Articulo de referencia

mando de juego

Un mando de Super Nintendo Entertainment System norteamericano , con un diseño de mando convencional. Un mando de videojuegos , controlador o simplemente controlador , es un dis...

Un mando de Super Nintendo Entertainment System norteamericano , con un diseño de mando convencional.

Un mando de videojuegos , controlador o simplemente controlador , es un dispositivo de entrada o de entrada/salida que se utiliza con videojuegos o sistemas de entretenimiento para interactuar con un videojuego. Entre los dispositivos de entrada clasificados como mandos de videojuegos se incluyen teclados , ratones , gamepads y joysticks , así como dispositivos específicos, como volantes para juegos de conducción y pistolas de luz para juegos de disparos . El diseño de los mandos ha evolucionado e incluye crucetas direccionales , múltiples botones, joysticks analógicos , detección de movimiento , pantallas táctiles y muchas otras funciones.

Los controladores de juegos pueden ser dispositivos de entrada que solo proporcionan información al sistema, o dispositivos de entrada/salida que reciben datos del sistema y producen una respuesta (por ejemplo, vibración o sonido).

Los controladores que se incluyen con la compra de una consola doméstica se denominan controladores estándar, mientras que los que se pueden comprar al fabricante de la consola o a través de terceros se consideran controladores periféricos. [ 1 ]

Historia

Una recreación moderna del mando del videojuego Tennis For Two de 1958.

Uno de los primeros mandos de videojuegos consistía en un simple dial y un solo botón, utilizado para controlar el juego Tennis for Two . Desde entonces, los mandos han evolucionado e incluyen crucetas direccionales , múltiples botones, joysticks analógicos , joysticks , detección de movimiento , pantallas táctiles y un sinfín de otras funciones.

Los mandos de videojuegos se han diseñado y mejorado a lo largo de los años para que sean lo más fáciles de usar posible. El mando de Microsoft Xbox , con sus gatillos superiores que imitan los gatillos reales como los que se encuentran en las armas, se ha popularizado para los juegos de disparos . [ 2 ]

Antes de la séptima generación de consolas de videojuegos , conectar un mando a uno de los puertos de la consola era la principal forma de usarlo. Sin embargo, desde entonces, estos mandos han sido reemplazados por mandos inalámbricos, que no requieren puertos en la consola, sino que funcionan con pilas . Los mandos USB también podían conectarse a un ordenador con puerto USB.

Variantes

Entre los dispositivos de entrada clasificados como controladores de juegos se incluyen teclados , ratones , mandos y joysticks . Los dispositivos de propósito específico, como los volantes para juegos de conducción y las pistolas de luz para juegos de disparos , también se consideran controladores. Algunos controladores están diseñados para ser óptimos en un tipo de juego concreto, como los volantes para juegos de conducción o las alfombrillas de baile para juegos de baile.

Gamepad

Un mando Pro Controller de Nintendo Switch , un mando de videojuegos moderno típico con dos joysticks.

Un gamepad , también conocido como mando, se sostiene con ambas manos y se utilizan los pulgares y los dedos para introducir comandos. Los gamepads pueden tener varios botones de acción combinados con uno o más joysticks o botones de control omnidireccionales. Los botones de acción generalmente se manejan con los dedos de la mano derecha, y la entrada direccional con la izquierda. Los gamepads son el principal medio de entrada en la mayoría de las consolas de videojuegos modernas . Debido a su facilidad de uso y naturaleza intuitiva, los gamepads se han extendido desde su origen en las consolas tradicionales a las computadoras personales , donde una variedad de juegos y emuladores admiten su entrada como reemplazo del teclado y el ratón . [ 3 ] La mayoría de los controladores de juegos modernos son una variación de un gamepad estándar. Las adiciones comunes incluyen botones superiores ubicados a lo largo de los bordes del mando, botones ubicados en el centro etiquetados como inicio , selección y modo , y un motor interno para proporcionar retroalimentación háptica .

A medida que los mandos de videojuegos modernos evolucionan, también lo hacen sus características de usabilidad. Por lo general, los mandos se vuelven más pequeños y compactos para que se adapten mejor y con mayor comodidad a la mano del usuario. Un ejemplo actual se puede encontrar en sistemas como la primera consola Xbox, cuyo mando ha cambiado de diversas maneras desde el mando original de Xbox 360 hasta el mando de Xbox One presentado en 2013.

