
Un juego gacha ( en japonés :ガチャゲーム, Hepburn : gacha gēmu ) es un tipo de videojuego que utiliza la mecánica de las máquinas gachapon . Al igual que las cajas de botín , los juegos gacha de servicio en vivo incitan a los jugadores a gastar moneda virtual para obtener un objeto aleatorio dentro del juego. Parte de esta moneda virtual se puede obtener jugando y manteniéndose al día con las novedades, y otra parte se puede comprar al editor del juego con dinero real.
La mayoría de los juegos gacha comunes son videojuegos de rol para móviles gratuitos (F2P) con énfasis en la estrategia, como la formación de equipos, la sinergia y la improvisación del jugador. [ 1 ] [ 2 ]
El modelo de juego gacha existe desde principios de los 90 con juegos de cartas coleccionables de estrategia como Magic: The Gathering , pero comenzó a usarse ampliamente a principios de la década de 2010 en juegos móviles en Japón . [ 1 ] [ 2 ] Las mecánicas gacha se han convertido en una parte integral de la cultura de los juegos móviles japoneses, así como de la cultura pop en general. [ 3 ] El mecanismo de juego también se usa cada vez más en juegos chinos y coreanos , así como en juegos europeos y estadounidenses. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Los juegos gacha digitales han sido criticados por estar diseñados para ser adictivos con el fin de atraer a los llamados " ballenas " (grandes gastadores) a gastar dinero en microtransacciones mucho más allá del precio habitual de un videojuego. El formato típico de los juegos gacha, que fomenta el gasto de dinero real en tablas de botín basadas en la suerte con recompensas dentro del juego de diferente valor en lugar de compras individuales específicas, se ha comparado con los juegos de azar . [ 7 ]
Jugabilidad
Debido a la naturaleza aleatoria de los juegos gacha, muchos de los juegos gacha originales suelen ser juegos de estrategia o incluyen elementos que requieren una fuerte planificación estratégica, lo que anima al jugador a improvisar su propia solución a los problemas, al tiempo que presta atención a las nuevas incorporaciones a la lista de personajes/objetos obtenibles que pueden añadir más flexibilidad a la estrategia del jugador en los modos de juego avanzados o posteriores, como las incursiones contra jefes y las salas de desafíos estilo torre.
En muchos juegos antiguos, las recompensas gacha eran esenciales para que los jugadores progresaran, aunque algunos juegos gacha más recientes permiten mayor flexibilidad en la progresión del contenido principal. [ 6 ] Si bien los jugadores pueden obtener la moneda "premium" durante el juego, esta está disponible en cantidades controladas a discreción del desarrollador, y los días festivos y eventos especiales suelen aumentar las cantidades otorgadas.
Los banners son "conjuntos" de objetos disponibles (personajes, botín, cartas, etc.) en los que los jugadores pueden "tirar". Los banners ofrecidos pueden estar disponibles de forma permanente o tener una duración limitada. Los juegos generalmente tienen una combinación de ambos, y en algunos juegos, los esfuerzos de retención de jugadores y la publicidad dentro del juego enfatizan la disponibilidad limitada de algunos o todos los objetos en estos últimos. Muchos tipos de objetos virtuales pueden estar en la tabla de botín de un banner , como cartas, personajes, equipo equipable o botín más abstracto como "experiencia". A veces, estos banners son limitados de modo que ciertos premios solo se pueden obtener dentro de un período de tiempo específico del evento. [ 3 ] A veces, los juegos eliminan el estado limitado de ciertos objetos para que sean "comunes" o incluso gratuitos, pero esto no se ve con frecuencia.
Algunos juegos gacha suelen incluir varias monedas virtuales con métodos de conversión complejos, lo que dificulta conocer el valor real de las monedas que no son premium. En algunos juegos, los jugadores reciben gachas gratuitas o con descuento en pequeñas cantidades de forma regular a cambio de iniciar sesión o completar tareas dentro del juego.
