GIPF es un juego de mesa de estrategia abstracta de Kris Burm , el primero de siete juegos en su serie de juegos llamada Proyecto GIPF . [ 1 ] [ 2 ] GIPF fue recomendado por Spiel des Jahres en 1998. [ 3 ]
Normas

El tablero de juego tiene forma hexagonal con 4 puntos de intersección por lado y 37 intersecciones en total, conectadas por una cuadrícula triangular. El área de juego está rodeada por una matriz de 24 puntos que se utilizan para introducir las piezas en el juego. [ 4 ]
Para empezar, cada jugador coloca tres piezas, alternando colores, en las esquinas del área de juego y gira el tablero de manera que la esquina con su color quede más cerca. En la posición inicial que se muestra aquí, el jugador blanco se sienta en la parte inferior del tablero, mientras que el jugador negro se sienta en la parte superior. El blanco comienza la partida. [ 5 ] Hay 18 piezas de cada color; el juego básico utiliza 15 (o más), mientras que los juegos estándar y de torneo utilizan las 18 para cada jugador. [ 5 ]
Colocar y empujar
En cada turno, los jugadores introducen una pieza en el tablero desde uno de los puntos circundantes y luego empujan la nueva pieza hacia el área de juego a lo largo de una línea conectada al punto. Cuando una pieza se empuja hacia el área de juego, cualquier pieza que esté delante de ella también se empuja hacia adelante a lo largo de la misma línea. [ 4 ] Existen varias restricciones en este movimiento: [ 5 ]
- El "empuje" mueve las piezas solo un espacio/nodo a la vez.
- Un espacio/nodo libre intermedio interrumpe el "empuje" y cualquier pieza que se encuentre más allá de dicho espacio/nodo libre no se mueve.
- El "empuje" no puede sacar una pieza del área de juego. Es decir, si la línea elegida ya está "llena" y tiene piezas hasta el extremo opuesto del tablero, entonces esa dirección está bloqueada y la pieza no se puede empujar.
(1a) Las blancas comienzan introduciendo una pieza en el punto de B1...
(1b) ... y empuja la pieza hacia arriba hasta B2 desde el punto (W)B1→B2 , desplazando la pieza negra en B2 a B3 como se muestra.
(2) Las negras contraatacan introduciendo una pieza en B6, luego la empujan hacia abajo hasta B5 (B)B6→B5 , desplazando la pieza blanca a B4.
(3a) Las blancas introducen otra pieza en B1, pero ahora no pueden avanzar a B2 (W)B1×B2 , ya que eso expulsaría de juego a la pieza negra en B5. El único avance legal desde B1 ahora es a C2 (W)B1→C2, como muestra la flecha continua.
(3b) Las blancas podrían haber introducido la pieza en A2, y luego haberla movido a B2 (W)A2→B2 , con el mismo resultado. Sin embargo, colocarla en A2 abre la opción de moverla a B3 (W)A2→B3 , desplazando la pieza negra a C4.
Mecánica básica de cuatro en raya
En la forma más básica del juego, cada jugador tiene un inventario de reserva de 12 piezas, además de las 3 que están en el tablero para la posición inicial. Para extender la duración del juego, cada jugador puede añadir una, dos o tres piezas adicionales a su reserva; alternativamente, como desventaja, el jugador menos experimentado puede recibir hasta tres piezas adicionales en su reserva. [ 5 ]
Formar una línea continua de cuatro piezas del color del jugador da como resultado tres acciones: [ 4 ]
- Todas las piezas (aliadas y enemigas) que se encuentren en la línea contigua a la de cuatro en raya se retiran del tablero.
- Las piezas amigas en la línea contigua se devuelven a las reservas del jugador.
- Cualquier pieza del oponente que se encuentre en la línea contigua es capturada y ya no está disponible para el jugador contrario.
(ej.1) Las negras colocan una pieza en B1 y la mueven a C2 (B)B1→C2 , creando una línea de cuatro piezas negras en E4-F5-G6-H7. En este caso, toda la línea desde C2 hasta H7 queda fuera del tablero. Las cinco piezas negras regresan a las reservas del jugador negro y la única pieza blanca es capturada por las negras.
(ej.2) Mismo movimiento (B)B1→C2 y la consiguiente línea de cuatro en E4-F5-G6-H7 elimina la línea de C2 a H7. En este caso, se forma una segunda línea de cuatro para las blancas B3-C3-D3-E3. Sin embargo, como era el turno de las negras, estas eligen sacar del tablero la línea de C2 a H7 (cuatro negras en reserva, una blanca capturada), eliminando la línea blanca al retirar la pieza en D3, y las blancas no capturan la pieza negra en F3.
(ej.3) El mismo movimiento (B)B1→C2 y la consiguiente línea de cuatro piezas en E4-F5-G6-H7 elimina la línea de C2 a H7. En este caso, se forma una segunda línea de cuatro piezas negras que se cruza: D4-E4-F4-G4. Las negras elegirán eliminar (C2 ... H7) o (B4 ... G4), ¡pero no ambas! (C2 ... H7) devuelve cinco piezas a la reserva y captura una pieza blanca, mientras que (B4 ... G4) devuelve cuatro y captura dos.
