Articulo de referencia

Juego educativo

Los juegos educativos son aquellos diseñados explícitamente con fines educativos , o que poseen un valor educativo incidental o secundario. Si bien se pueden utilizar todo tipo ...

Los juegos educativos son aquellos diseñados explícitamente con fines educativos , o que poseen un valor educativo incidental o secundario. Si bien se pueden utilizar todo tipo de juegos en un entorno educativo, los juegos educativos están diseñados para ayudar a las personas a aprender sobre ciertos temas, ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender un evento histórico o cultural, o adquirir una habilidad mientras juegan. Entre los tipos de juegos se incluyen los de mesa , de cartas y los videojuegos .

A medida que educadores, gobiernos y padres reconocen la necesidad psicológica y los beneficios que los videojuegos aportan al aprendizaje, esta herramienta educativa se ha popularizado. Los juegos son actividades interactivas que enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas e interacción, todo ello representado como una historia. Satisfacen una necesidad fundamental de aprender al proporcionar diversión, participación activa, estructura, motivación, satisfacción personal, adrenalina, creatividad, interacción social y emoción durante el propio juego, mientras se produce el aprendizaje.

Juegos de vídeo

Con el aumento y la disponibilidad de dispositivos tecnológicos, se ha producido un cambio en los tipos de juegos que la gente juega. Los videojuegos o juegos electrónicos se han vuelto más populares que los juegos de mesa tradicionales . Barab (2009) define el juego conceptual como "un estado de compromiso que implica (a) la proyección en el rol de un personaje que, (b) participa en un contexto problemático parcialmente ficticio, (c) debe aplicar conocimientos conceptuales para dar sentido al contexto y, en última instancia, transformarlo". [ 1 ] El objetivo de estos espacios de juego es que el "jugador" participe en la narrativa mientras aprende habilidades cognitivas y sociales. La capacidad de sumergirse en el proceso de juego facilita la "encarnación empática", que ocurre cuando un jugador aprende a identificarse con el personaje que ha elegido para el juego y el entorno virtual del mismo (Barab, 2009). [ 2 ]

Los videojuegos educativos se han dividido en dos categorías principales. Los juegos de "entretenimiento educativo" son aquellos que se basan típicamente en la repetición de lecciones fundamentales en una progresión lineal, con un valor de entretenimiento añadido. Los videojuegos "educativos" son aquellos que fomentan el pensamiento creativo y la resolución de problemas. [ 3 ]

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos (ABG) es un tipo de juego que tiene resultados de aprendizaje definidos. Generalmente, el aprendizaje basado en juegos está diseñado para equilibrar el contenido con la jugabilidad y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicho contenido al mundo real. [ 4 ] Los niños tienden a pasar horas jugando al escondite, aprendiendo los pasos de juegos digitales, como el ajedrez, y participando en juegos creativos. Por lo tanto, se puede decir que jugar y aprender son sinónimos, lo que lleva al desarrollo cognitivo y emocional dentro de un contexto social y cultural. Por ejemplo, el juego del escondite: los buenos escondites necesitan perspectiva visual y espacial para definir los mejores lugares para esconderse, mientras que los buscadores deben ser hábiles para buscar pistas en el entorno y elegir la ubicación más probable para el escondite entre varios lugares posibles. [ 5 ] Una revisión sistemática investigó los efectos de los juegos educativos para estudiantes de salud mental:

Orígenes

Los juegos educativos tienen raíces históricas que se remontan a las primeras civilizaciones, aunque su desarrollo sistemático como herramientas de enseñanza surgió más recientemente. Como señalan Cheung y Ng (2021), los juegos educativos ganaron reconocimiento cuando "los educadores identificaron la capacidad única del juego estructurado para involucrar a los estudiantes de maneras que la instrucción tradicional no podía". [ 7 ]

Los juegos educativos evolucionaron a la par de los avances en las teorías y tecnologías del aprendizaje. Según Li et al. (2024), esta evolución refleja "la creciente comprensión de que las experiencias de aprendizaje efectivas pueden ser tanto agradables como intelectualmente estimulantes cuando se diseñan adecuadamente". [ 8 ]

Teoría

Según Richard N. Van Eck, existen tres enfoques principales para crear software que estimule el desarrollo cognitivo del jugador. Estos tres enfoques son: la creación de juegos desde cero por parte de educadores y programadores; la integración de software comercial estándar (COTS); y la creación de juegos desde cero por parte de los estudiantes. El enfoque más eficiente en tiempo y costo para diseñar estos juegos educativos es incorporar juegos COTS en el aula, teniendo en cuenta los resultados de aprendizaje que el instructor busca para el curso. [ 9 ] Esto requiere que el docente esté convencido de los beneficios del uso de juegos digitales en la educación. También requiere que los docentes tengan suficiente autoeficacia en el uso de estos juegos y su tecnología. Los estudiantes suelen tener un alto grado de autoeficacia en el uso de juegos digitales, mientras que la falta de confianza de los docentes al incorporarlos generalmente resulta en un uso educativo menos efectivo de los mismos. Sin embargo, Gerber y Price (2013) han descubierto que la inexperiencia de los docentes con los juegos digitales no les impide desear incorporarlos en la instrucción en el aula, pero los distritos deben contar con apoyo a través de desarrollo profesional regular, comunidades de aprendizaje de apoyo con sus colegas y apoyo financiero adecuado para implementar el aprendizaje basado en juegos en su instrucción en el aula. [ 10 ]

