Articulo de referencia

Descenso: Espacio Libre – La Gran Guerra

Descent: FreeSpace – The Great War , conocido como Conflict: FreeSpace – The Great War en Europa, es un videojuego de simulación de combate espacial de 1998 compatible con IBM P...

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Descent: FreeSpace – The Great War , conocido como Conflict: FreeSpace – The Great War en Europa, es un videojuego de simulación de combate espacial de 1998 compatible con IBM PC, desarrollado por Volition , tras su separación de Parallax Software , y publicado por Interplay Productions . En 2001, Hyperion Entertainment lo adaptó a laplataforma Amiga como FreeSpace: The Great War . El juego sitúa a los jugadores en el papel de un piloto humano que opera diversas clases de cazas estelares y combate contra fuerzas enemigas, ya sean humanas o alienígenas, en distintos entornos espaciales, como en órbita sobre un planeta o dentro de un cinturón de asteroides. La historia de la campaña para un jugador se centra en una guerra en el siglo XXIV entre dos facciones, una humana y otra alienígena, que se ve interrumpida en su decimocuarto año por la llegada de una enigmática y beligerante raza alienígena, cuyo avance genocida obliga a ambos bandos a firmar un alto el fuego para colaborar y detener la amenaza.

Descent: FreeSpace fue bien recibido como un simulador espacial para un jugador que integraba todas las características deseadas de su género, desde compañeros de ala con IA competentes , hasta la presencia de grandes naves capitales que empequeñecen a los cazas pilotados por el jugador y explotan espectacularmente al ser destruidas. El modo multijugador del juego fue criticado, ya que estaba plagado de latencia y un seguimiento impreciso de las estadísticas. Una expansión para el juego, que tuvo una recepción menos favorable, también fue lanzada en 1998 bajo el título de Silent Threat , y se centra en eventos posteriores a la campaña del juego principal, donde el jugador trabaja para una rama de inteligencia de las fuerzas armadas terranas que luego intentan derrocar al gobierno terrano. Una secuela de Descent: FreeSpace, titulada FreeSpace 2 , fue lanzada en 1999 con gran éxito de crítica.

Jugabilidad

Descent: FreeSpace ofrece dos modos de juego: una campaña para un jugador y partidas multijugador. El menú principal del juego está diseñado en torno al interior del puente de mando de una nave, con varios elementos (principalmente puertas) que conducen a diferentes opciones, como iniciar una nueva partida, configurar el juego, revisar las naves disponibles y diversos elementos de la historia, y repetir misiones completadas para un jugador. En ambos modos, el jugador controla su nave y otros comandos mediante un joystick o un teclado (solo o con ratón), [ 3 ] [ 4 ] y visualiza principalmente los entornos del juego desde la perspectiva en primera persona de la cabina de un caza estelar. Si bien el juego incluye puntos de vista adicionales en tercera persona, la interfaz del juego (la pantalla de visualización frontal o HUD) solo se puede ver desde el punto de vista principal y se puede personalizar con diferentes colores. [ 5 ] [ 6 ] Debido a la flexibilidad en el esquema de control, algunos han categorizado el juego como un simulador de vuelo, ya que tiene más controles y comandos que un juego arcade típico, [ 7 ] sin embargo, su modelo de vuelo es simple e incorpora algunos elementos de la física newtoniana, como la física de colisiones precisa. [ 8 ] [ 9 ]

La interfaz HUD del juego proporciona información detallada a los jugadores. El sistema de puntería está configurado actualmente para rastrear automáticamente al objetivo hostil más cercano cuando no está rastreando nada.

Al jugar una partida o una misión para un solo jugador, los jugadores utilizan la interfaz de usuario (HUD) de su nave para obtener información. Esta información incluye: el estado de la nave y sus escudos, la cantidad de energía para las armas principales y los postquemadores (ambos se recargan con el tiempo), así como la gestión de los subsistemas y las armas principales y secundarias que se están utilizando; el daño total sufrido por la nave y los subsistemas del jugador (estos últimos se reparan con el tiempo, a menos que sean destruidos); información sobre las naves aliadas y hostiles que están siendo atacadas, mostrada en la esquina inferior izquierda de la interfaz, incluyendo su estado y el de sus subsistemas, su velocidad y su distancia a la nave del jugador; un sistema de alerta que avisa al jugador sobre los misiles enemigos entrantes; y un radar dentro del juego que rastrea todas las naves en el área circundante (verde para aliados, rojo para enemigos y azul para naves que entran o salen del área). En las misiones para un jugador, la interfaz también muestra el estado de los compañeros de ala que el jugador tiene a su lado, representado por un círculo que cambia a un color más oscuro cuando la nave ha sufrido daños críticos y se convierte en un contorno cuando el compañero de ala se ha marchado o ha muerto en combate, junto con una lista de "Escolta" que registra las naves importantes que el jugador debe escoltar o destruir, el número junto al nombre de la nave indica cuánta integridad tiene su casco. El juego cuenta con un sistema de puntería flexible que funciona en conjunto con la interfaz, lo que permite al jugador rastrear cualquier nave a su alrededor o frente a él, así como las hostiles y cualquier nave marcada en la lista de Escolta. Si bien el jugador tiene control manual completo del sistema, también puede optar por que rastree automáticamente al objetivo hostil más cercano, así como hacer que su nave iguale la velocidad de su objetivo actual a través del sistema de puntería.

