para los zombis y otros enemigos, y muchos de los elementos de los escenarios eran recursos extraídos de las series Gears of War y Unreal , lo que creó aún más un ambiente oscuro y deprimente. [ 18 ] Bleszinski dijo que encontraron que esto creaba un "ambiente exhaustivo" que era demasiado sombrío, y diseñaron adoptar un enfoque más caricaturesco, sin dejar de ser espeluznante, para que los jugadores disfrutaran pasando tiempo en el mundo del juego, sin competir con juegos como DayZ . [ 24 ] Utilizaron obras de Pixar , Tim Burton y Looney Tunes como inspiración para los diseños. [ 24 ] [ 54 ]
Fortnite utiliza generación procedural para crear los mapas de cada misión. El juego también incluye un "director de IA" que supervisa el progreso de los jugadores y ajusta la dificultad de los monstruos que les envía en función de dicho progreso, reduciéndola si los jugadores tienen mayores dificultades para sobrevivir. [ 55 ] En un principio, el juego contaba con un modo jugador contra jugador por equipos , donde cada bando intentaba construir una base alrededor de un objetivo central mientras atacaba el objetivo del oponente tras atravesar su base. Este modo no se incluyó en la versión final del juego. [ 55 ]
Epic Games ofrece juego multiplataforma entre PC y PS4 y ha anunciado planes para permitir el juego multiplataforma independiente de Fortnite para usuarios de Xbox One y PC, pero no ha anunciado el juego multiplataforma entre las tres plataformas. Sin embargo, durante unas horas de un día de septiembre de 2017, los jugadores descubrieron que podían jugar entre las tres plataformas. Epic Games corrigió posteriormente este error, calificándolo de "error de configuración". [ 56 ]
Recepción
Ventas
El 26 de julio de 2017, se anunció que Fortnite había vendido más de 500.000 copias digitales en preventa. [ 4 ] El 18 de agosto de 2017, Epic confirmó que Fortnite había superado el millón de jugadores. [ 62 ]
Cuestiones legales
Tras la incorporación de las cajas de botín de rayos X en febrero de 2019, Epic Games fue objeto de una demanda colectiva que alegaba que su modelo anterior de cajas de botín era abusivo porque no informaba sobre las probabilidades de que aparecieran objetos raros en dichas cajas. [ 63 ] Epic ofreció llegar a un acuerdo en febrero de 2021, además de retener unos 26 millones de dólares para las reclamaciones fundamentadas de los miembros de la demanda colectiva, en particular de los menores afectados por el caso, acreditando también a todos los jugadores de Salvar el Mundo 1000 paVos (equivalente a unos 8 dólares), y los abogados de Epic declararon: «Es lo correcto y tenemos una opinión firme sobre las cajas de botín con objetos aleatorios». [ 64 ]
Notas
- ↑ People Can Fly colaboró en el desarrollo del juego, mientras que Iron Galaxy codesarrolló las versiones para Xbox One y PlayStation 4. [ 1 ] [ 2 ]
- ↑ Versiones comerciales publicadas por Gearbox Software [ 3 ]
- ↑ Debido a la demanda de Epic Games contra Apple , Epic ya no pudo actualizar el cliente de macOS para Salvar el Mundo después del 23 de septiembre de 2020, lo que lo hizo prácticamente injugable. [ 7 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
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- videojuegos de 2020
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