Articulo de referencia

Pruebas de juego

Las pruebas de juegos , también llamadas pruebas de control de calidad ( QA ) dentro de la industria de los videojuegos , son un proceso de prueba de software para el control de...

Las pruebas de juegos , también llamadas pruebas de control de calidad ( QA ) dentro de la industria de los videojuegos , son un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] La función principal de las pruebas de juegos es el descubrimiento y la documentación de defectos de software . Las pruebas de software de entretenimiento interactivo son un campo altamente técnico que requiere experiencia en informática , competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia. [ 4 ] [ 5 ] En los últimos años, el campo de las pruebas de juegos ha sido criticado por ser extremadamente agotador y poco gratificante, tanto financiera como emocionalmente. [ 6 ]

Historia

En los inicios de los videojuegos, el desarrollador era el responsable de todas las pruebas. Debido al alcance limitado de los juegos, no se requerían más de uno o dos probadores. En algunos casos, los programadores podían encargarse de todas las pruebas.

A medida que los juegos se vuelven más complejos, se requiere un mayor equipo de control de calidad, conocido como "Evaluación de la Calidad" o " Garantía de la Calidad ". La mayoría de las editoras emplean un amplio equipo de control de calidad para probar diversos juegos de diferentes desarrolladores. A pesar de la gran infraestructura de control de calidad con la que cuentan la mayoría de las editoras, muchos desarrolladores mantienen un pequeño grupo de evaluadores para realizar pruebas de control de calidad in situ.

Actualmente, la mayoría de los desarrolladores de videojuegos confían en sus probadores, altamente cualificados y expertos en juegos, para detectar fallos y errores tanto en el código de programación como en las capas gráficas. Los probadores de juegos suelen tener experiencia jugando a diversos títulos en múltiples plataformas. Deben ser capaces de documentar y referenciar cualquier problema que encuentren en informes detallados, cumplir con los plazos de entrega y tener la habilidad necesaria para completar los juegos en sus configuraciones más difíciles. En la mayoría de los casos, el puesto de probador de juegos es muy estresante y competitivo, con una remuneración baja, pero muy codiciado, ya que sirve como puerta de entrada a la industria. Los probadores de juegos son personas observadoras y pueden detectar pequeños defectos en la versión del juego.

Una idea errónea común es que todos los probadores de juegos disfrutan de la versión alfa o beta del juego e informan de los errores que encuentran ocasionalmente. [ 5 ] Por el contrario, las pruebas de juegos se centran en gran medida en encontrar errores utilizando metodologías establecidas y a menudo tediosas antes de la versión alfa.

Descripción general

El control de calidad es un componente fundamental en el desarrollo de videojuegos, aunque la industria no cuenta con una metodología estándar. En cambio, desarrolladores y editores tienen sus propios métodos. Los desarrolladores pequeños generalmente no cuentan con personal de control de calidad; sin embargo, las grandes empresas pueden emplear equipos de control de calidad a tiempo completo. Los videojuegos comerciales de gran repercusión son probados de forma profesional y eficiente por el departamento de control de calidad de la editora. [ 7 ]

Las pruebas comienzan tan pronto como se escribe el primer código y aumentan a medida que el juego avanza hacia su finalización. [ 8 ] [ 9 ] El equipo principal de QA supervisará el juego desde su primera entrega a QA hasta la posproducción. [ 9 ] Al principio del proceso de desarrollo del juego, el equipo de pruebas es pequeño y se centra en la retroalimentación diaria para el nuevo código. A medida que el juego se acerca a la etapa alfa , se contratan más miembros del equipo y se escriben planes de prueba. A veces, las características que no son errores se reportan como errores y, a veces, el equipo de programación no logra solucionar los problemas la primera vez. [ 10 ] Un buen sistema de reporte de errores puede ayudar a los programadores a trabajar de manera eficiente. A medida que los proyectos entran en la etapa beta , el equipo de pruebas tendrá asignaciones claras para cada día. La retroalimentación de los probadores puede determinar las decisiones finales de exclusión o inclusión de las características finales. Introducir probadores con nuevas perspectivas puede ayudar a identificar nuevos errores. [ 9 ] [ 11 ] En este punto, el probador principal se comunica diariamente con el productor y los jefes de departamento. [ 12 ] Si el desarrollador tiene un editor externo, entonces comienza la coordinación con el equipo de control de calidad del editor. Para los juegos de consola, se envía una versión al equipo de control de calidad de la compañía de la consola. Las pruebas beta pueden involucrar voluntarios, por ejemplo, si el juego es multijugador. [ 11 ]

