El Juego del Cambio Global es una simulación educativa a gran escala ideada en Winnipeg en diciembre de 1991 por un grupo de estudiantes de la Universidad de Manitoba , entre ellos Rob Altemeyer . El juego se desarrolla en "un colorido mapa del mundo pintado a mano del tamaño de una cancha de baloncesto". [ 1 ] Es una simulación que implica explorar, comprender y resolver algunos de los problemas globales de su época.
Jugabilidad
Se despliega un gran mapa del mundo. El juego involucra aproximadamente a 70 participantes (dependiendo del tamaño del lugar). Cada participante es asignado aleatoriamente a una de las diez regiones del mundo: América del Norte , América Latina , Europa , la Comunidad de Estados Independientes , África , Oriente Medio , India , el Sudeste Asiático , China y la Cuenca del Pacífico . Cada jugador representa aproximadamente a 100 millones de personas. Cada región comienza con recursos y problemas realistas. América del Norte, Europa y la Cuenca del Pacífico son relativamente ricas, por ejemplo, mientras que India y África tienen mayores niveles de pobreza. Cada región elige un líder, a quien se le entrega un chaleco, corbata y sombrero para identificarse. Se distribuyen fichas que representan el acceso a alimentos, atención médica y empleo a los jugadores según datos globales reales; se colocan fichas que representan industrias y recursos naturales en cada región; y a los líderes se les entregan fichas que representan el dinero y el poder militar de su región, así como su propia riqueza personal.
El juego suele durar unas tres horas, abarcando entre 30 y 40 años de tiempo simulado. Durante el juego, los jugadores tienen el reto de desarrollar sus economías para proporcionar alimentos, atención médica y empleo para todos, y resolver los problemas ambientales que afectan a sus regiones. Los jugadores que carecen de alimentos, atención médica o empleo reciben periódicamente brazaletes negros por cada una de estas "necesidades básicas" que les faltan; cualquier jugador que reciba tres brazaletes negros será declarado muerto. Los ingresos y la contaminación derivados de las industrias se distribuyen periódicamente, y el crecimiento demográfico se producirá en algunas regiones, ejerciendo una presión adicional sobre las economías y los recursos. Los jugadores intercambian recursos entre sí e invierten dinero en industrias o en soluciones creativas para los problemas que afectan a sus regiones. Mientras el juego está en marcha, los facilitadores se desplazan por el mapa para trabajar con los jugadores y determinar si sus propuestas de políticas regionales son viables o no, y para evaluar las consecuencias. Por ejemplo, no abordar la deforestación o la erosión del suelo puede tener consecuencias para la producción de alimentos, o no controlar la contaminación puede tener consecuencias para la salud. Problemas globales como el calentamiento global también pueden afectar el curso de los acontecimientos. Los líderes también pueden optar por declarar la guerra; la victoria se determina por el número de fuerzas militares desplegadas, pero si se utilizan armas nucleares, se producen graves consecuencias a nivel mundial.