Los cazas estelares disponibles para el jugador en ambos modos se clasifican en varias categorías: superioridad espacial, asalto, reconocimiento, interceptor y bombardero. Cada tipo de nave disponible en el juego varía en velocidad, escudos, maniobrabilidad y número de bancos de armas disponibles para armas primarias y secundarias; la capacidad de carga de armas secundarias también varía entre las naves. Las armas primarias incluyen cañones que varían en daño y cadencia de fuego, y que agotan los bancos de energía de armas de un caza estelar cuando se usan continuamente, con algunos diseñados específicamente para dañar escudos, casco o subsistemas. Las armas secundarias incluyen misiles y bombas, cada uno diseñado para ser un proyectil de disparo directo, guiado por calor o guiado por aspectos en combate. En ambos modos, el jugador puede elegir qué nave usar y con qué armas está armada, mientras que en batalla, puede optar por cambiar entre las armas primarias que usa (siempre que la nave tenga más de un soporte de armas), así como cambiar entre armas secundarias y disparar entre rondas simples o dobles. Además de las armas, cada nave lleva una cantidad determinada de contramedidas que, junto con maniobras hábiles, permiten evitar los misiles entrantes. Además del control sobre las armas, los jugadores pueden modificar los subsistemas principales de su nave (armas, escudos y motores) mediante un sistema de gestión de energía, que afecta dinámicamente a su eficiencia. Modificar el nivel de energía de los motores afecta a la velocidad máxima de la nave y a la cantidad de energía disponible para sus postquemadores. Los jugadores también tienen acceso a un sistema de comunicación que permite solicitar apoyo para reparar subsistemas destruidos y recargar las armas secundarias. En el modo de un jugador, se puede usar para solicitar refuerzos (si están disponibles) y dirigir a los compañeros de ala (una sola nave, un escuadrón o todas las naves, según cuántas estén activas) para atacar el objetivo de un jugador, atacar a todos los enemigos, proteger un objetivo o retirarse de la batalla.

Un jugador

En el modo de un jugador del juego, los jugadores asumen el rol de un piloto terrano en la campaña principal del juego, que participa en una serie de misiones que se vuelven cada vez más desafiantes a medida que avanzan en la historia principal del juego; la dificultad de esta campaña puede ser cambiada por el jugador, entre misiones. Además de otros cazas estelares, la campaña hace que el jugador se encuentre a veces con otras naves (cruceros, destructores, naves médicas, naves científicas, transportes, cargueros y cápsulas de escape), junto con torretas estacionarias, contenedores de carga y grandes instalaciones de estaciones espaciales, ya sean amigas u hostiles. Para facilitar a los jugadores la comprensión de los diversos controles del juego, se incluyen misiones de entrenamiento en la campaña, intercaladas entre las misiones regulares, que introducen gradualmente al jugador a comandos y técnicas avanzadas. [ 6 ] [ 10 ] Para cada misión que se emprende, el jugador recibe un informe que detalla la información relevante relativa a sus circunstancias y los objetivos que se espera que se completen, aunque dichos informes no detallan las situaciones y objetivos reales a los que se enfrentará el jugador; Entre algunas misiones, se da una sesión informativa de mando antes de la sesión informativa de la misión, que describe la situación actual de la campaña, así como detalles sobre las nuevas naves y armas que el jugador puede usar. Para completar una misión y posteriormente desbloquear la siguiente, los jugadores deben cumplir una serie de objetivos definidos para ella y sobrevivir el tiempo suficiente para recibir autorización para regresar a la base; no todos los objetivos se pueden completar, ya que algunos están programados para fallar como parte de la historia de la campaña. [ 8 ] [ 10 ] Si un jugador muere en una misión, o no logra completar objetivos vitales (por ejemplo, proteger una nave importante), los jugadores pueden reiniciar una misión e intentarlo de nuevo. Aunque los objetivos no se enumeran, el jugador recibe una lista de directivas en su HUD, que detalla lo que debe hacer (por ejemplo, destruir un objetivo o objetivos); los objetivos múltiples de una directiva incluyen números entre corchetes, que disminuyen cuando los objetivos son destruidos o se van, mientras que las directivas que se completan se vuelven azules y las que fallan se vuelven rojas.