Los evaluadores reciben versiones del juego programadas e identificables de forma única [ 11 ] por parte de los desarrolladores. El juego se prueba y los evaluadores registran cualquier error detectado. Estos pueden abarcar desde errores de programación hasta fallos gráficos, errores de lógica y errores de nivel . Las pruebas requieren una jugabilidad creativa para descubrir errores, a menudo sutiles. Algunos errores son fáciles de documentar, pero muchos requieren una descripción detallada para que un desarrollador pueda replicarlos o encontrarlos. Los evaluadores implementan el control de concurrencia para evitar registrar errores varias veces. Muchas compañías de videojuegos separan por completo las pruebas de requisitos técnicos de las pruebas de funcionalidad, ya que se requiere un conjunto de habilidades de prueba diferente. [ 5 ]

Si el desarrollo de un videojuego entra en un período crítico antes de la fecha límite, el equipo de pruebas del juego debe probar las características y el contenido añadidos posteriormente sin demora. Durante este período, personal de otros departamentos puede contribuir a las pruebas, especialmente en juegos multijugador. Un ejemplo de un período crítico prolongado, sobre todo entre el equipo de control de calidad, se dio en Treyarch durante el desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4. [ 13 ]

La mayoría de las empresas clasifican los errores según una estimación de su gravedad: [ 14 ]

  • Los errores son errores críticos que impiden que el juego se publique; por ejemplo, pueden provocar que el juego se bloquee. [ 11 ]
  • Los errores B son problemas esenciales que requieren atención; sin embargo, el juego aún puede ser jugable. Varios errores B son tan graves como un error A. [ 11 ]
  • Los errores de C son problemas pequeños y oscuros, a menudo en forma de recomendaciones más que de errores. [ 12 ]

probador de juegos

Un probador de videojuegos es un miembro del equipo de desarrollo que realiza pruebas de videojuegos.

Roles

La organización del personal difiere entre organizaciones; una empresa típica puede emplear los siguientes roles asociados con las disciplinas de pruebas:

  • Los productores de juegos son responsables de establecer los plazos de las pruebas en coordinación con marketing y control de calidad. [ 15 ] También gestionan muchos aspectos ajenos a las pruebas del juego, relacionados con la producción general del título. Su aprobación suele ser necesaria para la entrega final o el estado " oro ". [ 16 ]
  • El tester principal , test lead [ 10 ] o QA lead [ 7 ] es la persona responsable de que el juego funcione correctamente [ 10 ] y de gestionar las listas de errores. [ 11 ] Un tester principal gestiona al personal de QA. [ 7 ] El tester principal trabaja en estrecha colaboración con los diseñadores y programadores, especialmente hacia el final del proyecto. El tester principal es responsable de hacer un seguimiento de los informes de errores y de garantizar que se corrijan. [ 10 ] También es responsable de que los equipos de QA produzcan informes formales y completos. [ 11 ] Esto incluye descartar informes de errores duplicados y erróneos, así como solicitar aclaraciones. [ 7 ] A medida que el juego se acerca a las etapas alfa y beta, el tester principal incorpora más testers al equipo, coordina con equipos de pruebas externos y trabaja con la dirección y los productores. [ 14 ] Algunas empresas pueden impedir que el juego pase a la fase dorada hasta que el tester principal lo apruebe. [ 12 ] Los probadores principales también suelen ser responsables de recopilar muestras representativas de metraje de juego para su presentación a organismos reguladores como la ESRB y PEGI .
  • Los evaluadores son responsables de comprobar que el juego funcione, sea fácil de usar, tenga acciones lógicas y ofrezca una jugabilidad divertida. [ 12 ] Los evaluadores deben redactar informes de errores precisos y específicos, y, de ser posible, proporcionar descripciones de cómo se puede reproducir el error. [ 17 ] Los evaluadores pueden ser asignados a un solo juego durante toda su producción, o incorporarse a otros proyectos según lo requiera el cronograma y las necesidades específicas del departamento.
  • Los ingenieros de pruebas de software (SDET) o probadores técnicos se encargan de crear casos y marcos de prueba automatizados, así como de gestionar problemas de prueba complejos, como el rendimiento general del juego y la seguridad. Estas personas suelen tener sólidas habilidades de desarrollo de software, pero con especialización en la creación de software que detecta defectos en otras aplicaciones. Las funciones y responsabilidades específicas varían según el estudio. Muchos juegos se desarrollan sin probadores técnicos.