Debido a la naturaleza de la relación entre jugador y desarrollador, la experiencia de juego gratuito suele ser un caso particular que depende de la actitud del desarrollador hacia el desarrollo de su juego y su base de jugadores, así como de la eficacia con la que implementan mecanismos de mitigación de la suerte, como los sistemas de "chispas" que permiten al jugador obtener el objeto dentro de un límite, cuyas implementaciones también dependen de cada caso particular en cuanto a fiabilidad y frecuencia, suponiendo que se implementen.
Modelo

Para las ofertas de moneda virtual y tiradas adicionales, los juegos gacha utilizan una práctica de marketing en la que se muestran al consumidor "ofertas" más baratas de un producto para que perciba su compra como una "buena oferta" y así incentivar las compras. Los estudios demuestran que los consumidores compran en función del precio de un solo producto y no de la suma de los precios de todos los productos, algo que los emprendedores aprovechan. Los clientes solo se fijan en el precio que tienen a mano y lo comparan con la oferta, sin tener en cuenta los precios adicionales. Los juegos para móviles utilizan productos baratos para fidelizar al jugador y luego muestran ofertas en productos más caros, lo que hace que el jugador se sienta mejor con la compra porque la percibe como de mayor valor. [ 8 ]
Para sumergir aún más a los jugadores, se les otorgan regalos a intervalos aleatorios a lo largo del juego. Esto los anima a jugar o a pagar para obtener objetos valiosos. Un ejemplo de esto es obtener una tirada gratuita de gacha al completar ciertas tareas en el juego. [ 8 ]
Los juegos gacha suelen utilizar una técnica de "casi éxito" inspirada en los juegos de azar, en la que el jugador muestra brevemente un objeto valioso o raro antes de detenerse en otro diferente y menos deseable. Esto le da al jugador la impresión de estar cerca de obtener el objeto deseado y de que un próximo intento resultará en éxito. Al pasar por alto otras posibles recompensas antes de obtener la que recibe el jugador, el juego le da la sensación de haber perdido algo y lo anima a gastar más para conseguir objetos raros. [ 8 ]
Algunos objetos solo están disponibles por tiempo limitado, lo que incentiva a los jugadores a comprarlos directamente u obtenerlos de otra manera para obtener una ventaja de poder en el juego o para presumir. Los eventos de tiempo limitado también pueden condicionar a los jugadores a jugar constantemente por miedo a perderse un evento o un objeto específico. Las recompensas diarias por iniciar sesión pueden animar a los jugadores a abrir el juego cada día para obtener una recompensa diaria específica. [ 9 ] El juego diario a menudo se ve exacerbado por un sistema de generación de números aleatorios (RNG) para el equipamiento que fortalece el poder de sus personajes y optimiza la mecánica de juego principal, lo que anima a los jugadores a seguir jugando para alcanzar un nivel más alto. [ 9 ]
Un juego gacha tendrá personajes, cartas u otros objetos coleccionables. Muchos de ellos solo se pueden obtener a través de una mecánica "gacha", [ 3 ] en la que el jugador intercambia moneda del juego por "tiradas" o "giros", y cada tirada produce un "objeto" coleccionable aleatorio.
Algunos objetos se obtienen con menos frecuencia que otros. Por ello, suelen clasificarse en niveles de rareza. Históricamente, los juegos gacha no siempre compartían sus probabilidades de obtención. Aquellos que lo hacían se denominaban "gacha abierto" y los que no, "gacha cerrado". En muchas jurisdicciones, actualmente es obligatorio por ley que la rareza de los objetos sea información pública. Por consiguiente, prácticamente todos los juegos gacha actuales comparten esta información.