Antes de comprometerse con una misión en la campaña, los jugadores tienen el control para indicar qué naves y armas usarán tanto ellos como sus compañeros de ala que controlan al comienzo de la misión, lo que agrega un elemento de estrategia a la campaña, [ 3 ] aunque las naves y armas disponibles dependen de la etapa de la campaña en la que se encuentre el jugador. No todas las misiones permiten cambiar el equipamiento: en algunas misiones, es fijo; en otras, es lo que el jugador tenía para sí mismo y sus compañeros de ala de la misión anterior, incluyendo las condiciones en las que estaban sus naves. Una vez completada una misión, el jugador recibe un informe que detalla el resultado de sus acciones y qué podría haber hecho mejor; los jugadores pueden obtener una pista, definida como "Recomendaciones" en el juego, que puede detallar exactamente qué podrían hacer para mejorar su desempeño en la misión, y tienen la posibilidad de reiniciar una misión para abordarla de manera diferente. En algunas misiones, los resultados de las acciones del jugador a menudo pueden afectar misiones posteriores: por ejemplo, una nave capital enemiga que escapa en una misión particular puede regresar en una misión posterior. [ 11 ] Los jugadores pueden ganar medallas en la campaña, ya sea completando misiones específicas o completando objetivos de bonificación ocultos, junto con ascensos basados ​​en bajas (cada baja otorga puntos dependiendo del tipo de nave destruida, y la cantidad se ve afectada por la dificultad en la que el jugador esté configurado) e insignias basadas en el número total de bajas realizadas. Cualquier misión completada en la campaña se puede volver a jugar a través del simulador de misiones dentro del juego que se encuentra en el menú principal del juego. [ 10 ] Además de la campaña estándar del juego, el jugador también puede crear sus propias misiones y campañas mediante el uso de un editor gratuito incluido con el juego, el FreeSpace Editor (FRED para abreviar). Los jugadores pueden crear sus propias misiones, con la posibilidad de importar archivos personales de audio y animación 3D. [ 9 ]

Multijugador

En el modo multijugador del juego, los jugadores compiten en partidas multijugador en línea o a través de una red de área local (LAN), en las que pueden unirse para completar misiones cooperativas o dividirse en equipos para luchar entre sí. [ 12 ] En el momento del lanzamiento del juego, el juego en línea era gratuito a través de los servicios ofrecidos por Parallax Online, que también registraba las estadísticas y clasificaciones de los jugadores, [ 4 ] mientras que el chat de voz estaba disponible, aunque los críticos aconsejaron usarlo solo con banda ancha o LAN. [ 13 ]

Trama

Campaña principal

Configuración

Bocetos de las tres razas principales del juego: Vasudanos (arriba a la izquierda), Shivanos (a la derecha), Terranos (abajo a la izquierda).

El juego se desarrolla en el siglo XXIV, cuando la humanidad ha descubierto los viajes interestelares mediante el uso de nodos de salto subespacial interestelar que funcionan de manera similar a los agujeros de gusano , lo que le ha permitido expandirse por las estrellas y colonizar nuevos mundos. Antes del inicio del juego, la humanidad (conocida como Terranos) formó la Alianza Galáctica Terrana (AGT) como la potencia central de los gobiernos y ejércitos de todos sus sistemas, y se vio envuelta en una guerra por sistemas y recursos contra los Vasudanos del Imperio Parlamentario Vasudano (EPV). [ 14 ] Para cuando comienza la historia, esta guerra ha entrado en su decimocuarto año, cuando una tercera especie, denominada Shivanos, realiza un ataque no provocado contra el sistema Terrano de Ross 128. El jugador, actuando como un nuevo piloto Terrano en la AGT, se ve involucrado inicialmente en el conflicto con el EPV antes de que los combates se centren en la llegada de la nueva especie y los posteriores ataques.