Paleta

Los mandos tipo palanca fueron populares al principio de la segunda generación de consolas para los juegos de Pong.

Un mando tipo pala cuenta con una rueda redonda y uno o más botones de disparo. La rueda se usa normalmente para controlar el movimiento del jugador o de un objeto a lo largo de un eje de la pantalla. A medida que el usuario gira la rueda más allá de su posición inicial, la velocidad de control en el juego se vuelve más intensa.

Los mandos de palanca fueron los primeros mandos analógicos y perdieron popularidad cuando los juegos de tipo "pala y pelota" cayeron en desuso. Una variante, el mando de conducción de Atari, apareció en la Atari 2600. Diseñado específicamente para el juego Indy 500 , funcionaba de forma casi idéntica en operación y diseño al mando de palanca convencional. Las excepciones eran que su rueda podía girar continuamente en cualquier dirección y que carecía de la palanca adicional incluida en el modelo anterior. A diferencia de un spinner, la fricción impedía que la rueda ganara impulso.

Palanca de mando

Un mando con dos joysticks para la PlayStation original.
Un mando de estilo arcade para la Sega Dreamcast.

Un joystick es un periférico que consiste en una palanca que se puede inclinar alrededor de dos ejes y (a veces) girar alrededor de un tercero. El joystick se usa frecuentemente en simuladores de vuelo . Los controladores HOTAS (Hands on Throttle and Stick), compuestos por un joystick y un cuadrante de aceleración (ver más abajo), son una combinación popular para la simulación de vuelo entre sus seguidores más fanáticos.

La mayoría de los joysticks están diseñados para usarse con la mano dominante (por ejemplo, la derecha de una persona diestra), mientras que la base se sujeta con la mano opuesta o se apoya sobre un escritorio. Los controladores de arcade suelen ser joysticks con un eje que tiene una empuñadura esférica o en forma de gota, y uno o más botones para realizar acciones durante el juego. Generalmente, el joystick está a la izquierda y los botones a la derecha, aunque en algunos casos se invierte esta disposición.

Trackball

Un trackball es una esfera lisa que se manipula con la palma de la mano. El usuario puede girar la bola en cualquier dirección para controlar el cursor. Tiene la ventaja de ser más rápido que un ratón, dependiendo de la velocidad de rotación de la bola. Otra ventaja es que ocupa menos espacio que un ratón , del que el trackball fue un precursor. Algunos ejemplos notables del uso del trackball como controlador de videojuegos son títulos como Centipede , Marble Madness , Golden Tee Golf y SegaSonic the Hedgehog .

Cuadrante del acelerador

Un cuadrante de aceleración es un conjunto de una o más palancas de aceleración que se utilizan con frecuencia para simular aceleradores u otros controles similares en un vehículo real, especialmente en una aeronave. Los cuadrantes de aceleración son más populares en combinación con joysticks o volantes utilizados en la simulación de vuelo.

Volante

Un volante Logitech para PlayStation 2

Un volante de carreras , esencialmente una versión más grande de una paleta, se usa en la mayoría de los juegos arcade de carreras , así como en simuladores de carreras más recientes como Live for Speed , Grand Prix Legends , GTR2 y Richard Burns Rally . Si bien la mayoría de los juegos arcade de carreras han estado usando volantes desde Gran Trak 10 en 1974, [ 4 ] los volantes para sistemas domésticos aparecieron en consolas de quinta generación como PlayStation y Nintendo 64. Muchos son de retroalimentación de fuerza (ver Volante con retroalimentación de fuerza), diseñados para brindar la misma retroalimentación que se experimentaría al conducir un automóvil real, pero el realismo de esto depende del juego. Por lo general, vienen con pedales para controlar el acelerador y el freno. El cambio de marchas se maneja de varias maneras, incluidos sistemas de cambio de marchas con paletas, palancas de cambio simples que se mueven hacia adelante o hacia atrás para cambiar de marcha o palancas de cambio más complejas que imitan las de vehículos reales, que también pueden usar un embrague. Algunos volantes giran solo de 200 a 270 grados de tope a tope , pero los modelos de gama alta pueden girar 900 grados, o 2,5 vueltas, de tope a tope, o más. La paleta Namco Jogcon estaba disponible para el juego de PlayStation R4: Ridge Racer Type 4. A diferencia de los volantes de videojuegos "reales", el Jogcon fue diseñado para adaptarse a la mano del jugador. Su rueda mucho más pequeña (diámetro aproximadamente similar al de una lata de refresco ) se asemeja a la rueda de control jog-and-shuttle utilizada en algunos VCR . El juego de Wii Mario Kart Wii viene con el Wii Wheel : una carcasa con forma de volante en la que se coloca el Wii Remote, utilizando así las capacidades de detección de movimiento del Wii Remote para controlar el kart durante el juego. Hori también tiene un volante que está hecho para el juego de Nintendo 3DS Mario Kart 7 . Cuando el volante se coloca en la parte posterior de la consola, tendrá la misma funcionalidad que en Mario Kart Wii mediante el uso del giroscopio en el modo de primera persona .

