Articulo de referencia

Gamificación

Infografía que explica cómo solicitar y recibir una Insignia Abierta, un producto del proyecto Nordplus Adult "Insignias Abiertas para Educadores de Adultos 2014-2016". La gamif...

Infografía que explica cómo solicitar y recibir una Insignia Abierta, un producto del proyecto Nordplus Adult "Insignias Abiertas para Educadores de Adultos 2014-2016".

La gamificación es el proceso de integrar elementos y principios del diseño de juegos (como puntos , insignias y tablas de clasificación ) en contextos que no son de juegos para aumentar la participación y la motivación del usuario . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Es un componente del diseño de sistemas . La gamificación se ha utilizado para mejorar la productividad organizacional , [ 4 ] el flujo , [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] el aprendizaje , [ 8 ] [ 9 ] el crowdsourcing , [ 10 ] la retención del conocimiento, [ 11 ] el reclutamiento y la evaluación de empleados , la usabilidad , la utilidad de los sistemas, [ 7 ] [ 12 ] [ 13 ] el ejercicio físico , [ 14 ] las interacciones personalizadas y las actividades rompehielos en las aplicaciones de citas , [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] las infracciones de tráfico, [ 19 ] la apatía de los votantes , [ 20 ] [ 21 ] las actitudes públicas sobre la energía alternativa, [ 22 ] y más.

Técnicas

Las técnicas de gamificación aprovechan los deseos de las personas de socializar, aprender, dominar, competir, lograr, obtener estatus, autoexpresión, altruismo y cierre, o simplemente su respuesta a plantear una situación como un juego. [ 23 ] Los jugadores se involucran mediante la competencia y las recompensas por completar tareas. Las recompensas pueden incluir puntos, [ 24 ] insignias, niveles, [ 25 ] barra de progreso, [ 26 ] y moneda virtual. [ 25 ] Hacer visibles las recompensas por completar tareas para otros jugadores (por ejemplo, tablas de clasificación) anima a los jugadores a competir. [ 27 ] La elección significativa, los tutoriales de incorporación, el aumento del desafío, [ 28 ] y la adición de narrativa [ 29 ] son ​​otras formas de hacer que las tareas se sientan más como juegos. [ 29 ]

Elementos del juego

Los elementos del juego son los componentes básicos de las aplicaciones de gamificación. [ 30 ] [ 31 ] Suelen incluir puntos, insignias, tablas de clasificación, gráficos de rendimiento, historias significativas, avatares y compañeros de equipo. [ 32 ]

Agujas

Los puntos son elementos básicos de multitud de juegos y aplicaciones gamificadas. [ 33 ] Normalmente se otorgan como recompensa por completar con éxito actividades específicas dentro del entorno gamificado [ 34 ] y sirven para representar numéricamente el progreso del jugador. [ 35 ] Se pueden diferenciar varios tipos de puntos, por ejemplo, puntos de experiencia, puntos canjeables o puntos de reputación, así como los diferentes propósitos que cumplen. [ 4 ] Uno de los propósitos más importantes de los puntos es proporcionar retroalimentación. Los puntos permiten medir el comportamiento de los jugadores en el juego y sirven como retroalimentación continua e inmediata, además de como recompensa. [ 36 ]

Insignias

Las insignias se definen como representaciones visuales de logros [ 34 ] y se pueden ganar y coleccionar dentro del entorno de gamificación. Confirman los logros de los jugadores, simbolizan sus méritos [ 37 ] y muestran visiblemente el logro de niveles u objetivos [ 38 ] . Ganar una insignia puede depender de una cantidad específica de puntos o de actividades particulares dentro del juego [ 34 ] . Las insignias tienen muchas funciones, sirviendo como objetivos, si el jugador conoce los requisitos para ganarlas, o como símbolos de estatus virtuales [ 34 ] . De la misma manera que los puntos, las insignias también proporcionan retroalimentación, ya que indican el desempeño de los jugadores [ 39 ] . Las insignias pueden influir en el comportamiento de los jugadores, llevándolos a seleccionar ciertas rutas y desafíos para ganar las insignias asociadas a ellos [ 40 ] . Además, como las insignias simbolizan la pertenencia a un grupo de quienes poseen esa insignia en particular, también pueden ejercer influencias sociales sobre los jugadores y los demás jugadores [ 37 ] .