Empleo

El control de calidad de videojuegos es menos técnico que el control de calidad de software en general. Los probadores de videojuegos suelen requerir experiencia, aunque en ocasiones basta con un diploma de bachillerato y sin conocimientos técnicos. Para los probadores experimentados, el trabajo de probador de videojuegos suele ser a tiempo completo; [ 18 ] sin embargo, muchos empleados son contratados como personal temporal , [ 2 ] [ 19 ] como los probadores beta . En algunos casos, los probadores empleados por una editorial pueden ser enviados a trabajar a las instalaciones del desarrollador. La temporada de reclutamiento más intensa es a finales de verano/principios de otoño , ya que es el comienzo del período crítico para que los juegos se terminen y se lancen a tiempo para la temporada navideña.

Algunos estudios de videojuegos están adoptando un enfoque más técnico para el control de calidad, más acorde con las pruebas de software tradicionales. Si bien los puestos de técnico de pruebas aún son bastante escasos en la industria, suelen ser empleos a tiempo completo con proyección profesional a largo plazo y requieren una licenciatura en informática y una amplia experiencia en automatización de pruebas.

Algunos evaluadores utilizan el trabajo como un trampolín en la industria de los videojuegos. [ 3 ] [ 20 ] Los currículos de control de calidad, que muestran conjuntos de habilidades no técnicas, tienden a orientarse más hacia la gestión que hacia el marketing o la producción. Los solicitantes para puestos de programación , arte o diseño deben demostrar habilidades técnicas en estas áreas. [ 21 ]

Compensación

El personal de pruebas de videojuegos suele cobrar por hora (entre 10 y 12 dólares estadounidenses ). La gestión de pruebas suele ser más lucrativa y requiere experiencia y, a menudo, estudios universitarios. Una encuesta anual reveló que los probadores ganan una media de 39 000 dólares anuales. Los probadores con menos de tres años de experiencia ganan una media de 25 000 dólares, mientras que los que tienen más de tres años ganan 43 000 dólares. Los jefes de equipo de pruebas, con más de seis años de experiencia, ganan una media de 71 000 dólares anuales. [ 22 ]

Proceso

A continuación se muestra un ejemplo típico del proceso de prueba para la elaboración de un informe de errores:

