Articulo de referencia

El sendero de los pioneros

Pioneer Trail , anteriormente conocido como FrontierVille , es un videojuego de simulación y rol ya desaparecido que se podía jugar en redes sociales como Facebook . Desarrollad...

Pioneer Trail , anteriormente conocido como FrontierVille , es un videojuego de simulación y rol ya desaparecido que se podía jugar en redes sociales como Facebook . Desarrollado por Zynga y lanzado el 9 de junio de 2010, era un juego freemium (es decir, gratuito, pero con la opción de comprar contenido premium). [ 1 ] El juego fue cerrado el 30 de abril de 2015. [ 2 ]

FrontierVille fue el primer juego desarrollado en Zynga East, el estudio de Zynga en Baltimore dirigido por Brian Reynolds . [ 3 ] Reynolds estuvo profundamente involucrado en el proyecto y se le ha acreditado como su diseñador principal. [ 4 ]

El juego alcanzó los 20 millones de usuarios activos mensuales y los 6 millones de usuarios activos diarios a las cinco semanas de su lanzamiento. [ 5 ] Durante la 14.ª edición de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a FrontierVille como « Mejor juego de redes sociales del año ». [ 6 ]

Jugabilidad

En cuanto a su estilo artístico y jugabilidad, The Pioneer Trail era muy similar a uno de los juegos más populares de Zynga, FarmVille . Sin embargo, en lugar de una granja, el jugador asumía el papel de un pionero en el "Viejo Oeste americano".

El jugador creó un avatar que se asemejaba a un pionero estadounidense . Luego, el jugador pudo haber completado un total de innumerables colecciones que podían intercambiarse por monedas, "puntos de experiencia" (XP), decoraciones, ganado, árboles, objetos fabricables, energía y herraduras (dinero raro que se puede comprar con dinero real). El jugador también podía completar objetivos que incluían tareas como recolectar dinero, comprar energía, despejar terrenos, talar árboles, criar ganado y árboles, crear objetos como camas, muebles y golpear plagas no deseadas como osos, serpientes, zorros y/o marmotas. Eventualmente, el jugador habría adquirido un cónyuge y hasta cuatro hijos. El jugador podía hacer que los demás miembros de la familia realizaran tareas. Podían realizar tareas simultáneamente con sus cónyuges e hijos, [ 7 ] pero el jugador corría el riesgo de ser "expulsado" del juego.

Otras tareas incluían recolectar materiales de edificios, construir posadas, carretas, tiendas generales, cabañas de troncos, escuelas, gallineros, graneros, puestos comerciales, barberías, iglesias y aserraderos, así como sembrar, cultivar y cosechar cultivos. Completar objetivos otorgaba recompensas al jugador. Una de las primeras fuentes de puntos de juego, que Zynga modificó, consistía en construir tantos gallineros como fuera posible. Un jugador logró construir 28 gallineros mejorados. Los pollos estaban listos para ser alimentados cada 30 minutos, pero los gallineros solo permitían alimentarlos una vez cada 24 horas. Tener más de 24 gallineros permitía alimentar a todos los pollos gratis cada 30 minutos, lo que le proporcionaba monedas, objetos coleccionables y puntos de juego adicionales. Alimentar los gallineros con la mayor frecuencia posible aumentaba el nivel de juego del jugador en menos tiempo. A veces, los jugadores podían fijarse sus propios objetivos, como superar los mil millones de monedas, ahorrar más de un millón de puntos de comida o criar más de 1300 caballos en sus tierras. Un jugador destacado había superado los 1200 millones de monedas, los 13 millones de puntos de comida y los 1300 caballos adultos en sus tierras cuando Zynga eliminó el juego. Los caballos se alimentaban gratis y proporcionaban entre cero y cuatro puntos de energía. El establo mejorado podía albergar 1000 vacas de varios tipos, 1000 caballos y 1000 mulas.

Las monedas permitían al jugador comprar decoraciones, edificios, cultivos, árboles y animales. Las herraduras, que se podían ganar jugando o comprar con tarjetas de crédito reales , permitían al jugador comprar mulas, caballos, cubos de pintura, taladros, clavos, ladrillos, martillos y otros cultivos y objetos. Estos objetos eran esenciales para completar ciertos objetivos. Los amigos también podían enviarle estos objetos como regalo.

También se podían plantar cultivos y debían cosecharse antes de que se marchitaran. Al igual que en FarmVille , el tiempo de marchitamiento de un cultivo en particular era el doble de su tiempo de maduración. Asimismo, como en FarmVille , la maduración de los cultivos variaba desde cinco minutos para el trébol hasta cuatro días para los cacahuetes. Los cultivos con tiempos de maduración más largos proporcionaban mayores beneficios. La cosecha podía provocar encuentros con marmotas, a las que había que ahuyentar para evitar gastar energía extra en su área de influencia. Ahuyentar plagas y cosechar cultivos proporcionaba monedas, XP y comida. La comida se usaba para obtener energía, necesaria para realizar cualquier acción en el juego, excepto plantar cultivos. La energía se podía comprar a cambio de comida o herraduras. Cada cinco minutos, el jugador ganaba un punto de energía, a menos que hubiera superado su límite. Cuando un jugador se quedaba sin energía, podía comprar más con comida o herraduras, esperar a que se acumulara o alimentar a sus caballos de nuevo si tenía la colección adecuada. También podrían obtener energía visitando las granjas de sus vecinos y realizando hasta cinco tareas diarias en la propiedad de cada vecino.

