GameCODA es un producto de middleware de audio de Sensaura diseñado para que los desarrolladores de juegos creen entornos de sonido realistas en los videojuegos . Permite el desarrollo para las siguientes plataformas: Microsoft Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 2 y GameCube . GameCODA incorpora varias tecnologías de audio desarrolladas por Sensaura, que incluyen los algoritmos HRTF de Sensaura, MacroFX™, ZoomFX™ y EnvironmentFX™.
Historia
El 12 de marzo de 2002 se anunció GameCODA. El middleware tenía como objetivo reducir los costos asociados con la implementación de audio en los videojuegos. Después de que Sensaura fuera adquirida por Creative Technology , Sensaura se centró únicamente en GameCODA. Al incorporar las tecnologías existentes de Sensaura, GameCODA lleva el audio 3D a múltiples plataformas de una manera optimizada, con una estandarización a través de la capa de abstracción de hardware (SAL) de Sensaura, que era compatible con todas las plataformas populares en ese momento.
Productor de CAGE
CAGE Producer es la herramienta central de gestión de recursos de audio que agrupa las muestras de sonido en bancos de muestras, bancos de sonido y bancos de reverberación para las plataformas de consola de destino. No puede editar recursos de audio por sí mismo, aparte de la frecuencia de muestreo, los canales y el tamaño; se necesita un editor de audio para mucho más que eso. Se comunica con los complementos de CAGE para el posicionamiento de los entornos de sonido y reverberación en función de la geometría 3D. Los complementos de CAGE están disponibles para Maya y 3D Studio Max . [1]
Tecnología de audio

Audio posicional 3D de Sensaura (S-3DPA)
Con HRTF y el posicionamiento detallado de las fuentes de sonido, GameCODA puede crear entornos de audio 3D con gran precisión auditiva. Para obtener más información, consulte Audio posicional 3D de Sensaura
Tecnología de altavoces 3D
XTC (cancelación de diafonía transaural)
Algoritmo XTC que intenta reducir la diafonía acústica. Utiliza tanto la distancia como el ángulo de los altavoces para calcular con precisión el nivel de diafonía transaural y luego genera una señal de cancelación muy precisa. Para obtener más información, consulte la tecnología de altavoces Sensaura 3D
Tecnologías de audio ambiental
Sensaura desarrolló diferentes tecnologías para crear un entorno de audio más realista para el oyente:
MacroFX
MacroFX es un algoritmo que intenta crear efectos de primeros planos realistas.
Efectos de zoom
ZoomFX es una tecnología para simular el sonido de grandes emisores. Esto se logra creando cada área de sonido virtual a partir de varias fuentes puntuales virtuales similares, en lugar de una única fuente puntual, como se hace habitualmente.
Medio ambienteFX
La tecnología EnvironmentFX modela diferentes entornos acústicos permitiendo la generación de reflexiones tempranas y reverberaciones, con el fin de producir un entorno de audio 3D inmersivo. No solo con los sonidos en sí, sino que también tiene en cuenta la contribución acústica del entorno.
Véase también
- EAX
- Procesamiento de señales digitales
- Sensaura
- Tarjeta de sonido
- Tecnología creativa
- Semiconductor Aureal
Enlaces externos
- Tecnologías de audio modernas en los juegos en Wayback Machine (archivado el 18 de octubre de 2006)
- GameCODA - Acerca de en Wayback Machine (archivado el 26 de enero de 2006)
- GameCODA - Guía de conceptos para todas las plataformas - Edición 2.0 en Wayback Machine (archivado el 21 de febrero de 2006)
- GameCODA - Preguntas frecuentes introductorias para todas las plataformas - Edición 2.0 en Wayback Machine (archivado el 21 de febrero de 2006)
- Sensaura™ y Lionhead®: trabajan juntos para crear audio de juegos de "primera clase" en Wayback Machine (archivado el 11 de abril de 2004)
- Audio Middleware: el vínculo esencial entre el estudio y el diseño del juego por Alexander Brandon (3 de marzo de 2007)
Referencias
- ^ "GameCODA - Acerca de - Componentes del producto". www.gameCODA.com . 13 de agosto de 2004. Archivado desde el original el 18 de junio de 2007 . Consultado el 26 de agosto de 2021 – a través de The Internet Archive .