Tablas de clasificación

Las tablas de clasificación ordenan a los jugadores según su éxito relativo, midiéndolos con respecto a un criterio de éxito determinado. [ 41 ] De este modo, las tablas de clasificación pueden ayudar a determinar quién tiene el mejor desempeño en una actividad determinada [ 42 ] y, por lo tanto, son indicadores competitivos de progreso que relacionan el propio desempeño del jugador con el de los demás. Sin embargo, el potencial motivacional de las tablas de clasificación es mixto. Werbach y Hunter [ 34 ] las consideran motivadoras eficaces si quedan pocos puntos para el siguiente nivel o posición, pero desmotivadoras si los jugadores se encuentran en la parte inferior de la tabla de clasificación. La competencia generada por las tablas de clasificación puede crear presión social para aumentar el nivel de compromiso del jugador y, en consecuencia, puede tener un efecto constructivo en la participación y el aprendizaje. [ 43 ] Sin embargo, estos efectos positivos de la competencia son más probables si los respectivos competidores están aproximadamente en el mismo nivel de desempeño. [ 44 ] [ 45 ]

Gráficos de rendimiento

Los gráficos de rendimiento proporcionan información sobre el desempeño de los jugadores en comparación con su desempeño anterior durante una partida. [ 32 ] Por lo tanto, a diferencia de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento no comparan el desempeño del jugador con el de otros jugadores, sino que evalúan su propio desempeño a lo largo del tiempo. A diferencia del estándar de referencia social de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento se basan en un estándar de referencia individual. Al mostrar gráficamente el desempeño del jugador durante un período fijo, se centran en las mejoras. La teoría de la motivación postula que esto fomenta la orientación al dominio, lo cual es particularmente beneficioso para el aprendizaje. [ 32 ]

Historias significativas

Las historias significativas son elementos de diseño de juegos que no están relacionados con el rendimiento del jugador. El contexto narrativo en el que se puede integrar una aplicación gamificada contextualiza las actividades y los personajes del juego y les otorga un significado que va más allá de la mera búsqueda de puntos y logros. [ 46 ] Una historia puede comunicarse mediante el título de un juego (por ejemplo, Space Invaders ) o mediante tramas complejas típicas de los videojuegos de rol contemporáneos (por ejemplo, la serie The Elder Scrolls ). [ 46 ] Los contextos narrativos pueden orientarse hacia contextos reales, ajenos al juego, o actuar como analogías de entornos del mundo real. Esto último puede enriquecer contextos que de otro modo serían poco estimulantes y, en consecuencia, inspirar y motivar a los jugadores, especialmente si la historia está en consonancia con sus intereses personales. [ 47 ]

Avatares

Los avatares son representaciones visuales de los jugadores dentro del juego o entorno de gamificación. [ 34 ] Por lo general, son elegidos o incluso creados por el jugador. [ 46 ] Los avatares pueden diseñarse de forma muy sencilla como un simple pictograma, o pueden ser representaciones tridimensionales animadas complejas. Su requisito principal es que identifiquen inequívocamente a los jugadores y los distingan de otros avatares humanos o controlados por computadora. [ 34 ] Los avatares permiten a los jugadores adoptar o crear otra identidad y, en juegos cooperativos, formar parte de una comunidad. [ 48 ]

Compañeros de equipo

Los compañeros de equipo, ya sean otros jugadores reales o personajes virtuales no jugadores , pueden inducir conflicto, competencia o cooperación. [ 46 ] Esta última puede fomentarse particularmente mediante la introducción de equipos, es decir, mediante la creación de grupos definidos de jugadores que trabajan juntos hacia un objetivo común. [ 34 ] La evidencia meta-analítica respalda que la combinación de competencia y colaboración en los juegos probablemente sea efectiva para el aprendizaje. [ 49 ]

jerarquía de elementos del juego

Los elementos de juego descritos se enmarcan dentro de un contexto más amplio, que comprende tres tipos de elementos: dinámica , mecánica y componentes . Estos elementos constituyen la jerarquía de los elementos de juego. [ 50 ]

La dinámica ocupa el lugar más alto en la jerarquía. Representa los aspectos más generales del sistema gamificado que deben considerarse y gestionarse; sin embargo, nunca interviene directamente en el juego. Los elementos dinámicos proporcionan motivación mediante características como la narrativa o la interacción social.

