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From Dust es un videojuego de dioses , diseñado por Éric Chahi y desarrollado por Ubisoft Montpellier . El juego se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation Network y Xbox Liv...

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From Dust es un videojuego de dioses , diseñado por Éric Chahi y desarrollado por Ubisoft Montpellier . El juego se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation Network y Xbox Live Arcade en 2011. Descrito como un sucesor espiritual de Populous , el juego gira en torno a El Aliento, que fue invocado por una tribu para ayudarlos a buscar y recuperar su conocimiento perdido. En el juego, los jugadores, controlando un cursor , pueden manipular materia como lava , tierra y agua . Los jugadores pueden ayudar a los miembros de la tribu a superar desafíos que incluyen encontrar diferentes tótems y superar desastres naturales. Además del modo historia, el juego cuenta con un modo desafío que ofrece una experiencia más corta, pero más difícil.

From Dust , concebido inicialmente como un juego de estrategia , marcó el regreso de Éric Chahi a la industria de los videojuegos tras un largo periodo sabático después de completar su último juego, Heart of Darkness . El proyecto surgió de su fascinación por los volcanes y su deseo de combinar la ambivalencia y la violencia inherentes a su naturaleza en un nuevo videojuego. El equipo también se inspiró en tribus africanas y de Nueva Guinea, en El juego de la vida de Conway , en obras del pintor polaco Zdzisław Beksiński y en Koyaanisqatsi . Algunas características, como el ciclo de vida biológico de los miembros de las tribus, se omitieron del juego debido a la enorme cantidad de trabajo que requerirían. Ubisoft inicialmente se mostró escéptica ante el proyecto, pero Chahi la convenció posteriormente. El juego fue desarrollado por un pequeño equipo dentro del estudio de Montpellier, por lo que se consideró un juego independiente producido por una gran editora. El juego se anunció en el E3 2010 como Project Dust .

El juego recibió una acogida generalmente positiva en su lanzamiento. La crítica elogió su física, simulación, libertad de exploración y gráficos, aunque criticó la inteligencia artificial y los ángulos de cámara. Las opiniones sobre el modo Desafío y el diseño de las misiones fueron muy divididas. La versión para PC tuvo peores resultados que otras plataformas debido a problemas técnicos y de gestión de derechos digitales . El juego fue un éxito comercial para Ubisoft, vendiendo más de medio millón de copias y convirtiéndose en el juego digital de mayor venta de la compañía. A pesar de su éxito, Chahi confirmó que no volverá a desarrollar una secuela.

Jugabilidad

En From Dust , la tribu puede aprender canciones de reliquias antiguas; en este caso, "repeler el agua" permite que una aldea sobreviva a un tsunami sin sufrir daños.

En From Dust , los jugadores adoptan una perspectiva en primera persona casi divina desde la cual manipulan un entorno de archipiélago con el objetivo de salvar e iluminar a una tribu nómada y ayudarlos a recuperar su conocimiento perdido. [ 1 ] Con un cursor esférico, el usuario controla ciertos tipos de materia en tiempo real. La lava se enfría para formar roca sólida, la vegetación se propaga en el suelo y se extiende naturalmente una vez que se construye una aldea, y el agua en movimiento erosiona rápidamente el terreno. Los cambios físicos en el mundo ocurren con extrema rapidez, lo que permite a los jugadores reestructurar islas en cuestión de minutos. [ 2 ]

Las campañas en From Dust están estructuradas como una secuencia de misiones, donde completar ciertos objetivos acelera el progreso de la tribu y otorga poderes adicionales, como la capacidad de convertir el agua en gel. [ 1 ] Los chamanes tribales alertan al jugador sobre desastres naturales, especialmente tsunamis y erupciones volcánicas , poco antes de que ocurran. Estos desastres pueden ser inhibidos mediante la manipulación física y creativa del entorno: un tsunami puede convertirse en gel, los incendios forestales pueden extinguirse y los flujos de lava pueden desviarse. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Aunque no hay un modo de "sandbox" explícito, Chahi afirmó que cada misión presenta un mapa distinto, al que el jugador puede regresar y manipular aún más. [ 7 ]