Los Vasudans están representados como bípedos basados ​​en carbono, que son más altos que los humanos, y tienen un sistema biológico duradero y una apariencia física de aspecto esquelético, mientras que los Shivans tienen una apariencia de insecto, con múltiples patas y ojos y la capacidad de caminar por paredes y techos. Una cuarta raza, denominada "Los Antiguos", no se muestra en el juego pero se hace referencia a ella durante la historia del jugador como que vivió hace miles de años y que una vez tuvo un imperio en los sistemas controlados por los Vasudans y los Terrans, antes de ser llevados a la extinción por los Shivans. En el juego, las naves de cada raza tienen apariencias distintivas y están nombradas en honor a aspectos notables de la historia de la Tierra, textos religiosos y mitologías: las naves Terran tienen un diseño simple pero práctico que es fácil de producir en masa, con naves militares nombradas en honor a figuras de la mitología griega, nórdica y religiosa, y naves científicas nombradas en honor a figuras destacadas de la ciencia; las naves Vasudan son artísticas con líneas y curvas elegantes, y están nombradas en honor a antiguos mitos y lugares egipcios; Las naves shivan son puntiagudas y asimétricas, de insidiosos colores negro y rojo, y reciben su nombre de especies reptilianas ficticias, demonios y figuras de diversos textos religiosos.

Trama

En 2335, en el decimocuarto año de la guerra Terran-Vasudan, un piloto solitario de la GTA se apresura a advertir sobre una nueva amenaza inminente, después de que las fuerzas de la GTA y PVE fueran destruidas por una raza desconocida, pero muere poco después de llegar al sistema Ross 128 junto con todos los recursos de la GTA dentro del sistema. Incapaz de encontrar evidencia de una nueva raza tras el ataque, el mando de la GTA encubre el incidente lo mejor posible, presentándolo como un rumor sin fundamento, mientras las fuerzas de la GTA coordinan una maniobra ofensiva en sistemas en disputa controlados por la PVE. Durante uno de estos enfrentamientos en el sistema Antares, las fuerzas de la GTA se ven obligadas a recuperar prototipos de un nuevo sistema de armas robado por uno de sus oficiales, el teniente Alexander McCarthy, que se había rebelado; durante su captura, proclama que existe una amenaza mucho mayor para ambos bandos. Poco después de que el PVE comenzara a perder el control de Antares, una raza desconocida atacó a las fuerzas de GTA y PVE, devastando a ambos bandos. Tras el ataque, ambos bandos declararon un alto el fuego para hacer frente a la nueva raza, denominada "Shivans".

Al descubrir que los Shivans tienen dos ventajas distintivas —sus naves no pueden ser rastreadas por los sistemas de sensores actuales, mientras que sus naves más pequeñas resisten el sistema de armas actual mediante el uso de un sistema de escudos—, la GTA y el PVE lanzan una ambiciosa incursión en los depósitos de carga Shivan para corregir esto, adquiriendo componentes y datos que les permiten igualar las probabilidades. A pesar del alto el fuego que entra en vigor después de la operación, un culto de la muerte Vasudan llamado "El Martillo de la Luz" (HoL), que venera a los Shivans, lanza ataques contra las fuerzas de la GTA y el PVE. [ 15 ] Enfrentándose a las fuerzas de HoL, las fuerzas combinadas GTA-PVE pronto comienzan a utilizar la tecnología de escudos en sus cazas y bombarderos, y contraatacan los objetivos Shivan, lo que finalmente lleva a la captura exitosa de un crucero Shivan, el Taranis . [ 16 ] Sin embargo, las celebraciones por su captura duran poco cuando un superdestructor Shivan, apodado Lucifer , localiza la nave, destruyéndola y muchas otras naves aliadas. Para sorpresa de la nueva alianza, se descubre que el Lucifer posee un poderoso sistema de escudos que lo hace inmune a todo armamento convencional, lo que permite a los Shivans liderar su invasión hacia los mundos natales de los Vasudans y los Terrans.

Al darse cuenta de que el planeta natal de los Vasudan será el primero en ser atacado, las fuerzas de GTA-PVE se preparan para contrarrestar la invasión, a pesar de la interferencia de las fuerzas de HoL. Para ello, la alianza utiliza un caza Shivan capturado para escanear las naves Shivan que se aproximan y preparan un asalto al sistema Vasuda. A pesar de lograr destruir un destructor Shivan durante la invasión, GTA pierde uno de sus propios destructores, el Galatea , a manos del armamento del Lucifer . Tras aniquilar toda oposición, el Lucifer bombardea el planeta natal de los Vasudan, causando miles de millones de bajas. Después del incidente, las fuerzas de GTA-PVE lanzan una misión de rescate para recuperar a los refugiados supervivientes de las fuerzas Shivan.

