Un servidor de juego (también conocido como host ) es la fuente principal de eventos en un videojuego multijugador . El servidor transmite datos suficientes sobre su estado interno para que los clientes conectados puedan mantener una versión precisa del mundo del juego para mostrarla a los jugadores. Además, recibe y procesa las entradas de cada jugador.
Los servidores privados suelen alojar juegos de rol multijugador masivos en línea como World of Warcraft , RuneScape y MapleStory . [ 1 ] Estos servidores pueden intentar proporcionar una experiencia "estándar" o modificar la jugabilidad para cambiar la dificultad, el ritmo de progresión del personaje, el contenido disponible o los controles disponibles sobre el entorno de juego.
Las compañías propietarias de derechos a menudo intentan, y logran, cerrar las versiones de servidores privados de sus juegos. [ 2 ] [ 3 ] Entre esto y la posibilidad de que los operadores pierdan interés, los servidores privados pueden tener una vida útil corta. Sin embargo, también hay casos en los que los juegos ya no son operados por los titulares de derechos, en cuyo caso un servidor privado puede tener mayor longevidad que el servicio autorizado y disuelto.
Debido a que los servidores privados para juegos suelen ser objeto de ingeniería inversa y operados con información incompleta sobre el funcionamiento interno del juego original, es común que las funciones estándar estén incompletas o que el servidor sea menos estable que uno original. Por otro lado, es común que los operadores añadan funciones no oficiales .
Servidores privados (en sentido amplio)
Como los servidores necesitan una conexión a internet adecuada, energía y pueden ser ruidosos, [ 4 ] a menudo se ubican en un centro de colocación . Los servidores están disponibles en el mercado de la misma manera que las computadoras portátiles o de escritorio y pueden ser comprados por particulares ya preconfigurados. Las computadoras de escritorio comunes no son adecuadas para alojarse en centros de colocación, ya que los servidores tienen un factor de forma específico que permite que se alojen muchos en un rack estándar. Este grupo también incluye servidores experimentales diseñados a medida, creados por aficionados. [ 5 ] Los servidores virtuales también ofrecen un alto grado de libertad, acceso de superusuario y un servicio de bajo costo.
Tipos
Servidor dedicado
Los servidores dedicados simulan mundos de juego sin admitir entrada ni salida directa, excepto la necesaria para su administración. Los jugadores deben conectarse al servidor con programas cliente independientes para poder ver e interactuar con el juego. [ 6 ] [ 7 ]
La principal ventaja de los servidores dedicados es su idoneidad para el alojamiento en centros de datos profesionales , con todos los beneficios de fiabilidad y rendimiento que esto conlleva. El alojamiento remoto también elimina la ventaja de baja latencia que de otro modo tendría cualquier jugador que aloje y se conecte a un servidor desde la misma máquina o red local. [ 6 ]
El coste de operar servidores dedicados a veces lo asumen los desarrolladores del juego (sobre todo en consolas ) y otras veces los clanes , pero en ambos casos, el público depende de terceros que proporcionan servidores para conectarse. Por este motivo, la mayoría de los juegos que utilizan servidores dedicados también ofrecen soporte para servidores de escucha . [ 6 ] Los jugadores de estos juegos suelen alojar servidores para el público y sus clanes, ya sea alojando una instancia de servidor en su propio hardware o alquilándola a un proveedor de alojamiento de servidores de juegos.
Componentes de un servidor de juegos dedicado
Un servidor de juegos dedicado es esencialmente similar a cualquier otra computadora moderna en sus componentes físicos. Generalmente utiliza componentes típicos de servidor para la mayoría de sus piezas, excepto la CPU: placas base, memoria, almacenamiento, etc. Dado que el rendimiento de un servidor de juegos suele estar limitado por un puñado de procesos clave que no se paralelizan bien, los servidores dedicados para juegos modernos suelen usar CPU de consumo de gama alta por su alto rendimiento de un solo hilo, con cada máquina ejecutando unas pocas instancias o incluso solo una.