Los juegos suelen tener un elemento fantástico que involucra a los jugadores en una actividad de aprendizaje a través de narrativas o historias. Los videojuegos educativos pueden motivar a los niños y permitirles desarrollar una conciencia de las consecuencias. [ 11 ] Se permite a los niños expresarse como individuos mientras aprenden y participan en temas sociales. Los juegos actuales son más sociales , y la mayoría de los adolescentes juegan con otros al menos parte del tiempo, e incorporan muchos aspectos de la vida cívica y política. [ 12 ] En las aulas, las plataformas de aprendizaje basadas en juegos sociales están ganando popularidad, ya que pretenden permitir a los estudiantes reforzar el conocimiento y desarrollar habilidades sociales y de liderazgo. [ 13 ]

El éxito de las estrategias de aprendizaje basado en juegos (ABG) se debe a que la participación activa y la interacción son el centro de la experiencia, y señala que los métodos educativos actuales no involucran lo suficiente a los estudiantes. [ 14 ] La experiencia y la afinidad con los juegos como herramientas de aprendizaje es una característica cada vez más universal entre quienes ingresan a la educación superior y al mercado laboral. [ 15 ] El aprendizaje basado en juegos es una categoría amplia, que abarca desde juegos simples de papel y lápiz como las sopas de letras hasta juegos complejos, multijugador masivo en línea (MMO) y juegos de rol . [ 16 ] El uso del juego de rol colaborativo para el aprendizaje brinda a los estudiantes la oportunidad de aplicar el conocimiento adquirido, experimentar y obtener retroalimentación en forma de consecuencias o recompensas, obteniendo así las experiencias en el " mundo virtual seguro ". [ 17 ]

El proceso de aprendizaje inherente a los juegos es lo que los hace entretenidos. El progreso de un jugador se basa en el aprendizaje, el proceso mediante el cual la mente humana comprende un nuevo sistema. El avance en la comprensión de un nuevo concepto a través de los juegos genera una sensación de recompensa, ya sea que el juego se considere entretenimiento ( Call of Duty ) o algo serio ( simulador de vuelo aprobado por la FAA ). Los juegos bien diseñados que motivan a los jugadores son los que los convierten en entornos de aprendizaje ideales. Los desafíos del mundo real se afrontan más fácilmente dentro de un juego que contiene experiencias interactivas y efectivas que involucran activamente a las personas en el proceso de aprendizaje. En un entorno de aprendizaje exitoso basado en juegos, elegir acciones, experimentar consecuencias y trabajar para alcanzar metas permite a los jugadores cometer errores mediante la experimentación en un entorno libre de riesgos. [ 13 ] Los juegos tienen reglas, estructura y objetivos que inspiran motivación. Son interactivos y proporcionan resultados y retroalimentación. La mayoría de los juegos también presentan situaciones de resolución de problemas que estimulan la creatividad. [ 18 ]

La identificación con el personaje dentro del videojuego es un factor importante en el potencial de aprendizaje del jugador. Algunos juegos electrónicos permiten al jugador crear un avatar diseñado y del que es "propiedad". Este personaje es una expresión del ser humano que crea el personaje virtual. [ 13 ] Esto ha abierto un nuevo conjunto de posibilidades científicas. El mundo virtual puede utilizarse como laboratorio. Las relaciones y el espacio dentro de los juegos pueden simular sociedades y relaciones complejas sin necesidad de participar realmente. Esta aplicación de un avatar no se limita a ejercicios de simulación. [ 19 ] Según Bainbridge, se podrían realizar entrevistas e investigaciones etnográficas dentro de la realidad del espacio del juego. [ 13 ] Esto podría incluir experimentos en psicología social y ciencias cognitivas . Dado que los creadores de juegos y los jugadores desean nuevas experiencias dentro de los juegos, la introducción de "experimentos" podría aumentar el nivel de juego y participación. [ 13 ]