From Dust ofrece dos modos de juego principales: el modo Historia y el modo Desafío. El primero consiste en una secuencia de misiones que narran la historia de una tribu perdida que utiliza al jugador (quien controla "El Aliento") para viajar a diferentes niveles e intentar descubrir qué le sucedió a su antigua tribu. Al ayudar a la tribu a encontrar los distintos tótems dispersos en el mapa, pueden comenzar a construir su aldea junto a cada tótem. Los jugadores también pueden enviar a los miembros de la tribu a buscar piedras mágicas, que les otorgarán la capacidad de manipular el mundo, por ejemplo, repeliendo el agua y el fuego. [ 8 ] Cuando la tribu construye con éxito aldeas junto a cada tótem, se abre un portal y el jugador puede avanzar al siguiente mapa. [ 9 ] Estos mapas se vuelven cada vez más desafiantes a medida que los jugadores progresan. En niveles posteriores se introducen nuevos elementos, como árboles que estallan en llamas y plantas que explotan. [ 8 ]

El modo Desafío emplea una mecánica de juego similar a la del modo Historia. La diferencia radica en que el modo Desafío es más dinámico, ofrece más puzles y prescinde de la trama. Consta de 30 niveles y los jugadores deben cumplir ciertas condiciones para superarlos. Cada nivel dura solo unos minutos, lo que proporciona una experiencia de juego más emocionante, aunque también más difícil. El tiempo que tardan los jugadores en completar un nivel se registra en una tabla de clasificación en línea que pueden consultar otros jugadores. [ 10 ]

Historia

La historia de From Dust gira en torno a una tribu que ha perdido el conocimiento de sus ancestros: los Antiguos. Se encuentran en un territorio desconocido. Para resolver este problema, la tribu se reúne e invoca a "El Aliento", controlado por el jugador, con la esperanza de que les ayude a comunicarse con la naturaleza. Sin embargo, tras la invocación, la tribu anhela desesperadamente respuestas a sus preguntas y siente un fuerte deseo de recuperar el conocimiento perdido. El Aliento guía entonces a la tribu hacia diferentes tótems que les permiten realizar rituales y construir aldeas y asentamientos. Un pasaje se desbloqueará y permitirá a la tribu descubrir nuevas tierras y lugares.

Tras descubrir y recorrer islas de distintas características, la tribu, con la ayuda del Aliento, ha superado numerosos desastres naturales, incluyendo tsunamis y erupciones volcánicas. La tribu sigue el camino de los Antiguos, pero sus tierras han desaparecido. En la última isla, los jugadores tienen la oportunidad de colocar el tótem alrededor de la isla y crear y dar forma a la suya propia. Tras colocar el último tótem, la tribu llega al lugar del ritual final. Una vez completado el ritual, toda la isla se derrumba, se remodela y se hunde en el mar, dejando solo el pasaje sobre el nivel del agua. Después de que los miembros de la tribu cruzan el portal, se dan cuenta de que han regresado a la primera isla donde comenzó su viaje. Al finalizar el juego, el narrador concluye la historia con las palabras: «Y aquí estamos, como el primer día».

Desarrollo

Éric Chahi , el director del juego

El 14 de junio de 2010, Ubisoft anunció el desarrollo de From Dust en el E3 y el nombramiento de Éric Chahi como Diseñador Creativo. Con nombre en clave Project Dust , se comercializó como sucesor espiritual de Populous , un juego desarrollado por Peter Molyneux y Bullfrog Productions en 1989. [ 11 ] El equipo de desarrollo utilizó el motor de juego propietario LyN . [ 12 ] Chahi describió el juego como un juego de construcción de castillos de arena , pero con elementos como lava. [ 13 ] El 16 de agosto de 2010, durante Gamescom y la Conferencia Europea de Desarrolladores de Juegos en Colonia , Ubisoft presentó un metraje técnico que mostraba el motor de física del juego en detalle. En la secuencia técnica, un narrador explica las interacciones del usuario con el entorno y los efectos de cada elemento físico sobre los demás. Durante la conferencia, Chahi presentó una conferencia titulada "Creando una simulación de alto rendimiento: un mundo natural dinámico con el que jugar", demostrando el editor de mundos que sustenta la simulación del entorno. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