  • Identificación . El comportamiento incorrecto del programa se analiza y se identifica como un error.
  • Informe de errores. El error se notifica a los desarrolladores mediante un sistema de seguimiento de errores . El informe incluye las circunstancias del error y los pasos para reproducirlo . Los desarrolladores pueden solicitar documentación adicional, como un vídeo en tiempo real que muestre la manifestación del error.
  • Análisis . El desarrollador responsable del error, como un artista, programador o diseñador de juegos, verifica el mal funcionamiento. Esto queda fuera del alcance de las funciones del probador de juegos, aunque las inconsistencias en el informe pueden requerir más información o evidencia por parte del probador.
  • Verificación . Una vez que el desarrollador soluciona el problema, el probador verifica que el error ya no se presente. No todos los errores son corregidos por el desarrollador; por ejemplo, algunos errores pueden considerarse características (expresadas como "NAB" o "no es un error"), y también pueden ser "omitidos" (se les permite ser ignorados) por los productores , diseñadores de juegos o incluso los probadores principales, según la política de la empresa.

Metodología

No existe un método estándar para probar videojuegos, y la mayoría de las metodologías son desarrolladas por desarrolladores y editores de videojuegos individuales . Estas metodologías se perfeccionan continuamente y pueden variar según el tipo de juego (por ejemplo, la metodología para probar un MMORPG será diferente a la de un juego casual ). Muchos métodos, como las pruebas unitarias , se toman directamente de técnicas generales de prueba de software. A continuación, se describen las metodologías más importantes, específicas para videojuegos.