Yugo

Un yugo es muy similar a un volante, excepto que se asemeja al yugo de control que se encuentra en muchas aeronaves y tiene dos ejes de movimiento: no solo movimiento de rotación alrededor del eje del yugo, sino también un eje hacia adelante y hacia atrás equivalente al del control de cabeceo en el yugo de una aeronave. Algunos yugos tienen controles adicionales conectados directamente al yugo para simular funciones de la aeronave, como botones de pulsar para hablar de la radio. Algunos conjuntos de simuladores de vuelo que incluyen yugos también vienen con varios otros controles de aeronave, como cuadrantes de aceleración y pedales. [ 5 ] Estos conjuntos, incluido el yugo, están diseñados para usarse en un simulador de vuelo .

Pedales

Un conjunto Logitech Driving Force GT de volante y pedales para simulación (2011)

Los pedales pueden usarse para simulaciones de conducción o de vuelo y a menudo vienen con un dispositivo de entrada tipo volante. [ 6 ] En el primer caso, un conjunto asimétrico de pedales puede simular los pedales de acelerador, freno y embrague de un automóvil real. En el segundo caso, un conjunto simétrico de pedales simula los controles del timón y los frenos de punta de pie de una aeronave. Como se mencionó, la mayoría de los controladores de volante vienen con un conjunto de pedales. También hay variaciones del controlador de pedales, como el dispositivo de pedal giratorio propuesto para un juego de ciclismo, que se basa en un ergómetro para generar entradas del usuario como las rpm del pedal y la resistencia del pedal. [ 7 ] Una variación de este concepto surgió en 2016 cuando una startup llamada VirZoom presentó un conjunto de sensores que se pueden instalar en el pedal y el manillar, convirtiendo una bicicleta física en un controlador para juegos en las plataformas de realidad virtual (RV) HTC Vive y Oculus Rift . [ 8 ] El mismo concepto está detrás de un producto llamado Cyber ​​ExerCycle, [ 9 ] que es un conjunto de sensores unidos al pedal y conectados a la PC a través de USB para juegos de simulación de ciclismo como NetAthlon y Fuel .

La configuración de teclado WASD se utiliza ampliamente, pero de ninguna manera universalmente.

Ratón y teclado

El ratón y el teclado son dispositivos de entrada típicos para un ordenador personal y, actualmente, son los principales controladores de juegos . El ratón se suele usar con una alfombrilla para lograr mayor velocidad, comodidad, precisión y un movimiento más fluido para el jugador. Algunas consolas de videojuegos también pueden funcionar con teclado y ratón. El teclado del ordenador está inspirado en el teclado de la máquina de escribir y fue diseñado para la introducción de texto escrito. El ratón es un dispositivo señalador manual que se usa junto con el teclado. En los juegos, el teclado suele controlar el movimiento del personaje, mientras que el ratón se usa para controlar la cámara o para apuntar. Aunque originalmente se diseñaron para la entrada general de datos en el ordenador, existen varios periféricos de teclado y ratón diseñados específicamente para juegos, a menudo con funciones específicas para juegos integradas. Algunos ejemplos son los periféricos de Razer , la gama de teclados "Zboard" y la serie "G" de Logitech . El teclado numérico también se usa como controlador de juegos y se puede encontrar en varios dispositivos, sobre todo en las primeras consolas, normalmente conectado a un joystick o una palanca. El teclado numérico es una pequeña cuadrícula de teclas con al menos los dígitos del 0 al 9. Un teclado numérico para juegos es un controlador especializado utilizado para juegos FPS , RTS y algunos juegos tipo arcade. Estos controladores se pueden programar para permitir la emulación de teclas y, en algunos casos, macros. Generalmente se asemejan a una pequeña parte de un teclado, pero también pueden incluir otras entradas, como joysticks analógicos . En 2007, el desarrollador de periféricos Jason O. Johnson, director de Split Fish Gameware, presentó un diseño pionero, el Dual Mouse/Motion Nunchuck, un controlador combinado de dos partes, para PlayStation 2 llamado " FragFx " para mejorar la precisión de los juegos FPS en consolas y emular la sensación de la entrada de teclado y ratón similar a la de los juegos de PC. [ 10 ] [ 11 ] Se desarrollaron porque algunos de estos juegos requieren un teclado para jugar, y algunos jugadores lo encuentran incómodo para dicha tarea. La entrada de teclado y ratón también se conoce por la abreviatura "MnK". [ 12 ]