La decisión de Ubisoft de lanzar el juego a través de Internet se tomó en parte para evitar los costos de distribución y fabricación, pero también para permitir opciones creativas para el equipo y permitir características futuras, como un editor de mundos, multijugador u otro contenido mejorado más adelante en el ciclo de desarrollo. [ 17 ] [ 18 ] Guillaume Bunier, productor de Ubisoft, reconoció que "algunas personas no podrían jugarlo", pero argumentó que la mayoría de las personas interesadas en el juego usarían PlayStation Network , Xbox Live Arcade y Steam . [ 5 ] En caso de que From Dust se convirtiera en un "enorme éxito", Bunier sugirió que la compañía podría hacer otra versión basada en disco. [ 5 ] Cuando se le preguntó sobre la idoneidad del juego para el mercado de consolas, respondió observando que otros juegos atípicos tuvieron éxito en dichas plataformas, en particular Flower en PlayStation 3 (PS3). El sistema de juego OnLive, la PS3 y la Xbox 360 eran "máquinas poderosas", y From Dust utilizaría su capacidad superior para operar la simulación. [ 5 ] From Dust se lanzó para Xbox 360 el 27 de julio de 2011. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Posteriormente se lanzó para Microsoft Windows en agosto de 2011, [ 22 ] PlayStation Network en septiembre de 2011 y Google Chrome en mayo de 2012. [ 23 ] [ 24 ]

Influencias

La erupción del monte Yasur inspiró a Chahi a desarrollar un juego basado en las fuerzas de la naturaleza.

Tras la finalización de Heart of Darkness en 1998, Chahi dejó la industria de los videojuegos para explorar otros intereses y, posteriormente, desarrolló una pasión por la vulcanología . [ 15 ] [ 25 ] En el pasado, Chahi autoprodujo videojuegos, ya que el mercado de PC estaba orientado a los juegos independientes . Sin embargo, la importancia de los juegos independientes disminuyó hacia 2006, por lo que Chahi decidió trabajar con una editora. Presentó el concepto a Ubisoft en 2006. Según Chahi, no fue difícil convencer a Ubisoft para que financiara el proyecto, aunque inicialmente hubo dudas y la propuesta fue rechazada. Después de que la compañía revirtiera su decisión, el equipo pasó aproximadamente dos años reuniéndose con las personas clave dentro de Ubisoft; el desarrollo propiamente dicho comenzó en enero de 2008. El equipo inicialmente solo tenía tres personas, [ 26 ] pero se amplió a entre 15 y 20 personas, lo que se consideraba un equipo pequeño para Ubisoft. [ 27 ]

Según Chahi, se inspiró en su viaje de 1999 al cráter del Monte Yasur en Vanuatu . El paisaje y el poder del volcán, que estaba extremadamente activo en ese momento, lo fascinaron y asustaron. Chahi, que aún tenía la intención de hacer otro videojuego "antes de morir", esperaba que su próximo proyecto pudiera transmitir la "ambivalencia de la naturaleza, hermosa y potencialmente violenta al mismo tiempo". [ 25 ] Cada vez más interesado en las fuerzas naturales del mundo, Chahi visitó diferentes volcanes, incluido el cráter Dolomieu en la isla de Reunión y un volcán en el Océano Índico . Una vez que el desarrollo estaba en marcha, Montpellier incluso grabó audio de un volcán real para incluirlo en el juego. [ 1 ] [ 28 ] La naturaleza y el ciclo fueron algunos de los elementos clave más importantes del juego. El equipo pretendía crear diferentes ciclos y bucles que resultaran en diferentes tipos de interacción entre los entornos. Por ejemplo, el ciclo de mareas y el ciclo de erupciones cambian dinámicamente, e impactan el crecimiento de las plantas y la vida de los aldeanos. Según Chahi, el ciclo permite a los jugadores anticipar lo que sucederá a continuación. [ 29 ]

Al hablar sobre los elementos visuales y la dirección artística del juego, los desarrolladores revelaron que utilizaron varias ubicaciones en la Tierra, como las islas yemeníes de Socotra , los archipiélagos lagunares de Polinesia y el Sáhara central como fuentes de inspiración. El equipo también trabajó con el novelista de ciencia ficción Laurent Genefort para crear el mundo del juego. [ 30 ] Bruno Gentile, director de arte de From Dust , afirmó que el mundo poseía fuertes contrastes visuales, con "una vida rica y bulliciosa llena de formas y colores extraños". [ 31 ] Los habitantes de From Dust usan máscaras , que sirven como motivo que representa misterio y singularidad. Gentile comentó que después de que los desarrolladores investigaran tribus africanas y de Nueva Guinea , uno de los artistas conceptuales de Ubisoft Montpellier desarrolló la idea de una gran máscara, construida con nácar . [ 31 ] Chahi señaló que el equipo se había inspirado en varios instrumentos musicales , especialmente en los tambores de hendidura utilizados en las islas de Vanuatu, e indicó que la música era "una parte clave en la jugabilidad y el diseño". [ 31 ] Si bien las tribus no se desarrollan tecnológicamente, el equipo decidió que su cultura evolucionaría a medida que descubrieran "su mundo y su pasado". El juego utiliza una rica paleta de colores, lo que permitió al equipo crear un fuerte contraste de color y "expresar la belleza de la naturaleza". [ 31 ]

