Articulo de referencia

Juegos de Fox

Los juegos del zorro son una categoría de juegos de mesa asimétricos para dos jugadores, donde un jugador (el zorro ) intenta atrapar las piezas del oponente (normalmente gansos...

Los juegos del zorro son una categoría de juegos de mesa asimétricos para dos jugadores, donde un jugador (el zorro ) intenta atrapar las piezas del oponente (normalmente gansos u ovejas ), mientras que este mueve sus piezas para atrapar al zorro o llegar a un destino en el tablero. En una variante, el zorro y los perros, un solo zorro intenta evadir a los perros del otro jugador.

El juego es conocido por muchos nombres en todo el mundo, [ 1 ] incluyendo Fox and geese en Gran Bretaña, Renard et les poules en Francia, Lupo e pecore en Italia, Fuchs und Gänse (o Fuchs und Henne ) en Alemania, Schaap en wolf en los Países Bajos, riebantablu en Sápmi , Rävspel en Suecia, Refskák en Islandia, Ratón y gatos en España, Lis i gęsi en Polonia, Vlci a ovce en Eslovaquia, Volk i ovtsy en Rusia y Bagh-chal en Nepal.

Historia

El juego Halatafl se conoce al menos desde el siglo XIV y se menciona en la saga de Grettir . [ 2 ] Probablemente se originó en Escandinavia, como una variante del Tafl . De hecho, el Halatafl todavía se juega en Escandinavia con reglas similares a las del Tafl; véase más abajo. Se sabe que Eduardo IV de Inglaterra compró dos zorros y 26 sabuesos para formar dos grupos de Marelles , que se cree que eran Zorro y Sabuesos. [ 3 ] Como Zorro y Gansos, el juego era uno de los pasatiempos favoritos de la reina Victoria . [ 4 ]

Halatafl

Una edición moderna del tradicional halatafl escandinavo , el "juego del zorro".

Halatafl significa "tabla de cola" en nórdico antiguo , y "cola" presumiblemente se refiere a la cola de un zorro. Como en la saga de Grettir , el rävspelet ( término sueco moderno para "el juego del zorro") todavía se juega con agujeros y clavijas.

Hay dos fichas de zorro (las fichas rojas en la imagen) y 20 fichas de oveja (las fichas amarillas). Al igual que en el juego original, tafl , el objetivo es que el defensor (oveja) llegue a un destino determinado en el tablero, el cuadrado de nueve agujeros marcados en rojo, y el objetivo del atacante (zorro) es impedir que el defensor lo alcance. Los zorros se colocan en las esquinas de la parte inferior del cuadrado rojo (el corral), mientras que las ovejas se colocan en el lado opuesto del tablero. Cuando los jugadores deciden quién mueve primero, avanzan un paso por turnos. Las ovejas solo pueden moverse hacia adelante o hacia los lados, mientras que los zorros pueden moverse en cualquier dirección, incluso hacia atrás. Si una oveja está frente a un agujero vacío, el zorro debe saltar y capturarla, como en las damas . La captura es obligatoria, al igual que los saltos repetidos si es posible. Las ovejas ganan si logran llenar el corral, el cuadrado rojo.

Zorro y gansos

Juego británico "Zorro y Ganso" de la década de 1840

En el mundo angloparlante, una versión simplificada se conoce como Zorro y Gansos . En esta versión, se elimina el objetivo de llegar a una ubicación específica y, en cambio, todo se reduce a capturar las piezas del oponente. No es obligatorio que el zorro capture las piezas del adversario, y no existen restricciones en los movimientos del defensor (los gansos).

El zorro se coloca en el centro del tablero, y 13 gansos se colocan a un lado. El zorro y los gansos pueden moverse a cualquier espacio vacío a su alrededor (incluso en diagonal). El zorro puede saltar sobre los gansos como en las damas , capturándolos. Se permiten saltos repetidos. Los gansos no pueden saltar. A diferencia del Halatafl, la captura no es obligatoria. Los gansos ganan si rodean al zorro impidiéndole moverse. El zorro gana si captura suficientes gansos para que los restantes no puedan rodearlo.