Pantalla táctil

Pantalla táctil de Nintendo DS (parte inferior) con lápiz táctil.

Una pantalla táctil es un dispositivo de entrada que permite al usuario interactuar con la computadora tocando la pantalla. El primer intento de consola portátil con controles táctiles fue el sucesor previsto de Sega para la Game Gear , aunque el dispositivo finalmente se archivó y nunca se lanzó debido al alto costo de la tecnología de pantalla táctil a principios de la década de 1990. [ 13 ] La primera consola lanzada en usar una pantalla táctil fue la Tiger game.com en 1997. Nintendo la popularizó para su uso en videojuegos con la Nintendo DS y la Nintendo 3DS ; otros sistemas, incluyendo la Tapwave Zodiac , así como los teléfonos inteligentes y la gran mayoría de las PDA, también han incluido esta función. El controlador principal para la consola Wii U de Nintendo , el Wii U GamePad , cuenta con una pantalla táctil integrada. Las pantallas táctiles modernas utilizan una lámina de plástico delgada, duradera y transparente superpuesta sobre una pantalla de vidrio. La ubicación de un toque se calcula a partir de la capacitancia para los ejes X e Y , que varía según el lugar de la lámina donde se toque. Una consola con pantalla táctil desarrollada por Sony es la PlayStation Vita , que cuenta con una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas. La Nintendo Switch incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas, mientras que su sucesora, la Nintendo Switch 2, cuenta con una pantalla táctil de 7,9 pulgadas.

Detección de movimiento

Mando de Wii

Entre los controladores de movimiento se encuentra el Sega Activator , lanzado en 1993 para la Mega Drive (Genesis). Basado en el Light Harp inventado por Assaf Gurner, [ 14 ] podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador en permitir la detección de movimiento de todo el cuerpo. Sin embargo, fue un fracaso comercial debido a su "incomodidad e imprecisión". [ 15 ] El sistema Wii de Nintendo , lanzado en 2006, utiliza el controlador Wii Remote , que emplea acelerómetros para detectar su orientación y aceleración aproximadas, y un sensor de imagen, [ 16 ] por lo que puede usarse como dispositivo señalador. Los controladores Sixaxis , DualShock 3 y PlayStation Move para el sistema PlayStation 3 de Sony tienen capacidades de detección de movimiento similares. En 2007, el desarrollador de periféricos Jason O. Johnson, jefe de Split Fish Gameware, presentó un controlador combinado Dual Mouse/Motion Nunchuck para PlayStation 2 llamado " FragFx " para mejorar la precisión de los juegos FPS en consolas. [ 17 ] [ 18 ] En 2010, Microsoft lanzó Kinect para Xbox 360. Este controlador de detección de movimiento utiliza cámaras para rastrear el movimiento de un jugador. Microsoft lanzó una versión revisada de Kinect con el lanzamiento de Xbox One . Este controlador se incluyó con la consola en el lanzamiento y se eliminó del paquete predeterminado en junio de 2014. EyeToy de Sony utiliza de manera similar cámaras para detectar los movimientos del jugador y traducirlos en entradas para el juego. Los controladores con giroscopios se pueden usar para crear un puntero sin una cámara; por ejemplo, el Joy-Con y el Nintendo Switch Pro Controller se usan para esto en juegos como los ports de World of Goo y Super Mario Galaxy de Wii. [ 19 ] [ 20 ]

