Los Principados de Glantri son una nación ficticia ubicada dentro del escenario de campaña de Mystara , en el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons .
Ubicada en el extremo noroeste del Mundo Conocido , Glantri es una magocracia gobernada por una magia poderosa que utiliza príncipes y princesas. La capital de Glantri es la ciudad de Glantri.
Descripción
Glantri es un país gobernado por y para magos. [1] El diseñador Ken Rolston llamó a Glantri "un escenario de juego de D&D bastante inusual", ya que es una nación dirigida por una aristocracia de usuarios de magia, con licántropos disfrazados, vampiros , nigromantes, liches e inmortales entre ellos; y "una nación donde la religión está prohibida, y donde ser clérigo es una ofensa capital". [2]
En Glantri, varios clanes y casas aristocráticas luchan por el control del Consejo de Príncipes. Entre las facciones políticas se incluyen refugiados escoceses medievales de más allá del espacio y el tiempo, nosferatu chupasangres, liches, hombres lobo albinos, elfos de piel oscura al estilo de los nobles españoles del siglo XVII, príncipes mongoles expatriados e Inmortales de incógnito. [2]
Geografía
La tierra
Glantri está enclavado entre dos importantes cadenas montañosas, el macizo de Khurish y la cordillera de Wendarian, a través de las cuales varios ríos importantes han tallado amplios valles, que están densamente habitados. Los bosques cubren la mayor parte de las tierras montañosas, mientras que las colinas son ricas en plantas y los valles han sido despejados para la agricultura.
La capital
La ciudad de Glantri es una ciudad de 50.000 habitantes construida parcialmente sobre un conjunto de islas en la confluencia de los ríos Isoile y Vesubia. La ciudad es conocida por sus fantásticos edificios, el uso generalizado de la magia en su construcción y por sus servicios públicos, como el alumbrado público, su laberinto de canales y la escuela de magia más importante del mundo conocido.
La ciudad de Glantri incluye una variedad de gremios y hermandades, como la Corte del Mendigo, el Frente de Liberación Élfica, los Agricultores Fundamentalistas Libres, el Sindicato de Manipuladores de Monstruos y los Mil Puños de Khan, cada uno con intereses conflictivos y maquinaciones políticas. [2] La carrera de un usuario de magia incluye la inscripción en la Escuela de Magia Glantriana, que le permite aprender nuevas habilidades, como el lanzamiento rápido de hechizos y la capacidad de combinar hechizos. [2] Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracologistas, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. [2] Ken Rolston comentó que "Glantri City es la ciudad de juego de AD&D o D&D mejor desarrollada " que había visto, con la excepción de Lankhmar como se presenta en Lankhmar: City of Adventure de TSR , y señaló que su parte favorita es la similitud con Venecia : "Glantri City tiene canales en lugar de calles, y el viaje se realiza por puente, góndola o barco privado". [2]
Principados
- Albane
- Belcádiz
- Montaña de Hoven
- Blackhill (destruida por un meteorito en el año 1006 AC)
- Boldavia
- Bramira
- Caurenze (también destruida por el meteorito 1006 AC)
- Erewan
- Fenswick
- Klantyre
- Krondahar
- Nueva Kolland
- Morlay-Malinbois
- Nueva Averoigne
- Piedra de sable
Historia
Las Tierras Altas, que era el nombre original de la región, fueron pobladas antes de la Gran Lluvia de Fuego. Los primeros colonos fueron elfos, pero se vieron obligados a huir, o fueron destruidos, a raíz del gran cataclismo. Los Flaems extraplanares llegaron después, un pueblo que muestra una notable afinidad con las energías del Fuego. Los Flaems fundaron siete ducados en la región y se enfrentaron con sus vecinos de las llanuras de Ethengar.
Con el tiempo, llegaron otros colonos: primero elfos, luego humanos de Thyatis y Traladara e incluso Alphatia , luego enanos de Rockhome. Otros colonos más misteriosos llegaron por medios mágicos, como los klantyrianos y los averoignianos.
Los Flaems se sintieron ofendidos por la intrusión. Los colonos contraatacaron, hasta que el lejano Imperio de Alphatia intentó tomar el control de la región, con la ayuda de colonos enanos. Los humanos y los elfos se aliaron con los Flaems, persiguieron a las tropas de Alphatia y a sus aliados enanos y fundaron una República, que más tarde tomó su nombre del héroe de guerra más destacado, Alexander Glantri.
Un consejo de príncipes hereditarios y un parlamento de nobles menores gobiernan Glantri, ya que ya no es una verdadera República.
Población
Hay varias culturas humanas distintas presentes en Glantri, incluidas las que se encuentran en los principados individuales, como los Caurenzans, los Alphatians de Blackhill, los Aalbaneses, los Flaems, los Ethengarios de Krondahar, los Averoignianos, los Klantyrians y los Boldavians.
En los Principados más meridionales viven dos clanes diferentes de elfos, los Erewan y los Belcadiz, y en las fronteras de Glantri se pueden encontrar numerosas criaturas inusuales. Lupinos de diversas razas y algunos rakastas y goblinoides completan la población. Ningún enano o halfling reside en los Principados, ya que la ley local persigue a estos semihumanos.
La mayoría de estos grupos étnicos son ferozmente regionales cuando se trata de asuntos internos, pero cooperan cuando se enfrentan a un enemigo externo como Alphatia, los enanos, Ethengar o los goblinoides.
Gobierno y religión
Un Consejo de Príncipes gobierna los Principados de Glantri. Cuando no se puede tomar una decisión por falta de una mayoría clara, el asunto se lleva al Parlamento, una asamblea en la que cada noble tiene un poder de voto proporcional a su título.
El jefe de Estado es el Canciller de los Príncipes, que actualmente es el Príncipe Volospin Aendyr de Blackhill. Sin embargo, en la mentalidad glantriana, Étienne d'Ambreville, el Director de la Gran Escuela de Magia, el principal centro de entrenamiento e investigación mágica, tiene más autoridad y un mayor poder de votación. Una gran burocracia trabaja para promulgar las decisiones del Consejo y el Parlamento, mientras que los nobles mantienen una autoridad casi completa en sus feudos.
En esta tierra no se rinde culto a ningún Inmortal abiertamente y, además, los clérigos están prohibidos. Sólo se permiten algunas formas de misticismo, como el culto a la Magia predicado por los Pastores de Rad o los místicos solitarios de Lhamsa.
Referencias
- ^ Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games (Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol) . Prometheus Books. pág. 141. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ abcdef Rolston, Ken (enero de 1988). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#129). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 83–84.
Lectura adicional
- Heard, Bruce (1987). Los principados de Glantri . TSR .
- Cook, David y Tom Moldvay . La isla del terror (TSR, 1981).
- Mizer, Nicholas J. (22 de noviembre de 2019). Juegos de rol de mesa y la experiencia de mundos imaginados. Cham, Suiza. pp. 124–157. ISBN 978-3-030-29127-3.OCLC 1129162802 .
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Enlaces externos
- Bóvedas de Pandius Sitio oficial Página de Glantri del sitio de Mystara y fuente de la mayoría de los proyectos actuales basados en fans.
- Glantri en el Proyecto Wiki Mystara