Full Metal Challenge fue una serie de televisión producida por RDF Media para Channel 4 en el Reino Unido y Learning Channel en Estados Unidos. [ 1 ] Se emitió durante una temporada, de 2002 a 2003. [ 2 ] Presentado por la creadora de la serie, Cathy Rogers, y Henry Rollins , el programa era muy similar al último programa de Rogers, Scrapheap Challenge . Se filmó en el Reino Unido con un presupuesto aproximado de 6,5 millones de libras esterlinas en la antigua central eléctrica de Richborough, a las afueras de Sandwich, en Kent .
Premisa
Veintisiete equipos de todo el mundo compiten en el desafío. Cada equipo está formado por 3 personas. Todos los equipos tuvieron 1 mes y $3000 USD (cambiados a la moneda de su país) para construir un vehículo que "pudiera resistir cualquier cosa". Los equipos no sabían de antemano en qué consistirían las pruebas ni cómo funcionarían. Periódicamente durante la construcción, un asesor técnico visitaba a los equipos para asegurarse de que los vehículos cumplieran con las normas de seguridad y de que fueran legales para el torneo. También debían no pesar más de 3 toneladas ni tener más de 8 pies de ancho (para la prueba del salón de los espejos). Los coches resultaron ser ruidosos, grandes y destructivos (cualidades que el copresentador del programa, Henry Rollins, disfrutaba ).
En cada espectáculo, compitieron 3 máquinas. En la primera ronda, hubo 9 eliminatorias, cada una con una máquina del Reino Unido, una de Norteamérica y una de otro país ( Chile , India, Australia, China, Islandia , Alemania, Rusia, Sudáfrica y Nueva Zelanda ). El equipo ganador de un desafío obtuvo 3 puntos, el segundo clasificado 2 y el tercero 1, mientras que no terminar valía 0 puntos y un empate 0,5 puntos. Tras el tercer desafío, la máquina con la puntuación más baja fue eliminada y las dos primeras pasaron a la ronda de Sumo.
Resultados
Episodio 1: Chile - 9, Estados Unidos - 6, Reino Unido - 3 | Final de Sumo - Chile venció a Estados Unidos por nocaut
Episodio 2: Estados Unidos - 7, Reino Unido - 6, India - 5 | Final de Sumo - Estados Unidos venció a Reino Unido por nocaut técnico
Episodio 3: Estados Unidos - 8, Australia - 5.5, Reino Unido - 4.5 | Final de Sumo - Australia venció a Estados Unidos por nocaut.
Episodio 4: Estados Unidos - 8, China - 5, Reino Unido - 2 | Final de Sumo - China venció a Estados Unidos por nocaut técnico
Episodio 5: Estados Unidos - 8, Reino Unido - 6, Sudáfrica - 4 | Final de Sumo - Reino Unido venció a Estados Unidos por decisión
Episodio 6: Canadá - 7, Alemania - 6, Reino Unido 5 | Final de Sumo - Canadá venció a Alemania por nocaut
Episodio 7: Islandia - 7, Estados Unidos - 6, Reino Unido - 5 | Final de Sumo - Islandia venció a Estados Unidos por derribo.
Episodio 8: Reino Unido - 9, Rusia - 5, Estados Unidos - 4 | Final de Sumo - Reino Unido venció a Rusia por salida del ring.
Episodio 9: Nueva Zelanda - 8.5, Escocia - 4.5, Estados Unidos - 2 | Final de Sumo - Nueva Zelanda venció a Escocia por nocaut técnico
Episodio 10: Reino Unido - 8, Australia - 6, China - 4 | Final de Sumo - Reino Unido venció a Australia por salida del ring.
Episodio 11: Canadá - 7, Reino Unido - 6, Nueva Zelanda - 5 | Final de Sumo - Canadá venció a Reino Unido por nocaut
Episodio 12: Islandia - 8, Chile - 7, Estados Unidos - 3 | Final de Sumo - Chile vence a Islandia por decisión
Episodio 13: Reino Unido - 8, Canadá - 6, Chile - 4 | Final de Sumo - Reino Unido venció a Canadá por nocaut
Juego de torneo
Los vehículos compitieron en una serie de eventos, y cada episodio mostró la competencia entre 3 vehículos. Después de los eventos, cada equipo recibió puntos según su desempeño, generalmente 3 para el primer lugar, 2 para el segundo y 1 para el tercero (aunque los concursantes podían obtener 0 puntos por no completar un recorrido o compartir puntos si obtenían la misma puntuación). Una vez finalizados todos los eventos, el equipo con la puntuación más baja tuvo que ver cómo su auto explotaba, aunque esto fue simulado para darle más dramatismo. Los dos equipos ganadores se enfrentaron en un combate de sumo . El ganador del sumo avanzó a la siguiente ronda del torneo.
Eventos
Preliminar
Cada episodio incluía tres de las siguientes pruebas. Los equipos recibían 3 puntos por el primer puesto, 2 por el segundo, 1 por el tercero y ninguno por no completar la prueba. En caso de empate, se promediaban los puntos de ambos puestos y se repartían a partes iguales (es decir, un empate en el segundo puesto resultaba en 1,5 puntos por equipo).
