Master of Orion (abreviado como MoO ) es un juego de estrategia de ciencia ficción4X por turnos en el que el jugador lidera una de las diez razas para dominar la galaxia mediante una combinación de diplomacia y conquista, al tiempo que desarrolla tecnología, explora y coloniza sistemas estelares .
A veces descrito como un spin-off de ciencia ficción del clásico Civilization , el juego ha demostrado ser bastante perdurable, convirtiéndose en un clásico de culto dentro del género de los juegos de estrategia 4X de ciencia ficción. Ha tenido varias secuelas directas y, además, otros juegos publicados desde entonces se han descrito como inspirados en él, aunque la crítica y los jugadores están divididos sobre si alguno ha logrado recapturar la esencia y la jugabilidad del original.
El juego fue lanzado en 1993 por MicroProse para el sistema operativo MS-DOS . [ 1 ] Fue adaptado a Mac OS en 1995 por Take-Two Interactive y distribuido por GameTek . Es el primero de su franquicia y los derechos pertenecen a Wargaming . [ 2 ]
Jugabilidad
Master of Orion es un juego por turnos . En la primera entrega de la franquicia, solo se puede jugar contra la inteligencia artificial (IA). Los jugadores humanos y la IA controlan la gestión de colonias, el desarrollo tecnológico, la construcción de naves, la diplomacia entre especies y el combate. [ 3 ]
El software genera un mapa aleatoriamente al inicio de cada partida; el jugador solo puede elegir el tamaño de la galaxia y el número y la dificultad de los oponentes de IA. [ 4 ] En la primera partida, los sistemas estelares tienen como máximo un planeta colonizable y algunos no tienen ninguno. Las partidas posteriores tienen más planetas. [ 5 ]
Master of Orion tiene 10 razas jugables, cada una con una especialidad. Por ejemplo, los humanos tienen ventajas en el comercio y la diplomacia; los bulrathi son los mejores en el combate terrestre; los silicoides ignoran la contaminación y pueden colonizar incluso los planetas más hostiles, pero tienen un crecimiento poblacional lento. [ 6 ] Cada raza está predispuesta a sentir simpatía o antipatía por algunas de las otras razas, [ 7 ] y tiene ventajas o desventajas en diferentes campos de investigación. Las otras 7 razas son: Alkari, Darloks, Klackons, Meklar, Mrrshan, Sakkra y Psilon.
El juego comienza con un único planeta natal, una nave colonial y dos naves exploradoras que pueden usarse para explorar estrellas cercanas. El juego a veces genera eventos aleatorios que pueden ser perjudiciales o ventajosos. Uno de los planetas es Orión, el "mundo trono de los Antiguos" y el sitio de investigación más valioso de la galaxia, [ 8 ] protegido por una poderosa nave de guerra, el Guardián. La victoria se obtiene eliminando a todos los oponentes o ganando una votación sobre la unificación pacífica.
Hay siete tipos de planetas normales y seis hostiles. [ 9 ] Los distintos tipos hostiles requieren tecnología cada vez más avanzada para ser colonizados. [ 10 ] El tamaño determina la capacidad de población inicial del planeta. La riqueza mineral influye drásticamente en la productividad industrial de una colonia, mientras que la habitabilidad influye en las tasas de crecimiento de la población. Los planetas hostiles son los que tienen más probabilidades de ser ricos o ultrarricos en minerales. [ 9 ] Los mundos artefacto contienen reliquias de una civilización avanzada ahora desaparecida. [ 9 ] Todos los planetas pueden ser mejorados a la clase Gaia con las tecnologías apropiadas. [ 11 ] Los planetas pueden ser mejorados de tres maneras:
- La terraformación aumenta la capacidad de población en una cantidad fija por cada nivel tecnológico alcanzado, hasta un máximo de 120 unidades adicionales.
- El enriquecimiento del suelo aumenta la capacidad de población y la tasa de crecimiento de un planeta, pero no puede utilizarse en planetas hostiles. La versión avanzada aumenta la capacidad hasta en un 50 % de su valor inicial y duplica la tasa de crecimiento de la población. El crecimiento se incrementa asignando al planeta el modificador "Fértil" y, posteriormente, "Gaia".
- La terraformación atmosférica convierte planetas hostiles en planetas normales, lo que posibilita el enriquecimiento del suelo en ellos.
El tipo de planeta no afecta a los costes ni a los beneficios de la terraformación y el enriquecimiento del suelo.