Controladores adaptativos

Un controlador adaptativo es un conjunto de diversos métodos de entrada que se pueden combinar de múltiples maneras para crear un controlador que funcione para el usuario. El controlador adaptativo fue diseñado para personas con discapacidades físicas que les impiden usar un mando o un ratón y teclado. Un ejemplo sería el controlador de acceso de PlayStation, lanzado en diciembre de 2023 [ 21 ] , que incluye un joystick grande, ocho botones en un panel circular y cuatro puertos para conectar botones o accesorios adicionales. [ 22 ] Xbox y Logitech han colaborado para crear un controlador adaptativo con dos paneles táctiles grandes, una cruceta, tres botones y 16 puertos para conectar accesorios adicionales. Estos accesorios pueden incluir joysticks, pedales, gatillos y botones. [ 23 ]

pistola de luz

NES Zapper

Una pistola de luz es un periférico que se usa para "disparar" a objetivos en una pantalla. Suelen parecerse vagamente a armas de fuego o pistolas de rayos. Su uso normalmente se limita a juegos de disparos sobre raíles o juegos de galería de tiro como Duck Hunt y aquellos que venían con la pistola de luz Shooting Gallery . Un ejemplo raro de un juego de disparos en primera persona que no es sobre raíles es el videojuego Gun Buster de Taito de 1992 , un juego de disparos en primera persona que usaba un joystick para moverse y una pistola de luz para apuntar . [ 24 ] Aunque las pistolas de luz se han usado en juegos arcade anteriores como Periscope de Sega en 1966 [ 25 ] y Missile en 1969, [ 26 ] la primera pistola de luz para consola doméstica se lanzó para la Magnavox Odyssey en 1972; más tarde, Nintendo incluiría una estándar en su Famicom y NES , llamada NES Zapper . Nintendo también ha lanzado una "carcasa" con forma de pistola de luz para el mando Wii Remote más reciente, llamada Wii Zapper , que viene incluida con el juego Link's Crossbow Training .

Controladores de juegos de ritmo

controladores de guitarra

Los accesorios para juegos de ritmo pueden imitar instrumentos musicales, como guitarras (desde guitarras con varios botones en Guitar Freaks , la serie Guitar Hero y la serie Rock Band hasta guitarras reales en Rock Band 3 y Rocksmith ), teclados ( Rock Band 3 ), baterías ( Donkey Konga , Drum Mania , la serie Rock Band y la serie Guitar Hero ) o maracas ( Samba de Amigo ), que también han tenido cierto éxito en máquinas recreativas y consolas domésticas. Otros juegos de ritmo se basan en el arte de ser DJ o turntablismo ( DJ Hero ), o en tocar un sintetizador ( IIDX ) usando un periférico con forma de tocadiscos con botones.

Inalámbrico

Existen versiones inalámbricas de muchos tipos de controladores populares (mandos, ratones, teclados), y los controles de movimiento inalámbricos son una categoría emergente para la realidad virtual.