Entre la rareza y la disponibilidad limitada de los objetos, los jugadores tienen incentivos para intentar conseguirlos mientras el objeto deseado esté disponible . [ 3 ]
Sistema de lástima
Algunos juegos gacha utilizan un sistema de seguridad conocido como "pity" o "spark", donde se garantiza un resultado en un banner tras un cierto número de tiradas. Dependiendo del juego, estas mecánicas suelen comenzar con un número determinado de tiradas y, en general, hasta el final. El pity "suave" aumenta ligeramente la probabilidad de obtener un objeto raro con cada tirada, acumulando y recalculando la probabilidad hasta que se recibe el objeto raro, mientras que el pity "duro" utiliza un contador o "moneda de fallo" para llevar la cuenta del número de tiradas y otorga automáticamente el objeto o permite comprarlo con dicha moneda del juego tras alcanzar un umbral. Debido a la naturaleza del pity duro, a menudo se recomienda a los jugadores que nunca tiren por un personaje u objeto a menos que sean capaces de alcanzar el objetivo de garantía del 100% ahorrando suficiente moneda para llegar al límite de spark, es decir, "comprando" el personaje.
Además, algunos juegos gacha han implementado un sistema de garantía multicapa, generalmente llamado sistema 50/50, donde existe un 50% de probabilidad de que un jugador obtenga con éxito el personaje o recompensa del banner destacado al obtener un objeto de esa rareza. [ 10 ] Si el jugador "pierde" su probabilidad del 50/50 y obtiene un personaje que no es destacado, su siguiente tirada rara tiene garantizado ser el personaje destacado. [ 10 ]
Variaciones
Esta es una lista de mecánicas de juego que pueden utilizarse en la implementación de mecánicas gacha en un juego. Algunas mecánicas están casi o completamente obsoletas debido a requisitos regulatorios.
- Gacha completo
- El " gacha completo " (コンプリートガチャ) , también abreviado como "kompu gacha" [ 11 ] [ 12 ] o "compu gacha" [ 13 ] (コンプガチャ) , es un modelo de monetización popular en los videojuegos móviles japoneses hasta 2012, cuando fue declarado ilegal por la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón . En este sistema, existen objetos deseables que no se pueden obtener directamente mediante tiradas. El jugador debe recolectar (es decir, tirar) un conjunto específico de otros objetos, y al completarlo desbloquea el objeto deseado. Los primeros objetos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye el número de objetos faltantes, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto (véase el problema del coleccionista de cupones ), ya que eventualmente se requiere un único objeto específico. [ 12 ]
- Caja gacha
- El gacha de cajas es un sistema de "tiradas sin reemplazo". Hay una lista de objetos en la caja o el banner, en cantidades específicas en lugar de mediante "con reemplazo", donde cada tirada tiene una probabilidad independiente. Con cada tirada sucesiva, el conjunto de posibles "tiradas" se reduce hasta que el jugador obtiene todos los objetos. [ 14 ] [ 15 ]
- Gacha de redibujado
- El gacha de redibujado permite al jugador "volver a tirar": renunciar al objeto obtenido a cambio de otro intento y así tener la oportunidad de obtener un resultado diferente. El gacha , devolviendo su objeto obtenido a cambio de otra oportunidad de tirar, para potencialmente obtener algo diferente. Algunos juegos ofrecen esta función de forma gratuita. [ 14 ] Los juegos suelen ofrecer algunos intentos gratuitos al principio, por ejemplo, durante un tutorial. Los jugadores pueden "volver a tirar" creando nuevas cuentas y realizando los intentos iniciales en cada una hasta obtener los objetos que desean. [ 16 ]
- Gacha consecutivo
- El gacha consecutivo mejora las probabilidades de recibir recompensas raras cuando el jugador gasta grandes cantidades. En lugar de gastar una cantidad fija para tiradas individuales, un jugador puede gastar una cantidad mayor para tirar varias veces seguidas a un precio ligeramente reducido. [ 15 ]
- Gacha por pasos