Los animales podían comprarse, regalarse u obtenerse mediante colecciones específicas y alimentarse regularmente para obtener recursos, o venderse directamente para obtener una gran recompensa única. Comenzaban siendo animales jóvenes y, a excepción de los caballos de carreras, necesitaban ser alimentados varias veces (según las reglas del juego) para convertirse en adultos. Había dos tipos principales de animales. Los mamíferos incluían cabras, ovejas, cerdos, vacas, bueyes, mulas y caballos, y las aves, como gallinas y gansos. Los mamíferos tardaban un poco más en crecer hasta la edad adulta y producir recursos, pero generalmente proporcionaban una mayor recompensa. Las aves tardaban menos en crecer y producir recursos, pero existía la posibilidad de provocar un encuentro con un zorro al alimentarlas. A menos que el zorro fuera derrotado, todas las aves dentro de su área de influencia (indicada por un aura roja) solo podían venderse (es decir, cazarse), no recolectarse.

Los jugadores también podían plantar árboles frutales. Había cerezos, manzanos, perales, melocotoneros y albaricoqueros disponibles. Se compraban como plantones y debían regarse periódicamente (de forma similar a como se alimenta a los animales) para que alcanzaran su pleno desarrollo. Proporcionaban menos recursos que los cultivos y los animales, pero nunca se marchitaban ni corrían el riesgo de provocar la aparición de plagas.

Alcanzar un nivel de experiencia superior o subir de nivel recompensaba al jugador con energía completa, más monedas o, en ocasiones, aumentaba el límite de su energía máxima. Subir de nivel se conseguía acumulando puntos de experiencia (XP). Estos puntos se obtenían realizando la mayoría de las acciones del juego.

Inicialmente, la propiedad del jugador estaba llena de robles, pinos, hierba, cactus, flores silvestres, rocas y cráneos de vaca. Era necesario talar al menos algunos para obtener tierra utilizable. Cortar árboles proporcionaba de una a tres unidades de madera, necesarias para construir edificios. Cortar árboles a menudo provocaba un encuentro con un oso. Si bien los osos eran inofensivos (ya que no representaban un peligro real en el juego), impedían que el jugador realizara algunas acciones. Se les ahuyentaba espantándolos, lo cual consumía energía, pero otorgaba recompensas como monedas, comida, puntos de experiencia, etc. Despejar la tierra también podía provocar un encuentro con una serpiente, que se gestionaba de la misma manera que un encuentro con una marmota.

Las colecciones eran una característica intrínseca del juego. Los objetos de colección se encontraban o se obtenían automáticamente al realizar la mayoría de las acciones (alimentar animales, cosechar o combatir plagas). Estos objetos se añadían automáticamente a los conjuntos de colección. Al completar un conjunto, se podía canjear por recompensas dentro del juego, como comida, energía, puntos de experiencia, etc. El jugador podía solicitar objetos de colección y recibirlos como regalos de vecinos o amigos de Facebook que también estuvieran jugando.

La mayoría, si no todas, las granjas de los jugadores presentaban, en algún momento, algún fallo técnico. A veces, ciertos elementos, como árboles o animales, desaparecían. Conforme avanzaba el juego, los jugadores con problemas podían contar con ayuda real del personal de Zynga, pero este servicio se eliminó, probablemente porque el tiempo y los salarios superaban la necesidad de ayudar a los jugadores con los fallos del juego.

Sendero Pionero

Esta expansión se lanzó en agosto de 2011. La mecánica de juego sigue la misma línea que el juego educativo de los años 80, The Oregon Trail . Los jugadores seguían una historia sobre una misión de rescate. [ 8 ]

Referencias

  1. Peckham, Matt, PCWorld. " Lanzamiento de Wild, Wild Western FrontierVille de Zynga ". 9 de junio de 2010.
  2. Shaul, Brandy (23 de marzo de 2015). "Zynga cerrará seis juegos, incluido Pioneer Trail" . Adweek .
  3. Takahashi, Dean, Venturebeat.com. " La leyenda de los videojuegos Brian Reynolds habla sobre cómo FrontierVille podría cambiar Zynga. Archivado el 24 de febrero de 2022 en Wayback Machine ". 18 de octubre de 2010.
  4. "Leyendas de la industria de los videojuegos: Brian Reynolds" . GamesIndustry.biz . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .
  5. Kincaid, Jason. "FrontierVille de Zynga alcanza los 20 millones de usuarios mensuales" . TechCrunch . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .
  6. "Detalles de la categoría de los premios 2011: Juego de redes sociales del año" . interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 20 de noviembre de 2023 .
  7. Armero, Alexander (9 de junio de 2010). "FrontierVille: Todo lo que necesitas saber" . Games.com . AOL . Archivado del original el 14 de junio de 2010.
  8. Tecca, Yahoo! Noticias. " Pioneer Trail de Zynga: como Oregon Trail pero sin disentería ". 15 de agosto de 2011.
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