Ahora que los Shivans comienzan a invadir el planeta natal de los Terran en el sistema Sol , la alianza recibe noticias inesperadas de un descubrimiento realizado en el sistema Altair por una flota de refugiados que se vio obligada a aterrizar en un planeta inexplorado dentro del sistema. Al investigar esto, la alianza descubre restos de una civilización alienígena extinta hace mucho tiempo en el planeta, llamada "los Antiguos", que había acumulado un vasto imperio galáctico hace varios miles de años, antes de que los Shivans los aniquilaran. Al descubrir datos en los restos de esta civilización, la Alianza descubre que, antes de su destrucción, los Antiguos habían desarrollado la tecnología para rastrear naves en el subespacio y habían descubierto que la tecnología de escudos de los Shivans no funciona en el subespacio, una falla que también existe en los propios escudos del Lucifer .

Armada con este conocimiento, la alianza lanza un ataque desesperado para detener al superdestructor mientras se prepara para entrar en el nodo de salto a Sol desde el sistema Delta Serpentis. Un pequeño grupo de escuadrones de cazas y bombarderos sigue al Lucifer al subespacio y destruye la nave cuando emerge en el sistema Sol. Su destrucción provoca el colapso del nodo de salto a Sol, aislando a la Tierra del resto de la galaxia. Los jugadores de GTA y PVE celebran una victoria pírrica, ya que la "Gran Guerra" finalmente llega a su fin, con el planeta natal de los Vasudanos devastado y el planeta natal de los Terranos aislado.

En un epílogo, un narrador especula que los Shivans no eran necesariamente malvados, afirmando que eran "grandes destructores pero también grandes preservadores", y que su función era exterminar a otras especies que avanzaban más allá de su lugar predestinado en el orden cósmico; los Antiguos fueron el objetivo, ya que sometieron o aniquilaron a innumerables otras especies en la construcción de su vasto imperio. El narrador postula que, de no haber sido por la intervención de los Shivans, los Antiguos probablemente se habrían vuelto demasiado poderosos para que los Terrans y los Vasudans pudieran sobrevivir contra ellos, y por lo tanto teoriza que la expansión de los Terrans los habría convertido en una amenaza para cualquier otra especie incipiente. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

Expansión de Amenaza Silenciosa

Configuración

La expansión se desarrolla tras los acontecimientos de la Gran Guerra, donde tanto la GTA como el PVE colaboran para reconstruir sus sistemas y lidiar con los restos de la Armada Shivan. En la historia, los jugadores asumen el papel de un piloto de la GTA que se ha unido recientemente a una de las flotas de la Inteligencia Galáctica Terrana (GTI), el servicio de inteligencia de la GTA, que consta de tres ramas: Investigación y Desarrollo (I+D), Inteligencia y Operaciones Especiales. El personaje del jugador es asignado como piloto de Operaciones Especiales durante la trama.

Trama

Tras el fin de la "Gran Guerra", tanto la GTA como la PVE intentan centrarse en la reconstrucción de sus sistemas y en lidiar con los restos de las fuerzas Shivan, aunque la alianza entre ellas se encuentra en un estado frágil. Para asegurar que la alianza no colapse, el mando de la GTA asigna a la GTI la tarea de preservarla, al tiempo que ayuda a proteger valiosos proyectos de investigación y a lidiar con las fuerzas Shivan restantes. [ 20 ] Durante los enfrentamientos, una nave científica que había sido registrada como oficialmente destruida durante la guerra con los Shivan, la Einstein , aparece durante una operación para proteger naves Vasudan. Aunque la tripulación escapa antes de que la nave sea destruida, surgen sospechas en torno a la aparición de la nave científica, cuando la recuperación de las cápsulas de escape de la nave se ve agravada por la confusión en las comunicaciones que lleva a dos destructores de la GTI, el Krios y el Repulse , a llegar y afirmar que están allí para recuperar las cápsulas; este último demuestra más tarde que se les asignó esta responsabilidad.