Las mecánicas son los procesos básicos que impulsan la acción y generan la participación e implicación del jugador. Algunos ejemplos son el azar, los turnos y las recompensas.

Los componentes son instanciaciones específicas de mecánicas y dinámicas; elementos como puntos, misiones y bienes virtuales. [ 34 ]

Aplicaciones

Marketing

En noviembre de 2011, la empresa australiana de radiodifusión y medios en línea Yahoo!7 lanzó su aplicación móvil Fango /SAP, que los telespectadores utilizan para interactuar con los programas mediante técnicas como registros de entrada y distintivos. La gamificación también se ha utilizado en programas de fidelización de clientes. En 2010, Starbucks otorgó distintivos personalizados de Foursquare a las personas que se registraban en varias sucursales y ofreció descuentos a quienes se registraban con mayor frecuencia en una tienda en particular. [ 51 ]

La gamificación también se ha utilizado como herramienta para la participación del cliente , [ 52 ] y para fomentar un comportamiento deseable en el uso del sitio web. [ 26 ] Además, la gamificación es aplicable para aumentar la participación en sitios construidos sobre servicios de redes sociales . Por ejemplo, en agosto de 2010, el creador de sitios web DevHub anunció un aumento en el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10% al 80% después de agregar elementos de gamificación. [ 53 ] En el sitio de preguntas y respuestas de programación Stack Overflow, los usuarios reciben puntos y/o insignias por realizar una variedad de acciones, incluyendo difundir enlaces a preguntas y respuestas a través de Facebook y Twitter . Hay una gran cantidad de insignias diferentes disponibles, y cuando los puntos de reputación de un usuario superan varios umbrales, el usuario obtiene privilegios adicionales, incluyendo eventualmente privilegios de moderador.

La gamificación puede utilizarse para la generación de ideas ( lluvia de ideas estructurada para producir nuevas ideas). Un estudio realizado en MIT Sloan descubrió que los juegos de ideación ayudaron a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo comparó con la evaluación de la influencia de los artículos académicos mediante el número de citas recibidas en investigaciones posteriores. [ 54 ]

Aplicaciones de la gamificación en la fidelización

La gamificación se ha convertido en una estrategia ampliamente adoptada en los programas de fidelización de clientes , donde las marcas integran mecánicas interactivas como sistemas de puntos, recompensas por niveles, desafíos y juegos de premios instantáneos para impulsar la compra repetida y la retención a largo plazo. [ 55 ] Las experiencias de fidelización digital, incluidas las aplicaciones de centros de juegos, permiten a las empresas recompensar a los clientes por su participación continua más allá del punto de venta, lo que conduce a una interacción más frecuente con la marca. [ 56 ]

Salud

Aplicaciones como Fitocracy y QUENTIQ (Dacadoo) utilizan la gamificación para animar a sus usuarios a ejercitarse de forma más eficaz y mejorar su salud general. Los usuarios reciben diferentes cantidades de puntos por las actividades que realizan en sus entrenamientos y suben de nivel según los puntos acumulados. También pueden completar misiones (conjuntos de actividades relacionadas) y obtener insignias de logros por hitos de fitness. [ 57 ] Health Month añade aspectos de juego social al permitir que los usuarios que han tenido éxito devuelvan puntos a los usuarios que no han alcanzado ciertos objetivos. Investigadores de salud pública han estudiado el uso de la gamificación en el autocontrol de enfermedades crónicas y trastornos mentales comunes, [ 58 ] [ 59 ] la prevención de ETS, [ 60 ] [ 61 ] y la prevención y el control de infecciones. [ 62 ]

En una revisión de aplicaciones de salud en la App Store de Apple de 2014 , más de 100 aplicaciones mostraron una correlación positiva entre los elementos de gamificación utilizados y las altas calificaciones de los usuarios. MyFitnessPal fue nombrada como la aplicación que más elementos de gamificación utilizó. [ 63 ]

Además, se han propuesto muchas aplicaciones para reducir el impacto de la mala calidad del aire en la salud. [ 64 ]