En una entrevista con Eurogamer , Chahi enfatizó que los desarrolladores intentaron inicialmente evitar incluir elementos religiosos explícitos en el juego. [ 1 ] El culto tribal, los tótems y los monumentos con forma de animales son ejemplos de los elementos cuasi-religiosos de From Dust . Chahi explicó que, durante una misión, el jugador dividiría físicamente un océano para ayudar a su tribu a cruzarlo, y así sucesivamente. Indicó que Ubisoft Montpellier se mostró reacia: "no queríamos ir en esa dirección", pero "el juego nos empujaba constantemente hacia ella". [ 1 ] Cuando se le preguntó por el significado del título del juego, Bunier comentó que "es solo otro universo, otro lugar, algo que la gente crea a partir del polvo". [ 5 ] Por separado, Chahi comentó que el juego se centraba en la fragilidad de la vida y la brevedad de la humanidad. [ 5 ]

Es como si la simulación fuera... ¿ves la pared detrás de esta ventana? Imagina que hay un hermoso cuadro, y solo puedes ver una parte. Eso era antes de la interacción dirigida. Luego rompes esta pared y se crea una gran ventana en este lugar para el cuadro.

Eric Chahi, director de From Dust

Según Chahi, el juego comenzó siendo un juego de estrategia . La esencia del juego radica en que los jugadores "otorgan poderes a [sus] personas". Sin embargo, el equipo posteriormente cambió el formato a un juego de dioses con la esperanza de que los jugadores interactuaran con el entorno y la simulación, y no trataran esos elementos como un mero telón de fondo. Muchos conceptos originales, como los desastres naturales, se mantuvieron intactos en el juego final. [ 29 ] Otras influencias para el juego incluyen El juego de la vida de Conway, un modelo matemático de la década de 1970, la propagación de plantas , las obras del pintor polaco Zdzisław Beksiński y Koyaanisqatsi , una película dirigida por Godfrey Reggio que muestra imágenes en cámara lenta y time-lapse de ciudades y numerosos paisajes naturales de Estados Unidos. [ 25 ] [ 32 ]

Mecánica

Un aspecto crucial de la interfaz de usuario es la esfera, que los jugadores utilizan para manipular elementos del entorno, como el agua.

Un aspecto esencial de From Dust es la simulación del entorno, que subyace a las interacciones del jugador con el mundo. Los desarrolladores pretendían que el mundo apareciera como un «ser vivo», una entidad dinámica y espontánea, independientemente de las acciones del jugador sobre él. [ 15 ] Chahi enfatizó la dificultad de equilibrar esta simulación técnica con el disfrute individual, comentando que a veces: «se tardaban días en encontrar el valor adecuado para una jugabilidad que también fuera estéticamente agradable». [ 15 ] Montpellier acomodó este dinamismo a través de un sistema de reglas que rigen los elementos de la simulación: el agua que fluye y el suelo que se mueve dan como resultado la aparición de ríos; los lagos en la base de un volcán acumulan sedimentos, lo que aumenta su viscosidad; y reglas similares rigen las erupciones volcánicas, el flujo de lava y la propagación de la vegetación. [ 14 ] [ 15 ] Con cada regla, las capas se acumulan hasta el punto en el que los desarrolladores pueden crear un paisaje completo. [ 15 ] Según Chahi, la simulación es la parte más desafiante del juego, ya que requiere que los desarrolladores dediquen mucho esfuerzo a la optimización debido a sus altas exigencias computacionales . Chahi añadió que el programa del juego es similar al de VS Assembly, donde el cálculo se almacena en la memoria caché , lo que permite una computación rápida. El equipo evitó intencionadamente desarrollar algoritmos para objetos como ríos y volcanes, ya que esperaban que fluyeran de forma dinámica y natural. [ 33 ]