A medida que la GTA y PVE lanzan nuevos ataques contra los Shivans, se descubre rápidamente que lo que queda está desorganizado, lo que lleva a la alianza a coordinar una invasión completa de sus principales fortalezas, mientras que otros sistemas que ocuparon vuelven lentamente al control Terran y Vasudan. Pero cuando la última amenaza restante de los Shivans es aplastada, los oficiales de los más altos niveles de la GTI llevan a cabo un intento de encubrir los planes para un golpe de estado contra la GTA atacando al Krios , la única nave consciente del complot y, por lo tanto, una amenaza para sus planes. [ 21 ] Los pilotos enviados por el Krios durante la batalla final con los Shivans, regresan antes de tiempo, llegando a tiempo para descubrir la traición y alertar al mando de la GTA. Al darse cuenta de que gran parte de la GTI se ha rebelado y está luchando contra la alianza, los remanentes de la GTI que aún son leales a la GTA se fusionan con sus grupos de batalla y comienzan a realizar operaciones para derrocar a los cabecillas, incluida la captura del Repulse .

Poco después de destruir el cuartel general de la GTI, la alianza descubre que un ataque devastador contra un destructor vasudano, el Hope , que había estado manteniendo un bloqueo contra las fuerzas de la GTI, fue llevado a cabo por un superdestructor creado por la rama de I+D de la GTI, denominado Hades . Las investigaciones sobre sus orígenes revelan que la GTI había tenido conocimiento de los shivanos mucho antes que la GTA y el PVE durante la "Gran Guerra", y que el Einstein fue declarado oficialmente destruido para observar a la especie sin interferencias. El Hades fue planeado para la guerra contra los vasudanos hasta que la GTA y el PVE pusieron en vigor el alto el fuego; por lo tanto, la GTI ayudó en la guerra, solo para eliminar la amenaza shivan mientras utilizaba la tecnología de la raza que había descubierto para mejorar aún más el superdestructor. Su rebelión fue diseñada para derrocar al gobierno de la GTA y disolver el tratado con los vasudanos; La destrucción del Krios se debió a que el jefe de Operaciones Especiales había descubierto el complot tras conseguir detalles de algunos miembros de la tripulación del Einstein . [ 22 ] [ 23 ] Buscando destruirlo, las fuerzas de GTA-PVE lanzan un asalto masivo contra el Hades y consiguen, contra todo pronóstico, destruir la nave, poniendo fin a la rebelión y afianzando aún más la alianza entre las dos especies, mientras reanudan su trabajo de reconstrucción de sus sistemas.

Desarrollo

FreeSpace fue el primer proyecto de Volition después de la separación de Parallax Software , que también dio origen a Outrage Entertainment . [ 24 ] No forma parte del canon de la serie de videojuegos Descent , y no contenía ninguna de sus ideas y solo pequeñas porciones de su código. [ 25 ] [ 26 ] Solo se le añadió el prefijo Descent para evitar problemas de marca registrada con "FreeSpace" de Mijenix Corporation, una utilidad de compresión de disco . [ 27 ] [ 28 ] Volition también usó el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que más tarde se conocería como subespacio. [ 29 ] El juego fue concebido por Adam Pletcher, con todas las características de los juegos de simulación espacial que su equipo había encontrado divertidas. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus principales inspiraciones, y esas influencias se incorporaron al modelo de vuelo del juego, [ 24 ] junto con la influencia de los combates aéreos históricos de la Segunda Guerra Mundial . Temas de la ficción de Star Wars , Space: Above and Beyond y Ender's Game forman parte de la configuración del trasfondo y la historia del mundo de FreeSpace . Las caóticas batallas entre multitud de naves, comunes en el anime de ciencia ficción, se convirtieron en una de las características de FreeSpace . [ 30 ]

Iniciado con un equipo de cinco personas, el proyecto creció hasta contar con un personal de 17. [ 28 ] El código del juego se construyó desde cero. La mayoría de los módulos de software estaban interconectados, lo que aumentó la complejidad y la dificultad del trabajo. El código incorporó pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. [ 25 ] Mike Kulas, quien había trabajado en varias versiones de Flight Simulator y Descent , aportó su experiencia a la inteligencia artificial (IA) del juego. Los niveles de dificultad del juego se basan en el avance de la IA enemiga, en lugar de simplemente aumentar el daño y los " puntos de vida " de los enemigos. [ 31 ] Se incorporó cierto realismo a la física del juego, de modo que un impacto en una parte del cuerpo de un caza estelar lo hará girar apropiadamente, a diferencia de la detección de colisiones basada en esferas, en la que un impacto simplemente "empujaría" al caza estelar en una dirección particular. Debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto, muchas de las escenas cinemáticas e historias inicialmente planeadas se eliminaron del producto final. [ 32 ] Ejemplos de tales recortes incluyen una ruta de campaña donde la alianza Terran-Vasudan se retira, y escenas de tensión racial dentro de la alianza. [ 33 ] A pesar de la promesa de un modo de combate a muerte para multijugador, [ 34 ] fue eliminado del producto final. [ 12 ] La expansión Silent Threat también sufrió el mismo destino de recortes debido a problemas de presupuesto y tiempo. [ 27 ]