Trabajar

La gamificación se ha utilizado en la atención médica, los servicios financieros, el transporte, el gobierno, [ 65 ] [ 66 ] y otros. [ 67 ] Se ha demostrado que los elementos del juego, como los puntos de experiencia, las insignias y otros indicadores de progreso, mejoran la participación y la productividad de los usuarios en los programas de aprendizaje empresarial. [ 68 ] La gamificación puede mejorar la participación, la motivación y el desarrollo de habilidades de los empleados al incorporar elementos como desafíos, seguimiento del progreso y recompensas. Sin embargo, la gamificación también puede generar resentimiento e impulsar comportamientos personales inseguros en el lugar de trabajo, como que los trabajadores se salten los descansos para ir al baño. [ 69 ] [ 70 ]

Aplicaciones de la gamificación en los recursos humanos

En el ámbito de los Recursos Humanos , la gamificación puede utilizarse para mejorar la participación, la formación y el desarrollo de los empleados. Al integrar la interactividad en los procesos de RR. HH., las empresas han logrado fomentar una fuerza laboral más comprometida y motivada. [ 71 ] En concreto, en lo que respecta a la formación, se ha demostrado que la gamificación mejora la retención del conocimiento. [ 72 ]

En los últimos años, las plataformas de gamificación también se han incorporado a los programas de beneficios para empleados con el fin de impulsar la participación, mejorar las tasas de retención y aumentar la motivación con recompensas como descuentos, días de vacaciones adicionales y beneficios de bienestar. [ 73 ]

Crowdsourcing

El crowdsourcing se ha gamificado en juegos como Foldit , un juego diseñado por la Universidad de Washington , en el que los jugadores compiten para manipular proteínas y convertirlas en estructuras más eficientes. Un artículo de 2010 en la revista científica Nature reconoció que los 57.000 jugadores de Foldit proporcionaron resultados útiles que igualaron o superaron las soluciones calculadas algorítmicamente. [ 74 ] El ESP Game es un juego que se utiliza para generar metadatos de imágenes. Google Image Labeler es una versión del ESP Game que Google ha licenciado para generar sus propios metadatos de imágenes. [ 75 ] Una investigación de la Universidad de Bonn utilizó la gamificación para aumentar las contribuciones a la wiki en un 62 %. [ 76 ]

En el contexto del crowdsourcing en línea, la gamificación también se emplea para mejorar las consecuencias psicológicas y conductuales de los solucionadores. [ 77 ] Según numerosas investigaciones, agregar componentes de gamificación a una plataforma de crowdsourcing puede considerarse un diseño que cambia el enfoque de los participantes de la finalización de la tarea a la participación motivada por factores intrínsecos. [ 78 ] [ 79 ] Dado que el éxito de las competiciones de crowdsourcing depende de un gran número de solucionadores participantes, las plataformas de crowdsourcing proporcionan factores motivadores para aumentar la participación recurriendo a los conceptos del juego. [ 80 ]

Educación y formación

La gamificación en el contexto de la educación y la formación es de particular interés porque ofrece una variedad de beneficios asociados con los resultados del aprendizaje y la retención. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] Se ha demostrado que el uso de elementos inspirados en videojuegos, como tablas de clasificación e insignias, es eficaz para involucrar a grandes grupos y proporcionar objetivos para que los estudiantes alcancen más allá de las normas tradicionales como las calificaciones o la retroalimentación verbal. Plataformas de aprendizaje en línea como Khan Academy e incluso escuelas físicas como Quest to Learn del Departamento de Educación de la Ciudad de Nueva York utilizan la gamificación para motivar a los estudiantes a completar unidades basadas en misiones y dominar conceptos. [ 85 ] [ 86 ] También hay un creciente interés en el uso de la gamificación en ciencias de la salud y educación como una herramienta atractiva de entrega de información y para agregar variedad a la revisión. [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] Un estudio de 2016 encontró que la gamificación puede ayudar a los estudiantes a aprender de manera más efectiva, especialmente cuando están motivados por la curiosidad o el disfrute del aprendizaje en sí. Un estudio encontró que los estudiantes que estaban más intrínsecamente motivados tendían a beneficiarse más del aprendizaje gamificado, mientras que aquellos centrados principalmente en recompensas externas no respondieron tan fuertemente. [ 90 ]

Con un mayor acceso a dispositivos individuales para los estudiantes, y acelerado por la presión de la pandemia de COVID-19 , muchos docentes, desde primaria hasta educación superior, han introducido juegos en vivo en línea al estilo de concursos televisivos en sus clases. [ 91 ]