Los deslizadores se utilizan para asignar la producción de una colonia entre la construcción de naves, defensas planetarias, construcción de fábricas, ecología e investigación. [ 10 ] La población planetaria genera producción , especialmente cuando es asistida por fábricas. [ 12 ] Hay un límite en la cantidad de fábricas que una unidad de población puede operar, pero las mejoras de edificios pueden aumentar esto. [ 13 ] El gasto en defensa se utiliza para construir bases de misiles adicionales, mejorar bases de misiles o escudos planetarios. [ 13 ] El mantenimiento militar y de espionaje se deduce de la producción de cada colonia. [ 14 ] La producción de un planeta también puede transferirse al tesoro con pérdidas.
Las naves pueden viajar a cualquier sistema estelar dentro de su alcance y el combate siempre ocurre en órbita sobre un planeta; es imposible interceptar naves enemigas en el espacio profundo. [ 15 ] Los jugadores pueden controlar el combate espacial manualmente o pedirle al software que lo resuelva automáticamente. [ 16 ]
Tecnología
Los diseñadores consideran que la tecnología es la contribución más importante para el éxito de un jugador. [ 17 ] Los fondos se pueden invertir en uno o en todos los seis campos independientes del árbol tecnológico del juego , que incluyen Computadoras, Construcción, Campos de Fuerza, Ciencia Planetaria, Propulsión de Vehículos y Armas.
Si un barco utiliza un componente de un área tecnológica específica, los avances posteriores en esa área reducen el costo y el tamaño del componente; este efecto se denomina «miniaturización». Una vez investigadas todas las tecnologías de un área del árbol tecnológico, se pueden descubrir «tecnologías avanzadas» en esa área, las cuales no proporcionan nuevas capacidades específicas, pero sí aumentan la miniaturización de los componentes del barco. [ 17 ]
Las batallas casi siempre se deciden por números y tecnología más que por tácticas ingeniosas. [ 18 ] Los jugadores pueden diseñar y usar sus propias naves. Hay cuatro tamaños de casco; los más pequeños son más difíciles de alcanzar, mientras que las naves más grandes pueden resistir más daño y albergar más componentes. Hay ocho tipos de componentes, cada uno con efectos diferentes. Solo se pueden usar seis diseños de naves a la vez.
Armas
Las armas se utilizan en combate y pueden montarse en naves o entregarse a unidades terrestres. En las naves, las armas suelen ser únicas y tienen efectos propios, con su propio coste y espacio ocupado. Las armas para tropas terrestres hacen que la defensa y los ataques terrestres sean más efectivos.
Armas especiales
Las armas especiales son una variante de las armas estándar que no ocupan ranuras de armas comunes, sino ranuras especiales. A diferencia de las armas estándar, no se pueden apilar. Tienen efectos mucho más singulares, y algunas simplemente mejoran otras armas en lugar de infligir daño por sí mismas.
Armas biológicas
Las armas biológicas están diseñadas exclusivamente para atacar planetas. Destruyen los puntos de población enemigos y reducen la habitabilidad del objetivo (es decir, su tamaño máximo de población), dejando intactas las bases de misiles y fábricas. El uso de estas armas provoca repercusiones políticas y el resto de jugadores aumenta su nivel de desprecio hacia quien las utiliza. Las defensas biológicas, el Antídoto contra Biotoxinas y el Antídoto Universal, evitan la pérdida de 1 y 2 millones de habitantes por ataque biológico, respectivamente. Sin embargo, ninguna de ellas reduce el daño que los ataques biológicos causan a la habitabilidad de un planeta.
bombas
Las bombas son armas diseñadas para atacar planetas, no naves enemigas. Causan más daño a las colonias que cualquier otro tipo de arma, pero no pueden atacar naves y siempre tienen el alcance mínimo posible.
Diplomacia
Master of Orion ofrece una amplia gama de negociaciones diplomáticas: regalos de dinero o tecnología; intercambios tecnológicos puntuales; pactos comerciales que impulsan la producción industrial; tratados de no agresión y alianzas . Los jugadores también pueden amenazarse mutuamente, declarar la guerra y acordar altos el fuego. [ 19 ] Cada jugador controlado por la IA recuerda las acciones de los demás, tanto positivas como negativas, y no estará dispuesto a formar alianzas con un jugador que haya roto tratados previos con él. [ 7 ]
Bajo el control de la IA, cada raza tiene una personalidad de gobernante y un objetivo, como Expansionista Xenófobo o Tecnólogo Pacifista. Estos rasgos guían su política y gestión económica; por ejemplo, los militaristas mantienen grandes flotas y priorizan las tecnologías que tienen beneficios militares, mientras que los ecologistas se esfuerzan mucho en el control de la contaminación y la terraformación. [ 20 ] Los rasgos varían de un juego a otro. [ 20 ] Cada raza tiene los rasgos más probables y evita sus opuestos. [ 7 ] Las razas pueden rebelarse ocasionalmente y cambiar de rasgos, pero los jugadores pueden forzar una revuelta y poner a la población en contra del líder usando espías.