  • Las pruebas de funcionalidad se asocian comúnmente con la expresión "pruebas de juego", ya que implican jugar al juego de alguna forma. Estas pruebas no requieren amplios conocimientos técnicos. Los evaluadores de funcionalidad buscan problemas generales dentro del juego o su interfaz de usuario, como problemas de estabilidad, fallos en la mecánica del juego e integridad de los recursos del juego.
  • Las pruebas de cumplimiento son la razón de ser de los laboratorios de pruebas de videojuegos. Los licenciatarios de primera línea para plataformas de consolas tienen requisitos técnicos estrictos para los títulos licenciados en sus plataformas. Por ejemplo, Sony publica una Lista de Requisitos Técnicos (TRC), Microsoft publica los Requisitos de Xbox (XR) y Nintendo publica un conjunto de "directrices" (Lotcheck). Algunos de estos requisitos son altamente técnicos y quedan fuera del alcance de las pruebas de videojuegos. Otros aspectos, en particular el formato de los mensajes de error estándar, el manejo de los datos de la tarjeta de memoria y el manejo de material con derechos de autor y marcas registradas , son responsabilidad de los probadores de videojuegos. Incluso una sola infracción en la solicitud de aprobación de la licencia puede provocar el rechazo del juego, lo que podría generar costos adicionales en pruebas posteriores y una nueva presentación. Además, la demora puede hacer que el título pierda una ventana de lanzamiento importante, lo que podría costarle al editor sumas de dinero aún mayores.
Los requisitos son documentos confidenciales que se entregan a desarrolladores y editores bajo acuerdos de confidencialidad. No están disponibles para que el público en general los revise, aunque conocer estas normas se considera una habilidad valiosa para un evaluador.
El cumplimiento normativo también puede referirse a organismos reguladores como la ESRB y la PEGI , si el juego busca una clasificación de contenido específica. Los evaluadores deben reportar el contenido objetable que pueda ser inapropiado para la clasificación deseada. Al igual que con las licencias, los juegos que no obtienen la clasificación deseada deben ser reeditados, sometidos a nuevas pruebas y reenviados, lo que conlleva un costo adicional.
  • Las pruebas de compatibilidad suelen ser necesarias para los títulos de PC , especialmente cerca del final del desarrollo, ya que gran parte de la compatibilidad depende de la versión final del juego.A menudo se realizan dos rondas de pruebas de compatibilidad: una al principio de la beta para dar tiempo a la resolución de problemas y otra al final de la beta o durante la fase de lanzamiento de la versión candidata .El equipo de pruebas de compatibilidad prueba las principales funcionalidades del juego en diversas configuraciones de hardware.Normalmente, el editor proporciona una lista de hardware comercialmente importante. [ 9 ]
Las pruebas de compatibilidad garantizan que el juego funcione en diferentes configuraciones de hardware y software . El hardware abarca marcas de distintos fabricantes y diversos periféricos de entrada, como mandos y joysticks .
Las pruebas de dispositivos de entrada evalúan el rendimiento y la fiabilidad de diversos periféricos, como mandos, joysticks, teclados y ratones. Se centran en verificar la detección precisa de la entrada, la capacidad de respuesta y la consistencia en diferentes dispositivos y configuraciones de sistema. Esto ayuda a identificar problemas como el retardo de entrada, las acciones no registradas o la incompatibilidad de hardware que pueden afectar a la experiencia de juego.
Los evaluadores también analizan el rendimiento, y los resultados se utilizan para determinar los requisitos mínimos del sistema anunciados para el juego . Los problemas de compatibilidad o rendimiento pueden ser corregidos por el desarrollador o, en el caso de hardware y software antiguos, se puede suspender el soporte.
  • Las pruebas de localización funcionan como editores de texto dentro del juego. [ 2 ] Aunque los problemas generales de texto forman parte de las pruebas de funcionalidad, los departamentos de control de calidad pueden emplear probadores de localización especializados. En particular, las primeras traducciones de juegos japoneses estaban plagadas de errores, y en los últimos años se emplean probadores de localización para realizar correcciones técnicas y revisar el trabajo de traducción de los guiones del juego [ 23 ] , colecciones catalogadas de todo el texto del juego. Se pueden emplear probadores nativos de la región donde se comercializa un juego para garantizar la precisión y la calidad de la localización del juego. [ 9 ]
  • Las pruebas de resistencia , en el contexto de los videojuegos, consisten en dejar el juego en ejecución durante periodos prolongados en diversos modos de funcionamiento, como inactivo, en pausa o en la pantalla de título. Estas pruebas no requieren interacción del usuario más allá de la configuración inicial y suelen estar a cargo de los evaluadores principales . Se pueden utilizar herramientas automatizadas para simular acciones repetitivas, como clics del ratón. Las pruebas de resistencia permiten detectar fugas de memoria o errores de redondeo que solo se manifiestan con el tiempo. Estas pruebas son uno de los requisitos de cumplimiento.
  • Las pruebas beta se realizan durante la fase beta de desarrollo. Generalmente, esto se refiere a la primera versión pública del juego. Las betas públicas son efectivas porque miles de fans pueden encontrar errores que los probadores del desarrollador no detectaron.
  • Las pruebas de regresión se realizan una vez que los programadores han corregido un error . El equipo de control de calidad verifica si el error persiste (regresión) y luego ejecuta pruebas similares para comprobar si la corrección ha provocado algún otro problema. Esta segunda etapa se conoce como "pruebas de halo"e implica realizar pruebas exhaustivas en torno al error, buscando otros errores.
  • Las pruebas de carga evalúan los límites de un sistema, como el número de jugadores en un servidor MMO , el número de sprites activos en pantalla o el número de subprocesos que se ejecutan en un programa específico. Estas pruebas pueden requerir un gran grupo de evaluadores o software que simule una actividad intensa. [ 2 ] Las pruebas de carga también miden la capacidad de una aplicación para funcionar correctamente bajo carga.
  • Las pruebas multijugador pueden requerir un equipo de control de calidad independiente si el juego incluye una parte multijugador significativa. Este tipo de prueba es más común en juegos para PC. Los evaluadores se aseguran de que todos los métodos de conectividad (módem, LAN, Internet) funcionen correctamente. Esto permite realizar pruebas para un jugador y multijugador en paralelo. [ 9 ]
  • El modelado de la experiencia del jugador se refiere a los intentos de modelar matemáticamente la experiencia del jugador y predecir la preferencia o el gusto del jugador por un videojuego . [ 24 ]

Hardware de consola

En el caso de las consolas, la mayoría de las pruebas no se realizan en un sistema normal o en una unidad de consumo . Se proporciona equipo de prueba especializado a desarrolladores y editores. Las herramientas más importantes son los kits de prueba o depuración y los kits de desarrollo . La principal diferencia con las unidades de consumo es la posibilidad de cargar juegos desde un disco grabado, una memoria USB o un disco duro. La consola también se puede configurar para cualquier región de publicación. Esto permite a los desarrolladores de juegos producir copias para pruebas. Esta funcionalidad no está presente en las unidades de consumo para combatir la piratería de software y las importaciones del mercado gris.