La gamificación también se ha utilizado para promover el aprendizaje fuera de las escuelas. En agosto de 2009, Gbanga lanzó un juego para el zoológico de Zúrich donde los participantes aprendieron sobre especies en peligro de extinción recolectando animales en realidad mixta . Las empresas que buscan capacitar a sus clientes para usar su producto de manera efectiva pueden mostrar las características de sus productos con juegos interactivos como Ribbon Hero 2 de Microsoft . [ 92 ] [ 93 ]

Una amplia gama de empleadores, incluidas las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos , Unilever y SAP, actualmente utilizan módulos de capacitación gamificados para educar a sus empleados y motivarlos a aplicar lo que aprendieron en las capacitaciones a su trabajo. [ 66 ] [ 94 ] [ 95 ] Según un estudio realizado por Badgeville , el 78% de los trabajadores están utilizando la motivación basada en juegos en el trabajo y casi el 91% dice que estos sistemas mejoran su experiencia laboral al aumentar el compromiso, la conciencia y la productividad. [ 96 ] En forma de capacitación en seguridad ocupacional , la tecnología puede proporcionar simulaciones realistas y efectivas de experiencias de la vida real, haciendo que la capacitación en seguridad sea menos pasiva y más atractiva, más flexible en términos de administración del tiempo y una alternativa rentable a la práctica. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] Además, el uso combinado de realidad virtual y gamificación puede proporcionar soluciones más efectivas en términos de adquisición y retención de conocimiento cuando se comparan con los métodos de capacitación tradicionales. [ 102 ] [ 103 ]

Diseño de tecnología

Tradicionalmente, los investigadores consideraban que las motivaciones para usar sistemas informáticos se basaban principalmente en propósitos extrínsecos; sin embargo, muchos sistemas modernos se basan principalmente en motivaciones intrínsecas. [ 104 ] Ejemplos de estos sistemas, utilizados principalmente para satisfacer las motivaciones intrínsecas de los usuarios, incluyen juegos en línea, mundos virtuales, compras en línea, aprendizaje/educación, citas en línea, repositorios de música digital, redes sociales, pornografía en línea, etc. Estos sistemas son excelentes candidatos para una mayor «gamificación» en su diseño. Además, incluso los sistemas de información de gestión tradicionales (por ejemplo, ERP, CRM) se están «gamificando», de modo que cada vez se deben considerar más tanto las motivaciones extrínsecas como las intrínsecas.

Como ejemplo, Microsoft ha anunciado planes para utilizar técnicas de gamificación en el diseño de su sistema operativo Windows Phone 7. [ 105 ] Mientras las empresas se enfrentan a los desafíos de crear estrategias de juego motivadoras, ¿qué constituye una gamificación eficaz ? [ 106 ] es una pregunta clave.

Un tipo importante de diseño tecnológico en la gamificación es el diseño centrado en el jugador. Basado en la metodología de diseño centrado en el usuario , su objetivo principal es promover una mayor conectividad y un cambio de comportamiento positivo entre los consumidores tecnológicos. Consta de cinco pasos que ayudan a los usuarios de computadoras a conectarse con otras personas en línea para lograr objetivos y completar otras tareas. Los cinco pasos son: un individuo o empresa debe conocer a su jugador (su público objetivo), identificar su misión (su objetivo), comprender la motivación humana (la personalidad, los deseos y los factores desencadenantes del público objetivo), aplicar mecánicas (puntos, insignias, tablas de clasificación, etc.) y gestionar, monitorear y medir la forma en que utilizan dichas mecánicas para asegurar que les ayuden a alcanzar el resultado deseado de su objetivo y que este sea específico y realista. [ 107 ]

Autenticación

La gamificación también se ha aplicado a la autenticación . Se han propuesto juegos como una forma para que los usuarios aprendan contraseñas nuevas y más complejas. [ 108 ] La gamificación también se ha propuesto como una forma de seleccionar y administrar archivos. [ 109 ]

juegos de azar en línea

La fusión de juegos de azar y gamificación, conocida como "gamificación", ha sido utilizada en cierta medida por los casinos en línea. [ 110 ] Algunas marcas utilizan un sistema de recompensas incrementales para extender el ciclo de vida típico del jugador y fomentar las visitas repetidas y los depósitos en efectivo en el casino a cambio de recompensas como giros gratis y bonos de igualación de efectivo en depósitos posteriores. [ 111 ]

