
Una partida guardada (también llamada partida guardada , archivo de guardado , punto de guardado o simplemente guardado ) es una información almacenada digitalmente sobre el progreso de un jugador en un videojuego .
Desde los primeros juegos de la década de 1970 en adelante, el hardware y la memoria de las plataformas de juego mejoraron, lo que dio lugar a juegos de ordenador más grandes y complejos, que, a su vez, tendían a requerir cada vez más tiempo para completarlos. Esto, naturalmente, generó la necesidad de almacenar de alguna manera el progreso y de cómo gestionar el caso en el que el jugador recibía un " fin del juego ". Los juegos más modernos, con un mayor énfasis en la narrativa, están diseñados para permitir al jugador muchas decisiones que impactan profundamente en la historia más adelante, y algunos diseñadores de juegos no quieren permitir más de una partida guardada para que la experiencia siempre sea "nueva".
Los diseñadores de juegos permiten a los jugadores evitar la pérdida del progreso (como podría ocurrir tras un "fin de partida" o la muerte del personaje ). Los juegos diseñados de esta manera animan a los jugadores a "experimentar" y, si se arrepienten de una decisión, a continuar desde un punto anterior.
Aunque la función de guardar partidas suele permitir reanudar el juego tras un fin de partida, una excepción notable se da en los juegos donde las partidas guardadas se borran al finalizar el juego. Se utilizan varios nombres para describir esta función, como " muerte permanente ", "hombre de hierro" y "modo extremo", y ha evolucionado a lo largo de los años, pasando de ser el único sistema de guardado por juego a la función más moderna de "suspender juego" entre los puntos de guardado habituales. En los juegos en línea, el progreso del juego se mantiene en el servidor remoto. En algunos juegos, al reanudar el juego desde una partida guardada, el software bloquea o marca la partida. Ejemplos tempranos incluyen el modo "extremo" de Moria y Diablo II , donde el servidor gestiona la partida guardada del personaje. El uso de partidas guardadas es muy común en los videojuegos modernos, especialmente en los de rol , que suelen ser demasiado largos para terminarlos en una sola sesión.
Resumen e historia
En los primeros videojuegos, no era necesario guardar las partidas, ya que estos juegos normalmente no tenían una trama real que desarrollar y, por lo general, eran muy cortos.
Los videojuegos arcade clásicos de la época dorada de los videojuegos arcade no guardaban el progreso del jugador para completar el juego, sino las puntuaciones más altas , las configuraciones personalizadas y otras características. El primer juego en guardar la puntuación del jugador fue el emblemático juego de disparos Space Invaders de Taito , de 1978. [ 1 ]
La relativa complejidad e inconveniencia de almacenar la información del estado del juego en los primeros ordenadores domésticos (y el hecho de que las primeras consolas de videojuegos no tuvieran almacenamiento de datos no volátil ) significaba que, inicialmente, las partidas guardadas se representaban como " contraseñas " (a menudo cadenas de caracteres que codificaban el estado del juego) que los jugadores podían anotar e introducir posteriormente en el juego al reanudarlo.
La revista BYTE afirmó en 1981, con respecto a lafunción de guardar partida de la aventura de texto para computadora Zork I , que "si bien algunos cobardes la usan para mantener su posición ganada con tanto esfuerzo en el juego antes de hacer algún movimiento peligroso, fue diseñada para permitir que los jugadores jueguen durante muchas semanas". [ 2 ] InfoWorld no estuvo de acuerdo ese año, afirmando que los juegos guardados "permiten a los usuarios experimentar con diferentes enfoques para la misma situación". [ 3 ] Las computadoras domésticas a principios de la década de 1980 tenían la ventaja de usar medios externos para guardar, con casetes compactos y disquetes , antes de finalmente usar discos duros internos .
Para los juegos de consola basados en cartuchos , como Mirai Shinwa Jarvas (1987) de Taito , [ 4 ] The Legend of Zelda (1987) y Kirby's Adventure (1993), las partidas guardadas se almacenaban en una memoria de acceso aleatorio con respaldo de batería en el propio cartucho del juego. Pop and Chips (1985) para Super Cassette Vision fue el primer juego que permitió guardar el progreso del juego en una consola de videojuegos, utilizando una pila AA en el casete del juego.