Respecto a la física en el mundo de Dust, Chahi comentó que los desarrolladores habían: "trabajado arduamente para plasmar en el juego la visión del poder de la Tierra moviéndose y explotando". [ 31 ] Las erupciones volcánicas, las explosiones y los flujos de lava funcionan de manera similar a los volcanes reales, como el Monte Etna . [ 34 ] Sin embargo, los desarrolladores optaron por tsunamis más teatrales y "visualmente impresionantes" . Se utilizaron texturas dinámicas para representar la transparencia del agua, el movimiento de la lava y la adaptación en tiempo real de la roca y el suelo a los fluidos. [ 31 ]

Un aspecto central de la interfaz de usuario es el Aliento, con el que los jugadores interactúan con el mundo y manipulan eventos. Cuando un usuario selecciona un material, como el agua, la apariencia del Aliento cambia en consecuencia y el fluido se puede colocar directamente sobre la superficie del mundo. [ 35 ] Chahi afirmó que los desarrolladores abandonaron la tradicional pantalla de visualización frontal (HUD) y, en su lugar, eligieron una forma abstracta, el Aliento, que luego "integraron completamente en la historia". Ampliando esta explicación, afirmó que la música de una tribu también afectaría la apariencia del aliento. [ 31 ] El juego originalmente presentaba un sistema de ciclo de vida biológico para los aldeanos, donde los jugadores podían presenciar sus nacimientos, crecimiento y eventual muerte. El sistema se descartó porque requería una animación precisa que el sistema era demasiado sofisticado para manejar. El equipo también tenía planeado incluir más vida silvestre en el juego, pero se descartó. A pesar de tener que omitir estas características, Chahi afirmó estar satisfecho con el producto final. Creía que el equipo había hecho un trabajo tremendo al expresar la relación entre los humanos y la naturaleza con las características de simulación incluidas en el juego final. [ 33 ]

Expansión

En agosto y septiembre de 2010, los diseñadores de Montpellier indicaron que se estaban considerando varias expansiones, incluyendo una simulación del clima, un editor de mundos y capacidad multijugador. Durante una entrevista con Gamasutra , Chahi publicó que los desarrolladores eventualmente agregarían una función de simulación del clima en tiempo real al juego, aunque podrían no incluirla en el lanzamiento inicial. [ 15 ] En septiembre de 2010, Chahi declaró que From Dust era una "experiencia en solitario", aunque si las ventas del juego eran prometedoras, indicó que el equipo consideraría introducir un editor o un modo multijugador. [ 17 ] Declaró que tenía "muchas ideas" con respecto a nuevas características y una posible franquicia, aunque estaba más inclinado a trabajar en videojuegos sin el apoyo de una gran editora en el futuro. [ 17 ] [ 27 ]

Recepción

From Dust recibió críticas generalmente favorables. Metacritic clasifica las versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 del juego con puntuaciones de 76, 80 y 81, respectivamente. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] El creador de Populous , Peter Molyneux , también tuvo una buena impresión del juego. [ 33 ]

La jugabilidad del juego fue comentada positivamente por la crítica. Sus controles fueron elogiados por ser simples, intuitivos, accesibles, [ 42 ] y fluidos, aunque algunos críticos señalaron que el cursor a veces sufre de inestabilidad y carece de precisión. [ 8 ] [ 10 ] [ 46 ] Liam Martin de Digital Spy agregó que dichos controles hacían que el juego fuera relativamente relajante de jugar. [ 49 ] La simulación del juego recibió elogios de la crítica. Como permite a los jugadores modificar el terreno libremente y hay múltiples soluciones para un problema, muchos críticos creyeron que el juego fomenta la creatividad, [ 44 ] y que es un "verdadero juego sandbox ", y algunos incluso lo llamaron más abierto que los típicos juegos de mundo abierto . [ 41 ] [ 43 ] [ 49 ] Sin embargo, Ryan Winterhalter de 1UP.com criticó el juego por su falta de un modo sandbox libre, y James Stephanie Sterling de Destructoid calificó la mecánica de manipulación de "aburrida". [ 40 ]