Otros

  • Tabla de equilibrio : La Wii Balance Board viene incluida con el juego Wii Fit . Décadas antes, existió la Joyboard , diseñada para conectarse a una Atari 2600 y jugar a juegos de esquí y surf.
  • Los controladores de respiración ayudan a sus usuarios a mejorar la respiración a través de los videojuegos. Todos los controladores tienen sensores que detectan la respiración del usuario, con la cual este controla el videojuego en la computadora, tableta o teléfono inteligente. Alvio es un entrenador de respiración, un rastreador de síntomas y un controlador de juegos móviles. [ 27 ] Zenytime promueve la respiración profunda y rítmica para generar recompensas a corto plazo de la respiración controlada (relajación, mejor oxigenación...). [ 28 ] Los juegos de respiración de Breathing Labs se basan en la respiración con labios fruncidos y se utilizan en dispositivos iPhone / iPad , Windows , macOS y Android . [ 29 ]
  • Pulsadores: Un ejemplo reciente de controladores de juego especializados, aunque muy sencillos, son los cuatro grandes pulsadores (botones redondos) que vienen con la serie de juegos de concursos Buzz! para PlayStation 2 y PlayStation 3 (2005-presente); tanto el juego como los controladores están claramente inspirados en el género de los programas de televisión. Otro ejemplo es el "Big Button Pad" que viene con los juegos de concursos Scene It? Lights, Camera, Action y Scene It? Box Office Smash para Xbox 360 (2007-2008).
  • Las alfombrillas de baile , que consisten básicamente en una cuadrícula de botones planos sensibles a la presión colocados sobre una alfombrilla diseñada para ser pisada, han tenido un éxito moderado gracias a la popularidad de juegos de ritmo como Dance Dance Revolution y Pump It Up . Bandai introdujo la alfombrilla de baile por primera vez en la Famicom en 1986 como parte de su conjunto "Family Fun Fitness", y luego Exus lanzó la alfombrilla "Foot Craz" para la Atari 2600 en 1987. Nintendo compró la tecnología a Bandai en 1988 y la utilizó en su "Power Pad" para la Famicom y la NES.
  • Los controladores de exoesqueleto utilizan esta tecnología para proporcionar al jugador diferentes respuestas según su posición corporal, velocidad de movimiento y otros datos detectados. Además de las respuestas de audio y visuales, un controlador de exoesqueleto puede ofrecer una resistencia controlada al movimiento y otros estímulos para brindar mayor realismo a la acción. Esto no solo permite a los jugadores sentir que están realizando la función en la vida real, sino que también ayuda a reforzar el patrón muscular correcto para la actividad simulada. El Forcetek XIO es un ejemplo de controlador de videojuegos con exoesqueleto.
  • Caña de pescar : el primer mando con forma de caña de pescar apareció como accesorio para la consola Dreamcast , para jugar a Sega Marine Fishing . Posteriormente, otros juegos para la consola PlayStation también utilizaron mandos similares.
  • Pantalla interactiva flotante : al menos dos sistemas comerciales ( Heliodisplay y FogScreen) ofrecen "interfaces flotantes" interactivas que muestran una imagen proyectada en el aire, pero con las que se puede interactuar con el dedo, de forma similar a una pantalla táctil.
  • Los paneles de instrumentos son simulaciones de instrumentos de aeronaves, ya sean genéricas o específicas de un avión real, que se utilizan en lugar del teclado para enviar comandos a un programa de simulación de vuelo. Algunos de estos paneles son mucho más caros que el resto de un sistema informático completo. Por lo general, solo simulan interruptores, botones y controles, en lugar de mostrar información en las pantallas de instrumentos.
  • Controles de tren: Se han producido otros dispositivos de hardware similares a paneles de instrumentos, como controles de tren. El " RailDriver " [ 30 ] , por ejemplo, está diseñado para funcionar con Trainz , Microsoft Train Simulator y Kuju Rail Simulator . (A enero de 2009) Su facilidad de uso se ve limitada por la falta de una API de Windows para algunos de los programas con los que está diseñado para funcionar. También se ha creado un controlador de tren para un simulador de tren bala Taito para la consola Wii . [ 31 ]
  • Los sistemas de seguimiento de movimiento mecánico, como Gametrak, utilizan cables sujetos a guantes para rastrear la posición de elementos físicos en el espacio tridimensional en tiempo real . El mecanismo Gametrak consta de un carrete de cable retráctil y un pequeño brazo guía tubular por donde sale el cable. El brazo guía está articulado mediante una rótula, de modo que tanto el brazo como la rótula siguen el ángulo de extensión del cable. La distancia del elemento rastreado al mecanismo se determina mediante componentes que miden la rotación del tambor del carrete de cable retráctil y calculan la longitud del cable extendido.
  • Micrófono : Algunos juegos han tenido éxito al usar auriculares o micrófono como controlador secundario, como Hey You, Pikachu!, la serie Rock Band , la serie Guitar Hero , la serie SingStar , Tom Clancy's Endwar , Lips , la serie Mario Party y la serie SOCOM US Navy SEALs . El uso de estos micrófonos permitía a los jugadores dar órdenes al juego, controlando a sus compañeros de equipo (como en SOCOM ) y otros personajes de IA (por ejemplo, Pikachu). La Nintendo DS cuenta con un micrófono integrado. Se ha utilizado para diversos fines, incluyendo el reconocimiento de voz ( Nintendogs , Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! ), chatear en línea entre y durante las sesiones de juego ( Pokémon Diamante y Perla ) y minijuegos que requieren que el jugador sople o grite en el micrófono ( Feel the Magic: XY/XX , WarioWare: Touched!, Mario Party DS ).
  • Auriculares controlados por la mente : A partir del 24 de marzo de 2007, una empresa estadounidense/australiana llamada Emotiv Systems comenzó a lanzar un dispositivo controlado por la mente para videojuegos basado en electroencefalografía .
  • NeGcon : es un mando único para juegos de carreras en PlayStation. Físicamente se parece a un mando convencional, pero sus mitades izquierda y derecha giran una respecto a la otra, lo que lo convierte en una variante del mando tipo palanca.
  • Los sistemas de seguimiento de movimiento óptico, como TrackIR y FreeTrack, utilizan una cámara de vídeo para rastrear un dispositivo de cabeza iluminado o emisor de infrarrojos. Los pequeños movimientos de la cabeza se registran y se traducen en movimientos virtuales mucho mayores dentro del juego, lo que permite controlar la vista sin usar las manos y mejora la inmersión.
  • La PCGamerBike es similar a un par de pedales extraídos de una bicicleta estática, colocados delante de una silla y utilizados para controlar con precisión a los personajes del juego.
  • En el pasado se lanzaron mandos de pinball y consolas con varios botones para juegos de estrategia, pero su popularidad se limitó a los fanáticos más acérrimos del género.
  • ROB (Robotic Operating Buddy) es un accesorio para la Nintendo Entertainment System (NES) que permitía a los jugadores interactuar con los juegos de NES controlando al robot. Conocido en Japón como Famicom Robot , este accesorio, de corta duración, impulsó la presencia de Nintendo en el mercado occidental, aunque solo se utilizó para Stack-Up y Gyromite . Como personaje, ROB apareció en juegos posteriores de Nintendo como Mario Kart DS y Super Smash Bros. Brawl .
  • El Sega Toylet , un urinario interactivo , utiliza la orina como método de control; los sensores de presión en la taza traducen el flujo de orina en una acción en pantalla. [ 32 ]
  • Steel Battalion para Xbox venía con un panel de control completo, con 2 joysticks y más de 30 botones, en un intento por hacer que se sintiera como un verdadero simulador de mechas.
  • SpaceOrb 360 era un ratón 3D para interacción espacial en 6DOF que, por ejemplo, podía usarse con Descent .