En las consolas modernas, que utilizan discos para almacenar los juegos, las partidas guardadas se almacenan de otras maneras, como mediante tarjetas de memoria o discos duros internos de la propia consola. El uso de tarjetas de memoria para guardar datos de juego se remonta al sistema arcade y consola doméstica Neo Geo de SNK , basado en cartuchos, en 1990. [ 5 ]
Dependiendo del juego, el jugador tendrá la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento (normalmente cuando el juego se ha pausado), después de completar una tarea específica (como al final de un nivel) o en zonas designadas dentro del juego conocidas como puntos de guardado.
Las formas disponibles de guardar una partida afectan la jugabilidad y pueden representar una práctica de los jugadores o una decisión explícita de los diseñadores para darle al juego una sensación particular o alterar su dificultad. [ 6 ]
Hora y lugar del guardado
Un videojuego puede permitir al usuario guardar la partida en cualquier momento. Existen versiones modificadas de esta función. Por ejemplo, en el juego de GameCube Eternal Darkness , el jugador puede guardar casi en cualquier momento, pero solo si no hay enemigos en la sala. Para hacer la experiencia de juego más atractiva, algunos videojuegos limitan la cantidad de veces que un jugador puede guardar la partida. Por ejemplo, IGI 2 solo permite guardar un número limitado de veces por misión; Max Payne 2 impone esta restricción en el nivel de dificultad más alto.
Algunos videojuegos solo permiten guardar la partida en puntos predeterminados, llamados puntos de guardado (que no deben confundirse con los puntos de control ). Estos puntos se utilizan bien porque el juego es demasiado complejo para permitir guardar en cualquier momento, o bien para aumentar el desafío, obligando al jugador a confiar en sus habilidades en lugar de poder reintentar indefinidamente. Los puntos de guardado son más fáciles de programar y, por lo tanto, resultan atractivos desde el punto de vista del desarrollo.
Algunos juegos utilizan un sistema híbrido que combina la opción de guardar en cualquier lugar con puntos de guardado. Por ejemplo, Final Fantasy VII permite guardar en cualquier sitio mientras el jugador se desplaza por el mapa del mundo, pero una vez que entra en una ubicación (como un pueblo, una caverna o un bosque), solo es posible guardar en los puntos de guardado.
"Guardar y cargar"
El uso excesivo de partidas guardadas puede considerarse injusto y, en este contexto, se denomina "savescumming". El savescumming hace imposible perder una partida, ya que cada vez que el jugador pierde o está a punto de perder, se carga una partida guardada, lo que efectivamente permite retroceder en el tiempo a la situación anterior a la derrota. En un videojuego, esto podría ocurrir, por ejemplo, cuando el jugador pierde una batalla o carrera, no alcanza la mejor calificación de rendimiento para un nivel (como un rango S ) o se encuentra en una situación sin salida al perder a cualquier persona o cosa necesaria para continuar y ganar. Por ejemplo, en un juego de casino, el jugador podría guardar la partida y luego apostar todo su dinero del juego al negro en una mesa de ruleta. Si el resultado es negro, su dinero se duplica y el jugador guarda la partida de nuevo. Si el resultado es rojo (o verde), el jugador ignora este resultado cargando su última partida guardada. Esto permite una racha ganadora indefinida.
Los programadores de juegos pueden protegerse contra el uso excesivo de la técnica de guardar y cargar partidas mediante diversos métodos, como la comprobación de marcas de tiempo. Por ejemplo, en sistemas Unix multiusuario, NetHack utiliza `setgid` para impedir que los usuarios copien los archivos de guardado en el directorio necesario. Otra técnica consiste en utilizar un generador de números pseudoaleatorios determinista con semilla , de modo que los resultados aleatorios no deseados no puedan evitarse simplemente guardando y recargando la partida. En esta situación, cuando el jugador recarga una partida guardada, los eventos "aleatorios" se producirán de forma idéntica cada vez; la única manera de obtener un resultado diferente es jugar de forma distinta.