- Las tasas del jugador mejoran con cada tirada consecutiva o cada gasto dentro de una sola sesión o un período de tiempo limitado (por ejemplo, cinco puntos de control; debe tirar cinco veces o gastar cinco veces en media hora para obtener las recompensas de los pasos uno, dos, tres, cuatro y cinco sucesivamente). [ 15 ]
- Gacha abierto versus gacha cerrado
- Gacha que muestran (abierto) versus ocultan (cerrado) las probabilidades exactas de obtener artículos raros. [ 14 ]
Apelar
Los desarrolladores de juegos han elogiado el gacha como una estrategia de monetización para juegos gratuitos . [ 17 ] [ 6 ] La mayoría de los desarrolladores que trabajan principalmente con juegos gratuitos recomiendan que se incorpore al juego desde el principio para maximizar su potencial de monetización. [ 6 ]
Se ha debatido qué hace que el gacha sea tan adictivo para tantos jugadores. Los mecanismos propuestos incluyen jugar con el instinto del cazador-recolector para recolectar objetos, así como el deseo de completar un conjunto, [ 6 ] el uso efectivo del "miedo a perderse algo" , o, simplemente los mismos mecanismos que impulsan las apuestas . [ 17 ] Además, los sistemas de piedad en los juegos gacha pueden llevar a una sensación de atrapamiento, donde los jugadores pueden sentirse obligados psicológica y financieramente a seguir invirtiendo tiempo y dinero en tiradas de gacha porque han llegado demasiado lejos como para rendirse. [ 18 ] Algunos juegos gacha atraen a los jugadores utilizando propiedad intelectual (PI) existente para aprovechar una base de fans preexistente que ya está involucrada en una franquicia y sus personajes, induciendo sentimientos de nostalgia y apego. [ 10 ] Algunos ejemplos de esto incluyen Fate/Grand Order , Jujutsu Kaisen: Phantom Parade , Persona 5: The Phantom X , Star Trek: Fleet Command , Dragon Ball Z: Dokkan Battle , etc.
El modelo gacha se ha comparado con el de los juegos de cartas coleccionables y también con el de los juegos de azar. [ 17 ]
Un aspecto común de la monetización en la financiación de los juegos gacha implica un modelo donde gran parte de los ingresos del juego proviene de una pequeña proporción de jugadores que gastan cantidades inusualmente grandes de dinero en tiradas gacha , esencialmente para subvencionar el juego para otros jugadores que pueden gastar cantidades menores de dinero, o incluso jugadores gratuitos que no gastan nada de dinero. A los jugadores que gastan mucho se les suele llamar coloquialmente " ballenas ". Un jugador llamado delfín gasta una cantidad moderada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. Un jugador llamado pececillo gasta poco o nada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. [ 16 ] [ 19 ]
Atractivo del personaje
Un aspecto psicológico del atractivo de los juegos gacha es el apego emocional a los diferentes personajes del juego, tal como se promocionan al jugador. Los personajes se muestran con personalidades distintivas, historias de fondo, escenas animadas y rasgos únicos para motivar a los jugadores a "coleccionar" y conectar con estos personajes en lugar de simplemente usarlos para jugar. [ 20 ] De esta manera, los jugadores pueden formar relaciones casi parasociales con los personajes, ya que los juegos gacha utilizan una narrativa centrada en el personaje para aumentar el valor de los nuevos personajes y desarrollar un sentido de inversión emocional en el jugador. [ 20 ] Los jugadores también dedican tiempo a desarrollar intimidad emocional con los personajes, reforzada a través del progreso en el juego, e incluso utilizan la frase "volver a casa" cuando consiguen un personaje para resaltar un sentido de propiedad exclusiva de dicho personaje. [ 21 ]
Mecanismos y regulación similares a los de los juegos de azar