Úselo en PC y otros dispositivos.

Aunque los mandos se desarrollan generalmente para su uso con consolas, también se utilizan con frecuencia para juegos de PC y juegos móviles . Los mandos modernos, como el Sixaxis / DualShock 3/4/ DualSense de Sony , el Switch Pro Controller / Switch 2 Pro Controller de Nintendo y el Steam Controller de Valve , son compatibles con USB y Bluetooth , lo que permite conectarlos directamente a la mayoría de los PC. Los mandos más antiguos se pueden conectar mediante adaptadores oficiales o de terceros. Los mandos suelen requerir la instalación de controladores de dispositivo para su uso en ordenadores personales modernos . [ 33 ] El dispositivo puede ser compatible directamente o puede requerir el uso de un programa especializado que mapea las entradas del mando a las entradas del ratón y el teclado. Ejemplos de este tipo de software incluyen JoyToKey, [ 34 ] Xpadder, [ 35 ] y antimicro, que es gratuito, de código abierto y multiplataforma . [ 36 ] [ 37 ]

Algunos mandos están diseñados específicamente para su uso fuera de las consolas. En este caso, la compatibilidad con diferentes dispositivos está integrada en el propio mando, como ocurre con el Nostromo SpeedPad n52 , que puede funcionar como teclado , ratón o joystick; o con el Samsung Android GamePad y el Backbone One / Pro , diseñados para su uso con teléfonos móviles Android .

El uso de mandos frente al ratón y el teclado ha sido objeto de debate, ya que los jugadores de MMORPG , juegos de estrategia en tiempo real y juegos de disparos en primera persona tienden a preferir el ratón y el teclado debido a la mayor variedad de entradas y la alta precisión del ratón en comparación con un joystick analógico . [ 38 ] Del mismo modo, los jugadores de juegos de carreras , juegos de lucha y juegos de rol de acción tienden a preferir los mandos por sus entradas analógicas y la disposición ergonómica de los botones.

Véase también

Referencias

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