Guerra
Las acciones hostiles no provocan automáticamente una guerra. De hecho, se esperan enfrentamientos al inicio del juego, cuando todos los bandos envían sondas hacia lo desconocido. En el otro extremo, un ataque terrestre debe dirigirse deliberadamente contra un planeta habitado y constituye una grave provocación.
Las colonias pueden ser bombardeadas desde el espacio o tomadas en invasiones terrestres. Las invasiones terrestres pueden realizarse a través de las defensas enemigas. Las naves o bases de misiles enemigas presentes dispararán contra los transportes que se aproximan, posiblemente destruyendo algunos o todos ellos. [ 21 ] La invasión en sí es completamente automática. [ 22 ] Los resultados dependen del número de tropas, la tecnología y (si una de las razas involucradas es Bulrathi) la bonificación racial de combate terrestre. [ 23 ]
La invasión es costosa. [ 24 ] En el primer juego, no hay unidades de soldados especiales: la propia población colonial es enviada a luchar, exterminar a los habitantes existentes y formar una nueva población planetaria. [ 23 ] [ 25 ] La capacidad de producción de cualquier fábrica restante puede ser aprovechada y saqueada de tecnologías si suficientes fábricas sobrevivieron al ataque. [ 23 ] Controlar un nuevo sistema extiende el alcance de las naves del invasor.
Desarrollo
Master of Orion es una versión significativamente ampliada y refinada del prototipo /predecesor del juego Star Lords (que no debe confundirse con Starlord , también lanzado por MicroProse en 1993). La compañía de desarrollo de juegos de Steve Barcia , Simtex, mostró Star Lords a MicroProse y al periodista de juegos Alan Emrich , quien, junto con Tom Hughes, ayudó a Barcia a refinar el diseño para producir Master of Orion ; [ 26 ] [ 27 ] y el manual del juego les agradece sus contribuciones. [ 28 ] Emrich y Hughes escribieron posteriormente la guía de estrategia para el producto final. [ 29 ] MicroProse publicó la versión final del juego en 1994. [ 30 ]
Star Lords , a menudo llamado Master of Orion 0 por los fans, [ 31 ] fue un prototipo y nunca se lanzó comercialmente (su introducción comienza con "SimTex Software y su compañía presentan"). El prototipo, rudimentario pero completamente jugable, se puso a disposición como software gratuito en 2001, sin documentación ni protección anticopia , en anticipación al lanzamiento de Master of Orion III . [ 31 ] Las principales diferencias entre Star Lords y Master of Orion incluyen gráficos e interfaz inferiores, comercio y diplomacia más simples, investigación sin dirección, falta de salvaguardas para evitar que los jugadores construyan más fábricas de las que se pueden usar y el uso de transportes en lugar de naves colonizadoras para colonizar nuevos planetas. Una característica de Star Lords que Master of Orion no tiene es una tabla de relaciones entre las razas controladas por la computadora. El juego finalmente se puso a disposición para su descarga en FilePlanet [ 32 ] y en la página principal de Master of Orion III . [ 31 ]
Recepción
Master of Orion vendió más de 100.000 copias. [ 36 ] También recibió excelentes críticas. Emrich, en una vista previa de septiembre de 1993 para Computer Gaming World, describió Master of Orion como "lo mejor que la conquista galáctica puede ofrecer" y resumió su tipo de juego como " 4X ", que significa "e X plore, e X pand, e X ploit, e X terminate". [ 24 ] [ 37 ] Él y otros comentaristas posteriores mencionaron ejemplos anteriores de este género, como Civilization (1991) [ 38 ] y Reach for the Stars (1983). [ 39 ] La reseña completa de la revista de diciembre de 1993 afirmaba que " Master of Orion es uno de esos juegos en los que uno debe esforzarse para encontrar algo inadecuado en el diseño del juego, y eso en sí mismo es probablemente el mayor elogio que este crítico puede dar a un producto". La revista concluyó que era "un candidato definitivo a Juego del Año, así como la Prueba A en muchos casos de divorcio". [ 40 ] Una encuesta de febrero de 1994 sobre juegos de guerra espacial le dio a Master of Orion una calificación de A−, afirmando que "sigue siendo conquista, pero es una conquista que empieza a tener un sentido interesante". El crítico deseaba que el juego admitiera varios jugadores, pero predijo que "creo que MOO reinará con seguridad hasta bien entrado el nuevo año". [ 41 ] Una encuesta de 1994 sobre juegos de estrategia espacial ambientados en el año 2000 y posteriores le dio al juego más de cuatro estrellas de cinco, diciendo que era "un producto con gran riqueza de detalles. Los gráficos junto con una jugabilidad excelente dan como resultado una alta recomendación". [ 34 ]