Tipos de partidas guardadas
Guardado automático
No es necesario guardar la partida manualmente. Algunos videojuegos guardan automáticamente el progreso, por ejemplo, tras un tiempo determinado, en ciertos puntos predeterminados del juego como extensión del concepto de punto de guardado, o cuando el jugador sale del juego. [ 7 ]
Algunos juegos solo permiten "guardados suspendidos", en los que el juego se guarda automáticamente al salir y se vuelve a cargar al reiniciarse. El objetivo de un guardado suspendido es simplemente permitir que la partida se interrumpa temporalmente; por lo tanto, los guardados suspendidos se borran cuando el jugador reanuda el juego. Este concepto fue popularizado por Rogue y el género homónimo , conocidos por emplear la mecánica de que si el jugador muere en el juego, su archivo de guardado se borra y el juego debe reiniciarse. El término "muerte permanente" se utilizaría para referirse al concepto empleado con ese propósito. Es posible engañar al sistema copiando y reutilizando archivos de guardado suspendidos, en lo que se considera una forma de "savescumming". [ 7 ] [ 8 ]
Puntos de control

Los "puntos de control" son ubicaciones en un videojuego donde un personaje jugador reaparece después de morir. Los personajes generalmente reaparecen en el último punto de control que alcanzaron. La reaparición suele deberse a la muerte del personaje en el juego, pero también puede ser causada por no cumplir un objetivo necesario para avanzar en el juego. Los puntos de control pueden ser temporales, ya que dejan de funcionar cuando el jugador pierde su última vida, completa o abandona el nivel, especialmente en juegos de plataformas. [ 9 ] Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos guardan la partida en la memoria en estos puntos, lo que se conoce como guardado automático . [ 10 ]
Los puntos de control pueden ser visibles o invisibles para el jugador. Los puntos de control visibles pueden brindar una sensación de seguridad al activarse, pero a su vez sacrifican la inmersión , ya que son inherentemente "de videojuego" e incluso podrían requerir una explicación de su funcionamiento, a menos que sean diegéticos . Los puntos de control invisibles no rompen la inmersión, pero pueden generar incertidumbre sobre el lugar de reaparición si la interfaz no indica visualmente que se ha alcanzado un punto de control.
Ahorro rápido
El guardado y la carga rápidos permiten al jugador guardar o cargar la partida con una sola pulsación de tecla. Estos términos se utilizan para diferenciar el mecanismo de guardado tradicional, donde el jugador debe abrir un menú o cuadro de diálogo, dar la orden de guardar, especificar un título para la partida que se está guardando y, si corresponde, confirmar si se debe sobrescribir un archivo de guardado anterior con el mismo título. El término "guardado rápido" también puede utilizarse en videojuegos que carecen por completo del mecanismo de guardado tradicional.
La ventaja del guardado rápido es su sencillez: el jugador solo tiene que pulsar un botón y, si procede, esperar unos segundos. La desventaja es la pérdida automática de la partida guardada anteriormente. Los juegos que solo ofrecen guardado rápido pueden ser imposibles de jugar para dos o más jugadores distintos, a menos que exista un mecanismo para distinguirlos, como las cuentas de usuario . Dejar la decisión de cuándo guardar depende del jugador aumenta la probabilidad de que se guarde la partida en un momento desfavorable del juego. Un guardado rápido justo antes de un evento que mate al jugador crea lo que se conoce como un bucle de muerte. [ 11 ]
Contraseña
Las contraseñas son una forma de guardar la partida que no se almacena en memoria no volátil . En cambio, todo lo necesario para reconstruir el estado del juego se codifica y se muestra en pantalla como una cadena de texto, generalmente compuesta por caracteres alfanuméricos aleatorios, que el jugador puede registrar o memorizar. Posteriormente, el jugador puede reanudar la partida desde ese punto introduciendo la misma contraseña. Las contraseñas se utilizaban ampliamente en los juegos de consolas domésticas antes de la llegada de la memoria no volátil y, posteriormente, del almacenamiento interno y externo. [ 12 ]
Guardar estados
Un "estado de guardado" es una forma de partida guardada en emuladores . Se genera cuando el emulador almacena en disco el contenido de la memoria de acceso aleatorio (RAM) de un programa emulado. Los estados de guardado permiten a los jugadores guardar sus partidas incluso cuando el juego o sistema emulado no admite esta función. Por ejemplo, pueden usarse para eludir las restricciones de guardado o como técnica de "guardar y cargar repetidamente". Un concepto relacionado es el " hackeo de estados de guardado" , que consiste en usar un editor hexadecimal para modificarlos y alterar las condiciones de juego, generalmente a favor del jugador. Los estados de guardado son comparables a las instantáneas del estado o la hibernación de un sistema informático , siendo los estados de guardado una forma limitada de instantáneas. [ 12 ] [ 13 ]
Los estados de guardado comenzaron a popularizarse a principios de la década de 2010 con la Consola Virtual de Nintendo. Algunos títulos de la Consola Virtual de Wii U y 3DS permiten a los jugadores guardar un "punto de restauración", similar a un guardado rápido pero sin restricciones para recargar. [ 14 ] Si bien probablemente derivan de los guardados rápidos, los puntos de restauración son funcionalmente idénticos a los estados de guardado y pueden usarse para muchos de los mismos propósitos. El software "Nintendo Classics" de Switch tiene una función similar, denominada "puntos de suspensión", que también es funcionalmente idéntica a los estados de guardado.