Plataformas de gamificación

La gamificación en plataformas se ha convertido en una industria de rápido crecimiento. [ 112 ] Estas plataformas permiten a las empresas crear experiencias interactivas personalizadas para marketing, comunicaciones internas, eventos y más. A menudo, las plataformas ofrecen una variedad de formatos de juego, de modo que las empresas pueden adaptar la duración y el contenido de estas experiencias a sus objetivos, [ 113 ] sin necesidad de conocimientos de programación ni costes internos. El uso de plantillas prediseñadas en lugar de crear experiencias a medida acelera el tiempo de comercialización para los usuarios. Esto reduce los costes en comparación con el desarrollo interno y permite a diversas empresas aprovechar la experiencia de desarrolladores especializados en desarrollo de juegos .

Entre estas plantillas prediseñadas, algunos juegos están diseñados para cumplir objetivos específicos. Por ejemplo: los juegos de premios instantáneos (como las tarjetas rasca y gana o las ruletas ) impulsan la participación y las conversiones a corto plazo al ofrecer recompensas inmediatas. [ 114 ] Los cuestionarios y las encuestas mejoran la adquisición de datos , la capacitación y el entrenamiento [ 115 ] al capturar información valiosa y guiar el comportamiento del usuario.

Historia

El término "gamificación" apareció por primera vez en línea en el contexto del software informático en 2008. [ 116 ] [ a ] ​​La gamificación no ganó popularidad hasta 2010. [ 120 ] [ 121 ] Incluso antes de que el término se utilizara, era común que otros campos tomaran prestados elementos de los videojuegos ; por ejemplo, algunos trabajos en discapacidades del aprendizaje [ 122 ] y visualización científica adaptaron elementos de los videojuegos. [ 123 ]

El término «gamificación» se popularizó en 2010, refiriéndose más específicamente a la incorporación de aspectos sociales y de recompensa propios de los juegos en el software. [ 124 ] Esta técnica captó la atención de los inversores de capital riesgo, uno de los cuales afirmó considerar la gamificación como el área más prometedora en el mundo de los videojuegos. [ 125 ] Otro observó que la mitad de las empresas que buscaban financiación para aplicaciones de software de consumo mencionaban el diseño de juegos en sus presentaciones. [ 26 ]

Varios investigadores consideran que la gamificación está estrechamente relacionada con trabajos anteriores sobre la adaptación de elementos y técnicas de diseño de juegos a contextos ajenos a los juegos. Deterding et al. [ 2 ] analizan investigaciones en interacción persona-computadora que utilizan elementos derivados de juegos para la motivación y el diseño de interfaces, y Nelson [ 126 ] argumenta a favor de una conexión tanto con el concepto soviético de competencia socialista como con la tendencia de gestión estadounidense de "diversión en el trabajo". Fuchs [ 127 ] señala que la gamificación podría estar impulsada por nuevas formas de interfaces lúdicas . Las conferencias sobre gamificación también han incorporado retroactivamente la simulación; por ejemplo, Will Wright , diseñador del videojuego SimCity de 1989 , fue el orador principal en la conferencia sobre gamificación Gsummit 2013. [ 128 ]

In October 2007, Bunchball was the first company to provide game mechanics as a service, on Dunder Mifflin Infinity, the community site for the NBC TV show The Office.[129][130]Badgeville, which offered gamification services, launched in late 2010, and raised $15 million in venture-capital funding in its first year of operation.[131]

Gabe Zichermann coined "funware" as an alternative term for gamification.[132][133][134]

Gamification as an educational and behavior modification tool reached the public sector by 2012, when the United States Department of Energy co-funded multiple research trials,[135] including consumer behavior studies,[136] adapting the format of Programmed learning into mobile microlearning to experiment with the impacts of gamification in reducing energy use.[137]

Gamification 2013, an event exploring the future of gamification, was held at the University of Waterloo Stratford Campus in October 2013.[138]

Regulation and policy

A March 2022 consultation paper by the Board of the International Organization of Securities Commissions (IOSCO) questions whether some gamification tactics should be banned.[139]

Reception

The majority of scientific studies on gamification find it has positive effects on individuals.[140][141] However, individual and contextual differences exist.[142]