Los juegos gacha han recibido críticas significativas por su parecido con los juegos de azar, principalmente debido a su dependencia de mecánicas basadas en el azar para adquirir objetos deseables dentro del juego. Estudios realizados en Europa y Estados Unidos indican que una parte sustancial de los jóvenes que participan en juegos gacha desarrollan comportamientos similares a los de los juegos de azar. Por ejemplo, las investigaciones han demostrado que más del 50 % de los menores que participan en juegos gacha presentan ciertas tendencias a los juegos de azar, con alrededor del 5 % desarrollando hábitos problemáticos y el 10 % mostrando signos tempranos de adicción al juego. [ 8 ] [ 22 ]
Algunos investigadores y legisladores argumentan que los sistemas de monetización gacha pueden aprovecharse de los jugadores susceptibles a comportamientos adictivos. [ 8 ] El Parlamento Europeo ha tomado medidas para regular la mecánica gacha con el fin de proteger a los consumidores, citando la naturaleza explotadora de estos juegos. [ 23 ] Algunos países, como China, exigen a las empresas que revelen las probabilidades de obtener artículos específicos. [ 24 ]
Los estudios sugieren que los jugadores con problemas de ludopatía preexistentes son más propensos a gastar grandes sumas de dinero en sistemas gacha. Los investigadores también han observado que la ausencia de límites de gasto en muchos sistemas gacha puede contribuir a un mayor gasto entre los jugadores en riesgo. Algunos estudios estiman que una parte significativa de los ingresos de los sistemas gacha y de cajas de botín proviene de jugadores clasificados con un riesgo moderado a alto de sufrir daños relacionados con el juego. [ 25 ]
La clasificación legal varía según la jurisdicción. Algunos organismos reguladores no consideran que la mecánica gacha sea un juego de azar. Por ejemplo, el marco legal del Reino Unido no clasifica el gacha como juego de azar, ya que los objetos virtuales obtenidos no tienen valor monetario real. [ 26 ] Sin embargo, la Autoridad de Juegos de Azar de los Países Bajos y la Comisión de Juegos de Bélgica consideran que el gacha es un juego de azar debido a su dependencia del azar y la posibilidad de intercambiar objetos por dinero real en sitios web de terceros. [ 27 ]
Las investigaciones han vinculado el atractivo de las mecánicas gacha con respuestas psicológicas asociadas a la aleatoriedad, la anticipación de la recompensa y el refuerzo de razón variable. Los estudios que comparan los sistemas gacha con los juegos de azar señalan que la anticipación de obtener objetos raros puede producir respuestas similares a las observadas en contextos de juegos de azar tradicionales. [ 28 ] Algunas implementaciones de gacha han sido descritas como "pagar para ganar" por jugadores y críticos, mientras que otras ofrecen compras opcionales que no afectan sustancialmente la progresión. El impacto en los jugadores depende en gran medida de cómo los desarrolladores implementan las mecánicas gacha y si estas son esenciales para la progresión del juego o simplemente proporcionan mejoras opcionales. [ 29 ]
En respuesta a la creciente preocupación, algunas jurisdicciones han implementado regulaciones que exigen transparencia en las tasas de obtención de objetos y prohíben prácticas particularmente abusivas. Los sistemas gacha siguen siendo un modelo de monetización ampliamente utilizado y comercialmente exitoso en los juegos móviles. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
Un ejemplo reciente de jurisdicción implementada es el caso Hoyoverse contra la Comisión Federal de Comercio (FTC), presentado tras una denuncia del Departamento de Justicia que alegaba que Hoyoverse ocultó deliberadamente las compras reales dentro del juego y las probabilidades genuinas de las cajas de botín a sus jugadores más jóvenes del juego gacha Genshin Impact , participando en estrategias engañosas . [ 35 ] La FTC declaró que Hoyoverse había violado la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Internet (COPPA) al recopilar y utilizar a sabiendas información personal de menores sin autorización de sus padres. [ 35 ] Hoyoverse fue condenado a pagar una indemnización de 20 millones de dólares y a ajustar sus prácticas de acuerdo con las denuncias. [ 35 ]
Véase también
Referencias
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