Apogee Software anunció el 12 de diciembre de 1997 que publicaría FreeSpace durante los primeros tres meses antes de devolver los derechos de publicación a Interplay Entertainment . [ 35 ] Esto formaba parte de su acuerdo con Interplay para la compra por parte de esta última de los derechos de Descent , y Apogee decidió lanzar FreeSpace como shareware , siendo ellos mismos los distribuidores de la versión registrada. Sin embargo, Interplay compró los derechos completos de FreeSpace a Apogee a finales de abril de 1998, conservando la propiedad del juego exclusivamente para sí mismos. [ 36 ]

Volition buscaba un lanzamiento de calidad y prometió entregar un producto sin errores importantes. Los errores menores se corregirían de manera rápida. [ 24 ] El juego entregado tenía deficiencias admitidas por el equipo, como problemas con el código multijugador y algunos problemas de diseño. [ 27 ] El juego se sometió a cuatro parches, que resolvieron la mayoría de los errores y mejoraron el rendimiento multijugador. [ 37 ] Las quejas sobre una misión en línea que daba puntuaciones injustas llevaron a Volition a eliminar la misión del juego de puntuación. [ 38 ] Otro parche permitió habilitar la capacidad EAX para tarjetas de sonido Creative Sound Blaster . [ 39 ] Interplay hizo su parte para impulsar el interés de la comunidad organizando concursos y ampliando el material para el universo FreeSpace . [ 37 ] Mientras tanto, Volition creó mapas estelares oficiales y lanzó clips de voz Vasudan y notas de desarrollo de la historia. Interplay contrató a escritores de ciencia ficción como Fred Saberhagen , Simon Hawke y Jeff Grubb para escribir historias semanales de FreeSpace durante dos meses. [ 40 ] Preparándose para el lanzamiento de Silent Threat , Interplay organizó un concurso del 28 de julio al 25 de agosto de 1998, en el que las misiones diseñadas por los fans podían ganar premios para sus autores, como copias gratuitas de Silent Threat , ropa de FreeSpace y hardware para juegos. [ 41 ] Las participaciones fueron juzgadas por un panel de PC Gamer , y las participaciones calificadas constituyeron la mitad de las misiones de Silent Threat . [ 20 ] [ 42 ]

El 14 de diciembre de 1999, Hyperion Entertainment adquirió la licencia para portar FreeSpace al sistema Amiga . [ 43 ] El editor cambió a Haage & Partner Computer el 18 de octubre de 2001. [ 44 ] A pesar de que el lanzamiento oficial del juego se anunció para diciembre de 2001, [ 2 ] la aprobación para hacerlo solo se pudo obtener el 7 de enero de 2002. [ 45 ] El juego se distribuyó sin un manual impreso, [ 10 ] pero tenía soporte adicional para los idiomas alemán y francés . [ 46 ] Hyperion había declarado que portarían Silent Threat si el port de FreeSpace se vendía bien. Hasta la fecha, Silent Threat aún no se ha portado a la plataforma Amiga.

Recepción

Una nave capital terrana desintegrándose durante su destrucción; los efectos utilizados para crearla recibieron elogios unánimes de los críticos.

PC Data , que realizó un seguimiento de las ventas de videojuegos en Estados Unidos, informó que Descent: FreeSpace generó casi 4 millones de dólares y vendió alrededor de 100.000 copias hasta octubre de 1999. [ 51 ]

Next Generation analizó la versión para PC del juego, otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, a pesar de algunos fallos menores, Descent Freespace: The Great War es sin duda un juego que vale la pena conservar. Aunque es demasiado similar, especialmente en sus controles, a otros simuladores espaciales [...] como para ser considerado 'revolucionario', sí lleva el género de simulación de combate espacial un paso más allá". [ 50 ]

Descent: FreeSpace recibió críticas generalmente buenas tras su lanzamiento, y PC Gamer UK lo situó en el puesto 20 de sus premios Top 100 de 1999. [ 52 ] Los críticos se dividieron en varios aspectos del juego. Mientras que muchos elogiaron los gráficos del juego, algunos aprobando lo bien renderizado que un asteroide del juego destacaba sobre el fondo de nebulosas , galaxias y estrellas que brillaban suavemente, [ 4 ] [ 6 ] [ 13 ] [ 46 ] otros consideraron que los efectos 3D no eran "espectaculares" en comparación con los de la versión renderizada por software, comentando que las nebulosas renderizadas no eran convincentes y que los modelos de las naves del juego carecían de detalle y tenían texturas borrosas. [ 7 ] [ 8 ] [ 53 ] A pesar de las diferencias entre ellos, todos los críticos coincidieron unánimemente en que los efectos de las explosiones en el juego, incluidos los muchos pequeños detalles de las naves capitales al desintegrarse, eran los más impresionantes que habían visto (en ese momento).