Asuntos
La lista de problemas planteados en el juego es la siguiente: [ 1 ]
Uso en la investigación
En un estudio de 1994 realizado por el psicólogo estadounidense-canadiense Bob Altemeyer , 68 sujetos elegidos por demostrar altos niveles de autoritarismo de derecha jugaron una versión de tres horas del Juego del Cambio Global y fueron comparados con un juego de comparación jugado por individuos con puntuaciones bajas de RWA. [ 2 ] [ 3 ]
El juego jugado por aquellos con puntuaciones bajas resultó en la paz mundial y una amplia cooperación internacional. Siete hombres y tres mujeres se autoproclamaron líderes de equipo, los "Élites", y acordaron reunirse para dialogar en "la isla paradisíaca de Tasmania" cada vez que surgiera una crisis internacional. Las tres superpotencias favorecieron el desarme nuclear al comienzo del juego, y no se produjeron guerras durante el mismo. Cuando surgió una crisis por el agotamiento de la capa de ozono , los Élites del mundo contribuyeron con el dinero suficiente para resolver el problema mediante la tecnología. El juego terminó con 400 millones de muertes por enfermedades y hambruna en India y África, pero Altemeyer lo consideró "en realidad una partida muy exitosa, en comparación con la mayoría". [ 3 ]
En la simulación realizada por los autoritarios, los ocho roles de élite fueron ocupados por hombres. El juego se militarizó rápidamente, sin que ningún país optara por desarmar sus armas nucleares. El juego comenzó con la élite de Oriente Medio duplicando los precios del petróleo, y la Unión Soviética invirtiendo en ejércitos para invadir Norteamérica. Las élites norteamericanas respondieron con armas nucleares, terminando instantáneamente el juego en un holocausto nuclear . Cuando esto sucede en el juego, los facilitadores apagan las luces de la sala y explican las consecuencias de la guerra nuclear, antes de dar a los jugadores una "segunda oportunidad", retrocediendo el reloj del juego dos años. La Unión Soviética invadió China en lugar de Estados Unidos, y la guerra nuclear siguió siendo una amenaza durante el resto del juego. África y Asia colapsaron tras haber gastado sus recursos en la creación de alianzas, y al final del juego habían muerto 1700 millones de personas. [ 3 ]
En ambos juegos, las élites tenían la opción de desviar fondos de su país a cuentas privadas, y al final del juego se otorgaba un premio a la "Persona más rica del mundo". Las élites del grupo con alto RWA desviaron más del doble de la cantidad que tenía el grupo con bajo RWA, y Altemeyer atribuyó la disparidad en los resultados del juego a esto, así como a la tendencia de los RWA a preocuparse más por su propio grupo que por los ajenos. [ 3 ]
La extrapolación de conclusiones del estudio ha sido criticada por algunos investigadores, como por ejemplo por el pequeño tamaño de la muestra (el juego solo tuvo dos "ejecuciones"), [ 4 ] así como por la cuestión de si las variables de personalidad de los participantes tendrían un efecto significativo en el mundo real en comparación con los efectos de las normas sociales. [ 5 ] También se ha argumentado que, dado que el Juego del Cambio Global y su resultado dependen de las suposiciones de los investigadores sobre cómo funciona el mundo (con el número de muertes calculado mediante su propia fórmula para tener en cuenta la pobreza, las enfermedades y la guerra), puede que no refleje necesariamente la realidad y, por lo tanto, los autoritarios tendrían dificultades para "ganar" la simulación, ya que no necesariamente compartirían las suposiciones de los investigadores. Por ejemplo, los autoritarios se inclinaron más a centrarse en los problemas internos que en los globales, participando en poca interacción internacional de cualquier tipo (ya sea coercitiva o cooperativa), pero el juego está diseñado para castigar este comportamiento aislacionista y recompensar la cooperación internacional. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 Archivo del sitio web original del juego Global Change
- ↑ Altemeyer, B. (1996). [El espectro autoritario . Cambridge, MA: Harvard University Press.
- 1 2 3 4 Altemeyer, Bob (2006). "Los autoritarios" . Archivado del original el 4 de octubre de 2016. Recuperado el 20 de enero de 2016 .
- ↑ Mandel, David R. "Simulando la historia: El problema de la contingencia." Analyses of Social Issues and Public Policy 3, no. 1 (2003): 177-180.
- ↑ Louis, Winnifred R., Kenneth I. Mavor y Deborah J. Terry. «Reflexiones sobre el análisis estadístico de la personalidad y las normas en la guerra, la paz y el prejuicio: ¿Son las minorías desviadas el problema?». Analyses of Social Issues and Public Policy 3, n.º 1 (2003): 189-198.
- ↑ Bramwell, Austin (2006). "Conformistas sin conciencia" . Archivado del original el 22 de octubre de 2022. Recuperado el 22 de octubre de 2022 .
- ↑ Mullen, Elizabeth, Christopher W. Bauman y Linda J. Skitka. «Cómo evitar las trampas de la psicología politizada». Analyses of Social Issues and Public Policy 3, n.º 1 (2003): 171-176.
- ↑ Dean, Timothy. "Evolución y ecología moral". Tesis doctoral, Universidad de Nueva Gales del Sur, 2014.
- Universidad de Manitoba
- Juegos de simulación