El juego tradicional con 13 gansos no está bien equilibrado y favorece al zorro. Existen variantes más equilibradas con 15, 17 o 18 gansos o dos zorros.

El juego del zorro y los gansos es un ejemplo de un juego disparatado .

Zorro y sabuesos

Zorro y sabuesos

Esta versión (también llamada "el lobo y la oveja", "los sabuesos y la liebre" o "el diablo y los sastres") se juega en un tablero de ajedrez de 8x8 . Al igual que en las damas , solo se utilizan las casillas oscuras. Los cuatro sabuesos se colocan inicialmente en las casillas oscuras de un borde del tablero; el zorro se coloca en cualquier casilla oscura del borde opuesto. El objetivo del zorro es cruzar de un lado del tablero al otro, llegando a cualquiera de las casillas originales de los sabuesos; el objetivo de los sabuesos es impedir que lo haga.

Los sabuesos se mueven como una ficha de damas, avanzando una casilla en diagonal. El zorro se mueve como un rey de damas, avanzando o retrocediendo una casilla en diagonal. Sin embargo, no hay saltos, promociones ni eliminación de piezas. El juego se alterna, comenzando el zorro. El jugador que controla a los sabuesos solo puede mover uno de ellos por turno.

El zorro queda atrapado cuando ya no puede moverse a una casilla vacía. Es posible que dos perros acorralen al zorro contra un borde del tablero (que no sea su fila de inicio original) o incluso contra una esquina (véase el diagrama), donde un solo perro podría atraparlo. Si un perro llega a la fila de inicio original del zorro, este no podrá moverse más.

Un juego perfecto dará como resultado una victoria de los "perros", incluso si al zorro se le permite elegir cualquier casilla de inicio y pasar su turno una vez durante el juego, como se demuestra en Métodos Ganadores .

Koti keliya o el juego del leopardo es un juego de bloqueo similar al zorro y los perros, y se jugaba en Sri Lanka . El juego fue documentado por Henry Parker en Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilisation (1909). [ 5 ] Se utiliza un tablero de ajedrez de 12 x 12 casillas (144 casillas en total), y Parker menciona específicamente que el tablero de ajedrez es rojo (o negro) y blanco. Un jugador controla al leopardo, representado por una pieza, y otras seis piezas representan ganado o perros, controlados por el otro jugador. El ganado (o los perros) se colocan inicialmente en un lado (su primera fila) del tablero, sobre las casillas blancas. El leopardo puede colocarse en cualquier casilla blanca vacía. Tanto el leopardo como el ganado se mueven solo en diagonal. El ganado tiene movimientos restringidos, ya que solo puede moverse una casilla en diagonal hacia adelante en un turno, sobre una casilla vacía. El leopardo puede moverse una o dos casillas en diagonal en cualquier turno, siempre que las casillas estén vacías. El objetivo del ganado es atrapar al leopardo bloqueando sus movimientos, mientras que el leopardo intenta pasar junto al ganado, impidiendo así que este logre su objetivo. En este juego no hay captura. Parker menciona que este juego no se practica en las aldeas del interior de Sri Lanka.

Véase también

Referencias

  1. Murray 1951 , pág. 101.
  2. Magnússon, Gísli; Þórðarson, Gunnlaugur (1853). Saga Grettis (en danés). Berlingske Bogtrykkeri con NH Stenderup. pag.  161.
  3. Redstone, VB "England among the Wars of the Roses" citado en Murray 1951 , p.102.
  4. Sackson 1991 , pág. 10.
  5. ^ Parker, Henry (1909). Antiguo Ceilán: un relato de los aborígenes y de parte de la civilización temprana . Londres: Luzac & Co. págs.585 . Sombrero diviyan keliya. 

Bibliografía

  • Murray, HJR (1951). Historia de los juegos de mesa distintos del ajedrez . Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-827401-7.
  • Sackson, Sid (1991). El libro de los juegos de mesa clásicos. Klutz Press, Palo Alto, CA. ISBN 0-932592-94-5.
  • La historia de la familia Tafl y los juegos de Tafl.