Presentación
Los diseñadores de juegos a menudo intentan integrar los puntos de guardado en el estilo del juego utilizando el esqueuomorfismo . Resident Evil representa los puntos de guardado con máquinas de escribir antiguas (que requieren un cartucho de tinta para cada guardado), la serie Grand Theft Auto utilizó representaciones apropiadas para la época en la que se ambienta: cintas de casete para mediados de la década de 1980 ( Grand Theft Auto: Vice City ), discos de 3½ pulgadas para principios de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: San Andreas ) y discos compactos para finales de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).
Aunque los puntos de guardado suelen considerarse una ventaja, algunos juegos incluyen trampas que se aprovechan de esta tendencia para engañar al jugador. En Chrono Trigger , intentar usar un punto de guardado falso en el castillo de Magus puede llevar al grupo directamente a la batalla.
Algunos juegos limitan el guardado para evitar que los jugadores lo utilicen como principal medio para avanzar en el juego. En las versiones para consola de Tomb Raider (1996) y Tomb Raider III, los puntos de guardado se consumen al usarlos; en Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, usar un punto de guardado más de una vez cuesta dos monedas de plátano; y en Resident Evil, el jugador debe encontrar y gastar una cinta de tinta para cada guardado.
En algunos juegos, los puntos de guardado forman parte de la trama. En Chrono Cross , estos puntos se llaman Registros del Destino y son gestionados por una entidad llamada FATE, un antagonista que los utiliza para controlar a las personas. En Anonymous;Code , el protagonista, Pollon Takaoka, posee la habilidad única de guardar y cargar partidas, lo cual es fundamental para la trama y la mecánica principal del juego.
Otra forma en que las partidas guardadas interactúan entre sí es mediante la transferencia de datos a las secuelas. Un ejemplo famoso de esto son las tres primeras entregas de la serie Wizardry . Para jugar la segunda y la tercera entrega, los jugadores debían importar los personajes que habían usado en la entrega anterior, que conservaban toda la experiencia y el equipo obtenidos en esa entrega. Las versiones posteriores de los juegos hicieron que esta función fuera opcional, al igual que franquicias como Fire Emblem , Shenmue y la serie .hack . Los videojuegos también pueden tener en cuenta las partidas guardadas de otros videojuegos; por ejemplo, el personaje Rosalina está disponible en Mario Kart Wii si hay una partida guardada de Super Mario Galaxy en la consola. La partida guardada de Midnight Club 3: DUB Edition se puede importar a la versión Remix del juego.
Guardar compartir
Durante muchos años, compartir partidas guardadas entre amigos ha sido muy común. Desde intercambiar contraseñas hasta intercambiar tarjetas de memoria, los jugadores siempre han podido ayudarse mutuamente para desbloquear funciones en un juego. Con la creciente popularidad de Internet, muchas personas suben sus partidas guardadas para ayudar a sus amigos en línea. Sin embargo, con la inclusión de un medidor de progreso o " gamerscore " que registra el progreso del jugador en los juegos para Xbox 360, muchos jugadores están empezando a ver a quienes cargan archivos de otras personas en sus sistemas como "tramposos". [ 15 ] Algunos juegos, como Grand Theft Auto IV, intentan evitar el uso de partidas guardadas hechas por otros usuarios. En contraste, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages animan activamente a los jugadores que han completado el juego a compartir su progreso con otros a través de una misión secundaria de intercambio de contraseñas que está disponible después de terminar la historia principal.
Juegos arcade
Las partidas guardadas generalmente han sido poco comunes en las salas recreativas, pero se han utilizado en algunos casos, especialmente en el sistema Konami e-Amusement , Bandai Namco Passport o Banapassport de Bandai Namco , o mediante el uso de tarjetas PlayStation , como en Dance Dance Revolution . Estas suelen usar una tarjeta magnética para almacenar los datos, una tarjeta que almacena datos a través de una conexión de red (internet) o a través de un servidor, o alguna combinación de ambas. De manera similar, las contraseñas generalmente han sido poco comunes en las salas recreativas, con excepciones ocasionales, como Gauntlet Legends .
Véase también
Referencias
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