Hardware compartido para servidores de juegos
Los servidores de juegos dedicados suelen alquilarse a un proveedor de alojamiento. Para juegos menos exigentes o con pocos jugadores, donde los requisitos de rendimiento de un solo hilo ya no alcanzan los límites de la tecnología actual, un único servidor físico puede alojar docenas o cientos de instancias. Estas funcionan con hardware de servidor informático típico, incluyendo una CPU multinúcleo y una gran capacidad de memoria. En la mayoría de los casos, se alquilan por instancia , y las tarifas dependen del número de núcleos de CPU y de la cantidad de memoria y almacenamiento necesarios para cada instancia. Esto permite tarifas muy asequibles para clanes o particulares que solo necesitan unas pocas instancias, y permite a los editores escalar su número de servidores según el número de jugadores activos, pagando únicamente por los recursos que realmente necesitan en cada momento.
Servidor de escucha
Los servidores de escucha se ejecutan en el mismo proceso que un cliente de juego. Por lo demás, funcionan como servidores dedicados, pero suelen tener la desventaja de tener que comunicarse con jugadores remotos a través de la conexión a internet residencial del jugador que los aloja. El rendimiento también se ve reducido por el simple hecho de que la máquina que ejecuta el servidor también genera una imagen de salida. Además, los servidores de escucha otorgan a cualquier jugador que juegue directamente en ellos una gran ventaja de latencia sobre otros jugadores y dejan de existir cuando ese jugador abandona la partida. [ 6 ] [ 8 ]
Sin embargo, los servidores de escucha tienen la ventaja de ser prácticamente gratuitos y no requerir infraestructura especial ni planificación previa para su configuración, lo que los hace comunes en fiestas LAN donde la latencia y el ancho de banda no son un problema. También son comunes en juegos de consola .
Migración de host
En una configuración de servidor de escucha, la "migración de host" es una función muy útil. Sin ella, si el jugador que actualmente actúa como anfitrión se desconecta por cualquier motivo (abandono del juego, fallo del sistema, pérdida de conexión, etc.), el servidor deja de funcionar y la partida termina. La migración de host permite que otro jugador sea designado como nuevo anfitrión, de modo que el juego pueda continuar.
De igual a igual
En el modelo cliente/servidor descrito en otra parte de este artículo, los clientes reciben datos procesados del servidor y los muestran sin mayor análisis. En el modelo alternativo "peer-to-peer" no hay servidor: cada "peer" recibe los flujos de entrada sin procesar de los demás jugadores y determina los resultados por sí mismo. [ 9 ]
La comunicación entre pares se considera generalmente obsoleta para los juegos de acción, pero sigue siendo común en el género de estrategia en tiempo real debido a su idoneidad para juegos con gran cantidad de fichas y pocos jugadores. En lugar de transmitir constantemente las posiciones de 1000 tropas, el juego puede realizar una única transmisión indicando que se han seleccionado 1000 tropas y que el jugador al mando acaba de dar una orden de movimiento. [ 9 ]
Sin embargo, el peer-to-peer tiene muchas desventajas: [ 9 ]
- Es muy difícil mantener a todos los participantes sincronizados. Las mínimas diferencias entre ellos pueden, con el tiempo, convertirse en paradojas que arruinan el juego.
- Es muy difícil brindar apoyo a nuevos compañeros que se incorporan a mitad de una partida.
- Cada participante debe comunicarse con todos los demás, lo que limita el número de jugadores conectados.
- Cada participante debe esperar el mensaje de todos los demás antes de simular el siguiente "trama de red", lo que provoca que todos los jugadores experimenten la misma latencia que el jugador con la peor conexión.