Los gráficos del juego también fueron elogiados. Las escenas de desastres naturales fueron descritas como impresionantes y espectaculares, y los críticos quedaron impresionados por la sensación de escala del juego. [ 47 ] [ 49 ] Oli Welsh de Eurogamer se hizo eco de este comentario al describir además los gráficos del juego como "extraños" y "orgánicos", comparándolos con el trabajo del dibujante francés Jean Giraud . [ 41 ] Annette Gonzalez de Game Informer apreció de manera similar los gráficos y los efectos de transformación, [ 42 ] mientras que Keza MacDonald de IGN describió la presentación general del juego como "magnífica, etérea, ocasionalmente amenazante". [ 8 ]

El diseño de las misiones del juego recibió críticas mixtas. Martin criticó la limitada variedad geográfica de cada nivel, [ 49 ] pero Welsh aplaudió la variedad de mapas, añadiendo que cada nivel se siente diferente, ya que las ideas nunca eran idénticas. Además, elogió la representación de la naturaleza en el juego, describiéndola como "elegantemente expresada". [ 41 ] González añadió que la variedad del juego era suficiente y logra mantener el interés. [ 42 ] Algunos críticos criticaron la curva de dificultad del juego y añadieron que los niveles posteriores pueden ser frustrantes, ya que son significativamente más desafiantes y exigen altos niveles de gestión del tiempo. [ 8 ] [ 50 ] Winterhalter, sin embargo, criticó la primera mitad del juego, calificándola de "tutorial" que hay que soportar antes de llegar a las mejores misiones, mientras que describió la segunda mitad como adictiva. [ 39 ] Justin McElroy de Joystiq agregó que los desastres naturales presentados son demasiado impredecibles y lamentó que el juego no hubiera proporcionado a los jugadores suficientes pistas cuando fallaban y destruían a toda la tribu. [ 47 ] Tom Francis de PC Gamer se hizo eco de declaraciones similares, que el juego rara vez notificaba a los jugadores de sus errores y que los niveles son excesivamente de ensayo y error y resultan demasiado estresantes para los jugadores. [ 48 ]

Las opiniones sobre el Modo Desafío del juego fueron mixtas. Algunos críticos lo consideraron una experiencia gratificante y desafiante, [ 49 ] mientras que otros lo elogiaron por extender con éxito la longevidad del juego, proporcionar excelentes rompecabezas y añadir más contenido. [ 10 ] [ 46 ] Sin embargo, Welsh criticó el modo y lo consideró un modo forzado añadido para satisfacer el uso de las tablas de clasificación de Xbox Live. [ 41 ] González añadió que la mayoría de los jugadores probablemente centrarán su tiempo en el modo historia principal, aunque el modo desafío logra brindar a los jugadores un entretenimiento "ligero". [ 42 ]

Las críticas se dirigieron generalmente a la inteligencia artificial del juego, donde los miembros de la tribu tienen problemas para encontrar caminos y a menudo se quedan atascados en lugares, lo que genera frustración en los jugadores. [ 10 ] [ 42 ] [ 47 ] [ 49 ] El problema empeoró significativamente hacia el final del juego, ya que los niveles posteriores son particularmente desafiantes. [ 51 ] El juego también fue criticado por sus ángulos de cámara, que fueron descritos como "limitados". [ 44 ] [ 46 ]

La versión para PC recibió críticas menos favorables en general. Los críticos señalaron los controles poco refinados, la velocidad de fotogramas limitada a 30 FPS y la falta de suavizado de bordes u otras opciones gráficas avanzadas. El DRM de Ubisoft para el juego, en particular, recibió muchas quejas, ya que se requiere una conexión constante a Internet para iniciar el juego, a pesar de que inicialmente se informó que el juego solo requeriría una activación única. [ 48 ] [ 52 ] También hubo muchos informes de que la versión para PC tenía problemas de bloqueo, fallos y un pequeño rango de tarjetas gráficas compatibles, lo que hacía que el juego fuera injugable para algunos. [ 53 ] Ubisoft anunció más tarde que estaba desarrollando un parche que habilitaría la autenticación sin conexión; los jugadores que no quisieran esperar podían solicitar un reembolso. [ 54 ]

From Dust se convirtió en el juego digital de Ubisoft de venta más rápida tras su lanzamiento, superando el récord anterior en un 45 %. [ 55 ] En diciembre de 2011, el juego había vendido más de 500 000 copias en todas las plataformas desde su lanzamiento inicial. Ubisoft estaba satisfecho con las ventas del juego. [ 56 ] A pesar del éxito del juego, no se planeó ninguna secuela. [ 57 ]

Referencias

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