- Cuando se crean simultáneamente dos grupos de cuatro en una fila: [ 5 ]
- Si los grupos no se superponen, ambos quedan capturados.
- Si los grupos se superponen, el jugador de ese color puede elegir qué grupo tomar.
- Si ambos jugadores deben capturar piezas, el jugador que colocó y empujó elige primero.
Una vez que un jugador se queda sin piezas en su reserva, el otro jugador es el ganador. [ 5 ]
Juego estándar

El juego estándar sigue las reglas básicas, pero incluye piezas GIPF , que son dos piezas apiladas cada una. La posición inicial es la misma, pero las seis piezas en el tablero al comienzo son piezas GIPF apiladas dobles . Cada jugador sigue comenzando con 18 piezas básicas (individuales), pero la posición inicial revisada con seis piezas GIPF significa que las reservas de cada jugador comienzan con 12 piezas básicas . [ 5 ]
La mecánica básica de empujar y de 4 en raya sigue siendo la misma, con las siguientes excepciones: [ 5 ]
- Solo se pueden introducir y colocar en el tablero las piezas básicas . No se pueden crear nuevas piezas GIPF .
- Cuando una pieza GIPF se encuentra en una línea que debe ser retirada del tablero, el jugador que retira la línea puede elegir si deja o no la pieza GIPF en el tablero. Dado que la condición de victoria requiere que al menos una pieza GIPF del color del jugador permanezca en el tablero, generalmente es ventajoso retirar las piezas GIPF del oponente .
- Cuando dos grupos de cuatro fichas en línea se cruzan y la ficha GIPF se encuentra en el punto de intersección, el jugador puede optar por retirar una o ambas líneas. En ambos casos, el jugador también puede optar por mantener la ficha GIPF en el tablero o retirarla junto con cualquiera de las líneas.
- Si una pieza GIPF del color del jugador regresa a la reserva, se separa y se devuelve como dos piezas básicas .
Como en el juego básico, agotar las reservas del oponente es una condición de victoria. La otra es eliminar todas las piezas GIPF del oponente . [ 5 ]
Torneos
Como sugerencia, en el juego de torneo, se pueden utilizar las siguientes reglas modificadas: [ 5 ]
- El tablero se inicia sin ninguna pieza.
- El primer movimiento de cada jugador consistirá en introducir y empujar una pieza GIPF sobre el tablero.
- Se puede introducir un número ilimitado de piezas GIPF , si se desea, en el segundo turno y los siguientes del jugador. Sin embargo, una vez introducida una sola pieza, ese jugador no podrá introducir más piezas GIPF .
Jugabilidad y estrategia
Los jugadores se turnan para empujar fichas (un jugador toma las negras y el otro las blancas) desde el borde del tablero hexagonal de tres cuadrículas , colocando las piezas que ya están en juego delante de las nuevas posiciones en lugar de permitir más de una pieza en cada espacio.
El juego se pierde si un jugador se queda sin fichas, y dado que cada uno comienza con un número determinado de fichas, es evidente que se deben reciclar las piezas ya colocadas para continuar jugando. Esto se logra alineando cuatro fichas del mismo color en el tablero; en ese caso, dichas fichas se devuelven a su dueño y cualquier ficha del oponente que se extienda más allá de la línea de cuatro es capturada.
Dado que un solo jugador suele mover varias piezas y modificar numerosas relaciones en el tablero, resulta extraordinariamente difícil predecir el estado del tablero con más de un turno de antelación, a pesar de que GIPF es un juego de información perfecta . El juego tiende a ser muy dinámico y no existe un concepto real de desarrollo territorial o espacial a largo plazo.
El juego se puede ampliar con piezas adicionales (disponibles por separado) llamadas Potenciales , que permiten realizar diferentes tipos de movimientos. [ 2 ] Estas reciben el nombre de los otros juegos del Proyecto GIPF , aunque en realidad no es necesario tener los otros juegos para utilizar los Potenciales que llevan su nombre.
Véase también
Referencias
- ↑ Thomashow, Mitchell. "Reseña de GIPF" . The Games Journal. Archivado del original el 21 de febrero de 2004. Consultado el 24 de agosto de 2008 .
- 1 2 Blessing, Ron (2005-06-01). "Revisión de GIPF" . RPGnet . Recuperado el 24 de agosto de 2008 .
- ↑ Spiel des Jahres página alemana para GIPF
- 1 2 3 "Reseña del juego: GIPF, inventado por Kris Burm" (PDF) . Abstract Games . N.° 1. Primavera de 2000. Consultado el 1 de julio de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "Reglas completas" . GIPF . Consultado el 1 de julio de 2022 .
Enlaces externos
- GIPF en BoardGameGeek
- "Reglas completas" . GIPF .
- Juega a GIPF en BoiteAJeux. Archivado el 4 de diciembre de 2020 en Wayback Machine (en inglés) , (en francés) o (en alemán).
- Lista de juegos de los torneos de la ICGA
- Juegos de mesa introducidos en 1997
- Juegos de estrategia abstracta
- Juegos de Kris Burm