Next Generation analizó la versión para Macintosh del juego, otorgándole dos estrellas de cinco y calificándolo como "juego de estrategia del año, NO". [ 35 ]
Master of Orion fue nombrado el mejor juego de estrategia de 1993 por Computer Games Strategy Plus . [ 42 ] También ganó el premio al Juego de Estrategia del Año de Computer Gaming World en junio de 1994. Los editores lo calificaron como "un juego digno de ser llamado ' Civilización en el Espacio'" y escribieron que "ejemplifica y expande el motivo de 'Conquistar la Galaxia' en los juegos de estrategia". [ 43 ]
Legado
En 1996, Computer Gaming World clasificó a Master of Orion como el 33.º mejor juego de todos los tiempos. [ 44 ] En 1998, PC Gamer lo declaró el 45.º mejor juego de ordenador jamás lanzado, y los editores lo llamaron "una gran epopeya espacial de ciencia ficción". [ 45 ] En 2003, IGN lo clasificó como el 98.º mejor juego. [ 46 ] Master of Orion es miembro tanto del Salón de la Fama de GameSpy (2001) [ 47 ] como de la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [ 48 ] The Gamer lo incluyó en su lista de los 10 mejores juegos del género 4X. [ 49 ]
En reseñas retrospectivas, Allgame , GameSpot e IGN consideraron a MoO como el estándar con el que se juzgan los juegos de estrategia por turnos ambientados en el espacio. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
Secuelas
Se han lanzado tres secuelas comerciales de Master of Orion : Master of Orion II: Battle at Antares , Master of Orion III y Master of Orion: Conquer the Stars . Las secuelas son significativamente más avanzadas en gráficos y sonido, y presentan grandes diferencias en la jugabilidad, aunque algunos jugadores afirman que el juego original sigue siendo la mejor versión de la serie. [ 53 ] [ 54 ]
En 1997, MicroProse lanzó un escenario de Master of Orion "Jr." como parte de la expansión Civ II: Fantastic Worlds para Civilization II . En 2001, Star Lords , desarrollado como prototipo de Master of Orion , se lanzó como software gratuito como parte de la promoción de Master of Orion III . También se indicó un posible lanzamiento futuro del código fuente de MOO y MOO2 por parte de los desarrolladores de MOO3 en 2001. [ 55 ] En 2011, Chimera Software , LLC publicó un clon de MoO II , titulado Starbase Orion , para iPhone . La ambientación del juego ha sido influenciada por la trilogía del escritor ruso Sergey Lukyanenko , La línea del delirio .
En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Master of Orion en el proceso de quiebra de Atari. [ 2 ] Una "reimaginación" subtitulada Conquer the Stars [ 56 ] se lanzó el 25 de agosto de 2016. [ 57 ]
Influencia
Master of Orion influyó en futuros juegos de estrategia espacial. Fue el primer juego descrito como un juego 4X , [ 58 ] y ayudó a establecer las convenciones del género en adelante. [ 59 ] El equipo detrás de Stellaris basó su juego parcialmente en la serie Master of Orion , [ 60 ] pero también afirmó que era importante "probar cosas nuevas y dejar atrás las viejas fórmulas de los 90". [ 61 ] El escritor George R.R. Martin lo mencionó entre los juegos que solía jugar con más frecuencia. [ 62 ]
Véase también
Referencias
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Bibliografía
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Maestro de Orión en MobyGames
- La versión para MS-DOS de Master of Orion se puede jugar gratis en el navegador del Internet Archive.
- La página de Sirian sobre Master of Orion incluye recursos y narraciones completas del juego para el primer Master of Orion.
- 1oom es una versión de código abierto, obtenida mediante ingeniería inversa, de Master of Orion (1993), con correcciones y mejoras adicionales.
- FreeOrion es un juego 4X de código abierto inspirado en la serie Master of Orion.
- videojuegos de 1993
- videojuegos 4X
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos de DOS
- Juegos lanzados comercialmente con DOSBox
- Juegos de GameTek
- Juegos de MicroProse
- Juegos Simtex
- videojuegos para un solo jugador
- videojuegos de ópera espacial
- Juegos interactivos de Take-Two
- Videojuegos de estrategia por turnos
- Videojuegos sobre vida extraterrestre
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con terraformación