Otras divisiones incluyeron comparaciones entre el juego y el de Wing Commander: Prophecy y X-Wing vs. TIE Fighter ; mientras que algunos sintieron que el juego combinaba elementos de ambos con mejores cualidades y una historia sólida, [ 5 ] [ 11 ] otros sintieron que simplemente se había inspirado en clásicos de simulación espacial, ofrecía muy pocas ideas originales, [ 3 ] [ 7 ] carecía de profundidad en la historia, y algunos sugirieron que el jugador podría haber tenido un papel más importante en el resultado de la historia del juego, [ 5 ] [ 6 ] y que simplemente estaban jugando un "título arcade de aspecto muy agradable" con un considerable desapego de algunos de los elementos del juego. [ 6 ] [ 9 ] A pesar de las opiniones divididas, muchos consideraron que la IA del juego estaba bien diseñada, desde los compañeros de ala que eran competentes y ejecutaban órdenes sin problemas, hasta las naves enemigas que actuaban en conjunto durante las misiones, [ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 48 ] [ 54 ] sin embargo, un crítico se mostró consternado porque el tamaño de la pantalla del juego era fijo y no se podía cambiar. [ 3 ]

Se hicieron muchas críticas al modo multijugador del juego. A pesar de que un crítico lo elogió efusivamente en módems de cable , [ 4 ] la mayoría, que lo jugó con acceso telefónico , lo condenó rotundamente. Muchos se quejaron principalmente del lag en el juego; [ 55 ] algunos se encontraron con una situación similar en la que el cañón del barco disparaba solo segundos después de presionar el gatillo y que su barco saltaba aleatoriamente sobre los campos de batalla multijugador, [ 9 ] [ 11 ] mientras que un crítico calificó el modo de "plagado de errores" después de descubrir que muchos de sus disparos no registraban impactos ni bajas en barcos enemigos después de más de 40 minutos de juego. [ 6 ] Un crítico en GameSpot cuestionó las afirmaciones del juego de que podía soportar 16 jugadores en línea cuando descubrió que no podía soportar ni siquiera dos a través de un módem de 56k . [ 12 ]

La expansión del juego, Silent Threat , recibió críticas generalmente menos favorables. Sus misiones independientes fueron bien recibidas por haber sido concebidas como parte de un concurso por los desarrolladores del juego. Volition hizo un llamado a la comunidad de FreeSpace para que dejara de crear misiones tipo " Batalla de Endor " a través de FRED, [ 9 ] y en su lugar creara misiones basadas en la filosofía Zen del desarrollador Jason Hoffoss de lograr más con menos. [ 56 ] La expansión fue considerada decente pero poco inspirada, y muchos señalaron que las misiones de la campaña carecían de variedad, y algunos sintieron que la historia era peor que la del juego principal debido a sus informes "fríos e inhumanos" y personajes no jugables. [ 20 ] [ 57 ]

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Descent: FreeSpace para " Juego de simulación para PC del año " en los 2.º Premios Anuales de Logros Interactivos , aunque perdió ante Need for Speed ​​III: Hot Pursuit . [ 58 ] Descent: FreeSpace fue finalista para los premios "Simulación de ciencia ficción del año" de Computer Games Strategy Plus y " Mejor simulador espacial" de Computer Gaming World en 1998, ambos otorgados finalmente a I-War . [ 59 ] [ 60 ] Los editores de Computer Gaming World lo calificaron como "un juego excelente, con una de las mejores IA de compañero de ala que ha llegado al género, pero era demasiado derivado de simuladores espaciales anteriores". [ 60 ] PC Gamer US lo nominó como el mejor juego de acción del año, y sus editores escribieron que " Freespace surgió de la nada para arrebatarle la corona del combate espacial en 3D a la serie Wing Commander con estilo". Sin embargo, este premio fue para Tom Clancy's Rainbow Six . [ 61 ]

Referencias

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  • FreeSpace La Gran Guerra Sitio web de Hyperion Entertainment para la versión de Amiga
  • Descent: FreeSpace La Gran Guerra en MobyGames
  • Descenso: FreeSpace La Gran Guerra en IMDb