- 10 pines
Los coches parten del final de un camino enjabonado, con 10 bolos en el otro extremo, cada uno con un peso de 68 kg. Cada equipo dispone de dos intentos para derribar tantos bolos como sea posible. Los bolos derribados en el primer intento se retiran del juego para el segundo. Este juego comienza en cada partido de la primera ronda.
- Pitball
En este juego, los tres equipos comienzan en el centro de un foso de tierra con forma de cráter. Un balón gigante de fútbol de alambre con núcleo llameante, colocado de espaldas al centro, rueda hacia el centro del foso y, antes de detenerse, suena una señal que indica el comienzo del juego. El primer equipo en empujar el balón fuera del foso gana el juego. Después, el juego se reinicia para que los dos equipos restantes se disputen el segundo y tercer puesto. Si un coche se sale del foso al intentar marcar un gol, se pita falta y los coches vuelven a su posición inicial. Para la final, se añadieron postes que marcaban una portería y, para que el gol contara, los equipos tenían que empujar el balón a cualquiera de las tres porterías.
- Salón de los Espejos
Los equipos comienzan en el exterior de un laberinto hexagonal gigante con paredes reflectantes e intentan llegar al centro, marcado con el logotipo de FMC. Una vez que se les da la señal de salida, deben encontrar la ruta más rápida para salir del laberinto por completo. Gana el primer equipo que logre completarlo. Encontrar un camino despejado puede ser difícil, ya que algunas paredes pueden girar, modificando la disposición del laberinto. Los equipos pueden observar el laberinto desde arriba en un monitor y comunicarse con su compañero al volante para dar indicaciones.
Los tres equipos comienzan en una zona enjabonada y deben correr hacia balizas dispersas por el área de juego. Los equipos obtienen puntos según la baliza que alcancen y, tras el contacto, la baliza queda fuera de juego durante 35 segundos. Esta información se mantuvo oculta para los equipos, pero sabían que solo las balizas encendidas contaban para los puntos. Transcurridos 5 minutos, se contabilizaron las puntuaciones de los equipos y se otorgaron los puntos correspondientes.
- Montaña rusa
Los equipos, uno a uno, conducen sus vehículos por un circuito que incluye dos balancines de 15 metros de altura, un complicado balancín de tres vías, una pendiente invertida de 30 grados y varios baches. El objetivo es completar el circuito en el menor tiempo posible. Por cada vez que un coche se sale de la pista, se aplica una penalización de 20 segundos.
- Wetropolis
Los equipos parten del borde de un campo inundado con 90 cm de agua. Deben maniobrar para llegar a las bocas de incendio rojas repartidas por el circuito y, para continuar, el coche debe dar una vuelta de 360 grados marcha atrás alrededor de cada una. Tras rodear todas las bocas de incendio, el equipo regresa al punto de partida para detener el cronómetro. Se penalizan con diez segundos por no completar la vuelta o por derribar señales o personas; el equipo que logre el mejor tiempo gana la prueba.
- Rey de la colina
Los equipos comienzan entre 7 montículos, cada uno con un letrero en la cima. Tres de los montículos están asignados exclusivamente a un equipo, otros tres se comparten entre dos equipos y el último montículo es compartido por los tres equipos. Tras la salida, los equipos deben derribar dos de los tres letreros colocados alrededor del montículo central con sus autos. Los letreros compartidos por equipos pueden ser derribados por cualquiera de los dos equipos asignados a ellos. Una vez que un equipo ha derribado dos de los letreros del anillo exterior, intenta llegar al montículo central. Debido a que los letreros son compartidos, es posible que un equipo sea eliminado si ambos letreros compartidos son reclamados por los otros equipos. Una vez que un equipo ha terminado, los otros dos pueden comenzar desde donde lo dejaron para intentar completar el montículo central. Si los equipos no pueden terminar y se produce un empate, gana el equipo que haya subido la colina más cercana al letrero central. Este evento siempre se jugaba como el primer evento de la ronda semifinal.
- Gran Internacional
Los equipos se alinean en la línea de salida y deben completar dos vueltas al circuito, que incluye varios saltos, estanques y muros de balas de heno. Gana el primero en llegar. Esta prueba solo se disputó como primera prueba de la ronda final.
Terminar juegos
- Sumo
Tras la eliminación del último clasificado, los dos equipos restantes compitieron en Sumo. El ring de sumo era de gran tamaño para los coches y estaba dividido en secciones con diversos obstáculos. Se incluyeron agua, arena, alambre de púas, pinchos para neumáticos y otros dispositivos para aumentar la probabilidad de avería. Al igual que en la lucha de sumo, el primer equipo en expulsar al oponente del ring ganaba. La victoria también se declaraba en caso de que un vehículo se rindiera o quedara inutilizado.
Referencias
- ↑ "RDF lanza Full Metal Challenge" . Television Business International . ProQuest 221238851. Consultado el 17 de noviembre de 2024 .
- ↑ "Full Metal Challenge" . Guía de televisión . Consultado el 17 de noviembre de 2024 .
Enlaces externos
- Full Metal Challenge en UKGameshows.com
- Full Metal Challenge en IMDb
- Estreno de la serie de televisión británica de 2003
- Finales de series de televisión británicas de 2003
- Concursos de Channel 4