Solicitud

Juego educativo multimedia interactivo

Tradicionalmente, la tecnología utilizada en la escuela suele funcionar para resolver problemas de forma divertida, especialmente en matemáticas. Generalmente, se emplean estudios de caso diseñados para introducir a los estudiantes a ciertas tecnologías con el fin de prepararlos para una futura tarea importante que requiera dicha tecnología. También se han desarrollado para funcionar en el mundo virtual. [ 20 ] Más recientemente, se han desarrollado juegos educativos para estudiantes de educación superior, que combinan estudios de caso del mundo real en un entorno virtual para que los estudiantes tengan una experiencia educativa virtual consistente y continua. [ 21 ] En algunas escuelas públicas que implementan los Estándares Básicos Comunes (Common Core Standards) , los educadores utilizan programas de aprendizaje basados ​​en juegos para complementar sus programas de enseñanza. Según un estudio de caso reciente de una organización sin fines de lucro basada en tecnología educativa, los docentes encuentran que algunos juegos de aprendizaje digital ayudan a abordar problemas de alineación con los Estándares Básicos Comunes. [ 22 ]

En el futuro, se espera que la tecnología y los juegos se utilicen en entornos de simulación para recrear situaciones del mundo real. En el ámbito profesional, como en la formación de pilotos, las simulaciones ya se emplean para preparar a los pilotos antes de volar. Estas sesiones de entrenamiento se utilizan para replicar el estrés de la vida real sin el riesgo asociado al vuelo. Los juegos de simulación también se utilizan en otros ámbitos profesionales; un juego de aprendizaje con temática de espías se ha utilizado para mejorar las habilidades de ventas en Avaya [ 23 ] y un juego de simulación 3D se ha utilizado para entrenar a los servicios de emergencia de la ciudad de Nueva York [ 24 ] .

Antes de decidir cómo utilizar el aprendizaje basado en juegos, el instructor debe determinar primero qué quiere que aprendan los alumnos. Un instructor que no centra la formación en torno a una idea central corre el riesgo de utilizar un juego que no conecte con los alumnos. Para evitar esto, adapte el material a la demografía (grupo de edad, familiaridad, contexto educativo previo) de modo que el material no sea ni demasiado difícil ni demasiado familiar para el alumno. [ 25 ] Recopilar ideas de los niños al principio del proceso de diseño ha proporcionado información útil sobre lo que los niños quieren en la tecnología en general o en un tipo específico de aplicación. [ 26 ] La participación temprana de los niños en la recopilación de requisitos ha revelado pistas sobre las diferencias de género en las preferencias relacionadas con la tecnología, las habilidades de navegación de los niños, las formas de presentar información textual, las preferencias relacionadas con el contenido específico de la aplicación, la variedad de elementos que se incluirán en las interfaces de usuario y sus estructuras, y el deseo de los niños de personalizar sus aplicaciones. [ 26 ] Los juegos de rol multijugador (MMO) brindan oportunidades para que los jugadores mejoren habilidades como el aprendizaje complejo, el pensamiento y las prácticas sociales. [ 27 ] Los MMO también proporcionan una red social que puede favorecer el juego y el aprendizaje colaborativos y contribuir a la formación de equipos, la comunicación dentro de un grupo y ayudar a fortalecer las identidades individuales y comunitarias. [ 28 ]