Escuchar a otros
Varios servidores de escucha se comunican entre sí para establecer una configuración de escucha entre pares. Este tipo de configuración evita las desventajas de las comunicaciones punto a punto entre todos los clientes y es una mejor alternativa a los servidores dedicados para un mayor número de clientes.
frecuencia de ticks
La velocidad a la que un servidor de juegos ejecuta los pasos de simulación se conoce comúnmente como "tickrate". Un "tick" es un número asociado a cada paso de simulación que se transmite a los clientes para ayudarlos a sincronizarse con el servidor.
Existen tres razones para limitar la frecuencia de los pasos de simulación del servidor a una tasa de actualización predefinida: conservar el ancho de banda del servidor y del cliente, conservar el tiempo de CPU del servidor y permitir que los clientes sepan con certeza cuánto tiempo ha transcurrido entre cada actualización. Este último punto es importante para los juegos en línea, ya que las actualizaciones de red del servidor pueden llegar a intervalos diferentes o incluso en un orden incorrecto. [ 10 ]
Personalización
Los servidores, especialmente los de juegos de PC , generalmente se pueden personalizar de forma que los clientes sin modificaciones puedan conectarse a ellos. Estas personalizaciones pueden incluir ajustes en la configuración integrada del juego, contenido que los clientes descargan al unirse al juego [ 11 ] y código nuevo que modifica el comportamiento del servidor [ 12 ] .
Aunque la personalización del servidor es popular entre los administradores y jugadores, puede entrar en conflicto con el deseo de los desarrolladores y otros jugadores de que el juego se experimente tal como fue concebido. [ 13 ] [ 14 ] También puede exasperar a los jugadores al permitir que administradores abusivos mientan sobre lo que ofrece su servidor. [ 15 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Orland, Kyle (7 de diciembre de 2016). "Tras el cierre de Blizzard, el servidor antiguo de World of Warcraft regresa este mes" . Ars Technica . Consultado el 10 de octubre de 2025 .
- ↑ Orland, Kyle (7 de diciembre de 2016). "Tras el cierre de Blizzard, el servidor antiguo de World of Warcraft regresa este mes" . Ars Technica . Consultado el 17 de marzo de 2026 .
- ↑ Goldman, Eric (17 de abril de 2012). "La acción coercitiva de MapleStory conlleva una indemnización ridículamente alta por prácticas anticompetitivas: Nexon contra Kumar" . Blog de Derecho Tecnológico y de Marketing . Consultado el 10 de octubre de 2025 .
- ↑ Servidor diseñado a medida Archivado el 20/04/2017 en Wayback Machine , enfoque basado en barebone.
- ↑ Servidor diseñado a medida , diseñado para maximizar el rendimiento por vatio.
- 1 2 3 4 Weilbacher, Michael (marzo de 2012). "Servidores dedicados en Gears of War 3: escalando a millones de jugadores" . GDC 2012. GDC Vault.
- ↑ Bernier, Yahn (2001). "Métodos de compensación de latencia en el diseño y optimización de protocolos de juego cliente/servidor" . Valve . Consultado el 17 de septiembre de 2011 .
- ↑ "Guía del servidor dedicado Mammoth | Instalación (programas informáticos) | Servidor (informática)" . Scribd . Consultado el 16 de febrero de 2020 .
- 1 2 3 Fiedler, Glenn (24 de enero de 2010). "Lo que todo programador necesita saber sobre redes de juegos" .
- ↑ "Redes multijugador de Source" . Comunidad de desarrolladores de Valve . Consultado el 13 de febrero de 2013 .
- ↑ "Descarga rápida HTTP" . Soporte de Steam . Valve . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ↑ "Complementos del servidor" . Comunidad de desarrolladores de Valve . Valve . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ↑ Bowling, Robert (21 de octubre de 2009). "Modern Warfare 2 para PC" . Archivado del original el 21 de octubre de 2009.
- ↑ Denton, Jon (4 de julio de 2012). "Battlefield 3: Cómo los servidores gestionados por fans están arruinando el juego de DICE" . Eurogamer .
- ↑ Walker, Robin (12 de marzo de 2009). "¡Y eso es lo que te ganas por hacer eso!" . Blog de Team Fortress 2 . Valve .
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