  • Los kits de prueba tienen las mismas especificaciones de hardware y apariencia general que una unidad de consumo, aunque a menudo incluyen puertos y conectores adicionales para otros equipos de prueba. Estos kits ofrecen opciones adicionales, como la ejecución de comprobaciones de conformidad automatizadas, especialmente en lo que respecta a los datos guardados. El software del sistema también permite al usuario capturar volcados de memoria para facilitar la depuración.
  • Los kits de desarrollo no suelen ser utilizados por los probadores de juegos, sino por los programadores para pruebas de bajo nivel. Además de las características de un kit de prueba, los kits de desarrollo suelen tener especificaciones de hardware superiores, sobre todo mayor memoria del sistema. Esto permite a los desarrolladores estimar el rendimiento inicial del juego sin preocuparse por las optimizaciones. Los kits de desarrollo suelen ser más grandes y tienen un aspecto diferente al de un kit de prueba o una unidad de consumo.

Véase también

Notas

  1. Bates 2004 , págs. 176-180
  2. 1 2 3 4 Moore, Novak 2010 , pág. 95
  3. 1 2 Oxland 2004 , págs. 301-302
  4. Bates 2004 , págs. 178, 180
  5. 1 2 3 Oxland 2004 , pág. 301
  6. "La dura vida de un probador de videojuegos" de IGN
  7. 1 2 3 4 Bethke 2003 , pág. 52
  8. Bates 2004 , pág. 176
  9. ^ Bethke 2003 , pág . ​53
  10. 1 2 3 4 Bates 2004 , pág. 177
  11. 1 2 3 4 5 6 7 Bates 2004 , pág. 178
  12. 1 2 3 4 Bates 2004 , pág. 179
  13. Brendan Sinclair (26 de junio de 2019). "Historias de exceso de trabajo y negligencia en el control de calidad en Treyarch" . gameindustry.biz . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  14. 1 2 Bates 2004 , págs. 178-179
  15. Moore, Novak 2010 , pág. 72
  16. Bob Johnstone. "Didi Games" . Investigación sobre videojuegos . Didi Games. Archivado del original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 1 de abril de 2009 .
  17. Bates 2004 , pág. 180
  18. Moore, Novak 2010 , pág. 25
  19. Moore, Novak 2010 , pág. 2
  20. Bates 2004 , pág. 261
  21. Moore, Novak 2010 , págs. 84, 237-238
  22. Fleming, Jeffrey (abril de 2008). "7.ª Encuesta Anual de Salarios". Game Developer . 15 (4). United Business Media : 8.
  23. Adams, Rollings 2003 , pág. 17
  24. ^ Yannakakis, Geogios N (2012). "Juego de IA revisado". Actas de la novena conferencia sobre fronteras de la informática (PDF) . págs. 285–292 . doi : 10.1145/2212908.2212954 . ISBN  9781450312158. S2CID 4335529 . Archivado (PDF) del original el 8 de agosto de 2014. 

Referencias

  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9.
  • Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2.ª  ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Guía profesional en la industria de los videojuegos . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.

Investigación

  • Lahti, M., Pruebas de juegos en empresas de videojuegos finlandesas, Tesis de maestría, Universidad Aalto, Facultad de Ciencias, 2014, Tesis
  • Artículo: Los fundamentos de la automatización de pruebas para aplicaciones, juegos y la web móvil.
  • Artículo: Aspectos de arquitectura e infraestructura en las pruebas de juegos móviles