Véase también

Notas a pie de página

  1. pág. 991
  2. Barab, SA; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Warren, S. (2009). "El juego transformador como andamiaje curricular: uso de videojuegos para apoyar la educación científica". Journal of Science Education and Technology . 18 (4): 305– 320. Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 . 
  3. Dondlinger, Mary Jo (2007). "Diseño de videojuegos educativos: una revisión de la literatura". Journal of Applied Educational Technology . 4 (1).
  4. Equipo editorial. "¿Qué es el aprendizaje basado en juegos (GBL)?" . EdTechReview . Consultado el 15 de marzo de 2017 .
  5. Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). "Construyendo ciudades virtuales, inspirando ciudadanos inteligentes: Juegos digitales para desarrollar la resolución de problemas y la motivación para el aprendizaje de los estudiantes". Computers & Education . 59 (2): 365– 377. doi : 10.1016/j.compedu.2012.01.012 .
  6. 1 2 Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Juegos educativos para profesionales de la salud mental" . Base de datos Cochrane de revisiones sistemáticas . 2 (2) CD001471.pub2. doi : 10.1002/14651858.CD001471.pub2 . PMC 7028004. PMID 16625545 .  
  7. Cheung, Siu Yin; Ng, Kai Yin (31 de marzo de 2021). "Aplicación del juego educativo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes" . Frontiers in Education . 6. doi : 10.3389/feduc.2021.623793 . ISSN 2504-284X . 
  8. Li, Youling et al. «El impacto de los juegos educativos digitales en la motivación de los estudiantes para el aprendizaje: El efecto mediador del compromiso con el aprendizaje y el efecto moderador del entorno digital». PloS one vol. 19,1 e0294350. 11 de enero de 2024, doi:10.1371/journal.pone.0294350
  9. Van Eck, R. (2006). Aprendizaje basado en juegos digitales: No son solo los nativos digitales los que están inquietos… Educase Review, 41,2, 1-16.
  10. Gerber, HR y Price, DP (2013): " Luchando contra los malos y recolectando plátanos: Percepciones de los maestros sobre el aprendizaje basado en juegos ", Educational Media International.
  11. "Aprender de forma divertida: Quest Atlantis, un juego sin armas" Archivado el 30/09/2011 en Wayback Machine por Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  12. "Adolescentes, videojuegos y civismo" Archivado el 6 de marzo de 2009 en Wayback Machine por Lenhart, Pew Internet Project
  13. 1 2 3 4 5 Bainbridge, WS (2007). "El potencial de investigación científica de los mundos virtuales" . Science . 317 (5837): 472– 476. Bibcode : 2007Sci...317..472B . doi : 10.1126/science.1146930 . PMID 17656715. S2CID 1179233 .  
  14. Green, CS; Bavelier, D. (2012). "Aprendizaje, control atencional y videojuegos de acción" . Current Biology . 22 (6): R197– R206. Bibcode : 2012CBio...22.R197G . doi : 10.1016 / j.cub.2012.02.012 . PMC 3461277. PMID 22440805 .  
  15. "«Informe Horizonte 2009» del New Media Consortium y la Iniciativa de Aprendizaje EDUCAUSE . Nmc.org. Archivado del original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  16. "Informe Horizon 2010: Edición K12" . Wp.nmc.org. 31 de marzo de 2010. Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  17. "¿Aprendizaje basado en juegos o enseñanza basada en juegos?" Archivado el 27/05/2012 en Wayback Machine por Paul Pivec
  18. Shearer, James D. "Desarrollo de una lista de verificación de mejores prácticas para el aprendizaje basado en juegos digitales" . Etd.ohiolink.edu . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  19. Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). No solo por diversión, sino estrategias serias: Uso de estrategias metacognitivas en el aprendizaje basado en juegos. Computers and Education, 52, 800–810.
  20. Falloon, G (2011). "Uso de avatares y entornos virtuales en el aprendizaje: ¿qué ofrecen?". British Journal of Educational Technology . 41 (2): 108– 122. doi : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . S2CID 2792744 . 
  21. Pringle, JK (2014). "Juegos electrónicos educativos: ¿el futuro para los estudiantes virtuales de geociencias?" (PDF) . Geology Today . 30 (4): 147– 150. Bibcode : 2014GeolT..30..147P . doi : 10.1111/gto.12058 . S2CID 65022032 . 
  22. "Aprendizaje basado en juegos + Evaluación formativa = Una combinación perfecta - Classroom Inc" . Classroom Inc. Archivado del original el 18 de octubre de 2014. Consultado el 21 de diciembre de 2015 .
  23. Kapp, Karl (11 de noviembre de 2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice (Libro de bolsillo) . Pfeiffer. ISBN 978-1-118-67443-7.
  24. Gronstedt, Anders. "Los cinco superpoderes de la era del aprendizaje" . E-Learning Council .
  25. "Cómo enseñar usando juegos" . Serc.carleton.edu . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  26. ^ Nousiainen , Tuula; Kankaanranta, Marja (24 de julio de 2008). "Explorando los requisitos de los niños para entornos de aprendizaje basados ​​en juegos" . Avances en la interacción persona-computadora . 2008 : 1– 7. doi : 10.1155/2008/284056 .
  27. Barab, 2009, pág. 990
  28. Klopfer, E., Osterweil, S. y Salen, K. Impulsando los juegos educativos: obstáculos, oportunidades y apertura. The Education Arcade. 2009

Referencias

  • Shatz, Itamar (2015). Uso de la gamificación y los juegos para promover la asunción de riesgos en el proceso de aprendizaje de idiomas (PDF) . Conferencia Nacional MEITAL. Haifa, Israel: Technion. pp. 227–232 . Archivado del original (PDF) el 7 de marzo de 2016. Recuperado el 1 de marzo de 2017 . 
  • "Los videojuegos 'estimulan el aprendizaje'"BBC News . 18 de marzo de 2002 .
  • Dostál, J. (2009). "Software educativo y juegos de computadora: herramientas de la educación moderna". Revista de Tecnología y Educación en Información . 1 (1). Universidad Palacký, Olomouc : 24–28 . CiteSeerX 10.1.1.164.4054 . doi : 10.5507/jtie.2009.003 . ISSN 1803-537X .  
  • Lin, GHC; Kung, TWT; Chien, SC (2011). Los videojuegos como estímulos motivacionales (PDF) . Conferencia Internacional sobre Aprendizaje de Idiomas Asistido por Computadora (CALL).

Lecturas adicionales

  • James Paul Gee (2003). Lo que los videojuegos nos enseñan sobre el aprendizaje y la alfabetización . Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.