Criticism

University of Hamburg researcher Sebastian Deterding has characterized the initial popular strategies for gamification as not being fun and creating an artificial sense of achievement. He also says that gamification can encourage unintended behaviours.[143]

Poorly designed gamification in the workplace has been compared to Taylorism, and is considered a form of micromanagement.[144]

En una revisión de 132 de las principales aplicaciones de salud y bienestar en la App Store de Apple en 2014, que utilizaban la gamificación como método para modificar el comportamiento, los autores concluyeron que "A pesar de la inclusión de al menos algunos componentes de gamificación, las puntuaciones medias de integración de dichos componentes seguían estando por debajo del 50 por ciento. Esto también se aplicaba a la inclusión de elementos de juego y al uso de constructos de la teoría del comportamiento en salud , lo que demuestra la falta de cumplimiento de cualquier estándar claro de la industria sobre juegos, gamificación o teoría del comportamiento eficaces en las aplicaciones de salud y bienestar". [ 63 ]

También se expresó preocupación en un estudio de 2016 que analizó datos de resultados de 1298 usuarios que compitieron en desafíos de ejercicio gamificados e incentivados mientras usaban dispositivos portátiles. En ese estudio, los autores conjeturaron que los datos podrían estar muy sesgados por cohortes de usuarios ya sanos, en lugar de por el público objetivo de participantes que requieren intervención conductual. [ 145 ]

Diseñadores de juegos como Jon Radoff y Margaret Robertson también han criticado la gamificación por excluir elementos como la narración y las experiencias, y por utilizar sistemas de recompensa simples en lugar de mecánicas de juego reales. [ 146 ] [ 147 ]

Los profesionales de la gamificación [ 148 ] [ 149 ] han señalado que, si bien los diseños populares iniciales se basaban principalmente en un enfoque de recompensa simplista, incluso estos condujeron a mejoras significativas en la participación a corto plazo. [ 150 ] Esto fue respaldado por el primer estudio exhaustivo en 2014, que concluyó que un aumento en los elementos de gamificación se correlacionaba con un aumento en la puntuación de motivación, pero no con las puntuaciones de capacidad u oportunidad/desencadenante. [ 63 ] [ 151 ]

El mismo estudio abogó por la estandarización en toda la industria de las aplicaciones sobre los principios de gamificación para mejorar la efectividad de las aplicaciones de salud en los resultados de salud de los usuarios. [ 63 ]

MIT Professor Kevin Slavin has described business research into gamification as flawed and misleading for those unfamiliar with gaming.[152] Heather Chaplin, writing in Slate, describes gamification as "an allegedly populist idea that actually benefits corporate interests over those of ordinary people".[153]Jane McGonigal has distanced her work from the label "gamification", listing rewards outside of gameplay as the central idea of gamification and distinguishing game applications where the gameplay itself is the reward under the term "gameful design".[154]

"Gamification" as a term has also been criticized. Ian Bogost has referred to the term as a marketing fad and suggested "exploitation-ware" as a more suitable name for the games used in marketing.[155] Other opinions on the terminology criticism have made the case why the term gamification makes sense.[156]

In an article by the Los Angeles Times, the gamification of worker engagement at Disneyland was described as an "electronic whip".[70] Workers had reported feeling controlled and overworked by the system.

Ethical concerns

Some extremist websites have used gamification elements, such as points, status levels, and avatars, to encourage participation in their online forums.[157][158]

The website 8chan has also been criticized for gamifying violence. In 2019, three mass shooters, starting with the Christchurch attacker, posted to 8chan before launching their attacks. The Christchurch shooter livestreamed his attack using a helmet cam and soundtrack, making his livestream reminiscent of a first-person shooter video game. The Poway and El Paso shooters copied elements of this attack, including posting to 8chan prior to their attacks. The Poway shooter also attempted to livestream. Since the Christchurch attack, users on 8chan have discussed mass shootings in gamified terms, referencing bodycounts as high scores to beat.[159]

See also

Notes

  1. En 2011, el desarrollador de videojuegos de origen británico Nick Pelling se autoproclamó [ 117 ] como el creador del término en 2002 como parte de su empresa emergente Conundra Ltd. [ 118 ] [ 119 ] para el campo de la electrónica de consumo, y muchos libros y artículos académicos posteriormente citan esto como la probable génesis del término.

Referencias

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