Articulo de referencia

Hacker (videojuego)

Hacker es un videojuego de 1985 de Activision . Fue diseñado por Steve Cartwright y lanzado para Amiga , Amstrad CPC , Apple II , ordenadores Atari de 8 bits , Atari ST , Commod...

Hacker es un videojuego de 1985 de Activision . Fue diseñado por Steve Cartwright y lanzado para Amiga , Amstrad CPC , Apple II , ordenadores Atari de 8 bits , Atari ST , Commodore 64 , Macintosh , MS-DOS , MSX2 y ZX Spectrum .

Trama

El ejecutivo de Activision, Jim Levy, presentó Hacker a los periodistas fingiendo que algo había fallado durante su intento de conectarse en línea a la sede de la compañía para mostrar un nuevo juego. Tras varios intentos, logró acceder a un misterioso ordenador ajeno a Activision, antes de explicar: «Ese, señoras y señores, es el juego». El jugador asume el papel de un hacker , una persona con experiencia en infiltrarse en sistemas informáticos seguros, que accidentalmente accede a un sistema no público. El juego se lanzó sin instrucciones sobre cómo jugar, creando así la idea de que el jugador había hackeado un sistema. [ 1 ]

Jugabilidad

El jugador debe intentar hackear el sistema informático de Magma Ltd. al comienzo del juego adivinando la contraseña de inicio de sesión . La contraseña solo se hace evidente después de obtener acceso, a través de otro método, a la etapa posterior del juego, pero escribir "help" o "h" en la línea de comandos inicial proporciona una pista. Dado que los primeros intentos consisten en adivinar (y probablemente fallar), el acceso se concede finalmente debido a un supuesto fallo en el sistema de seguridad. Una vez dentro, se le pide al jugador que identifique varias partes de una unidad robótica apuntando el cursor a las partes correspondientes y pulsando el botón del joystick. La mayoría de las partes tienen nombres técnicos y poco comunes, como "compactador de datos asíncrono" o "articulación Phlamson", lo que permite un mayor margen de error al intentar adivinar a qué parte pertenece cada nombre. Si no se identifica correctamente cada parte, el jugador debe repetir la prueba hasta lograr una identificación del 100%, momento en el que se le permite continuar.

El jugador guía a este robot a través de la extensa red de túneles (Apple II).

El jugador toma el control del robot (una "Unidad Remota Subterránea" o "SRU"), que puede viajar por todo el mundo a través de túneles secretos en las profundidades de la tierra. El texto del juego indica que el robot funciona con magma . Es evidente que el jugador se ha conectado a la red de la compañía Magma y actúa como usuario remoto en su red global de transporte subterráneo, donde se transmiten varios mensajes extraños que insinúan experimentos peligrosos que la compañía está llevando a cabo.

Antes de avanzar mucho, se informa al jugador que han robado fragmentos de un documento secreto que contiene los planes de Magma Ltd. para la dominación mundial. Se le ordena recuperar el documento negociando con los espías que lo robaron, quienes se encuentran en diferentes lugares del mundo. Se advierte al jugador que debe recuperarlo para evitar que el gobierno de EE. UU. frustre sus planes. En este punto, el objetivo del jugador es claro: recuperar los fragmentos del documento robado y entregarlos en Washington, D.C.

El sistema de túneles del robot es extenso pero no está señalizado, por lo que orientarse inicialmente requiere ensayo y error. En todo el mundo, existen varias ciudades donde el robot puede emerger e interactuar con la gente, principalmente con los espías que buscan negociar a cambio de su parte de las pruebas.

El jugador recorre túneles que se extienden por todo el mundo para negociar intercambios comerciales en diversos lugares.

En las distintas ciudades que aparecen, el jugador debe intentar convencer a los agentes para que le entreguen su prueba. Inicialmente, solo dispone de 5000 dólares para negociar, pero su arsenal de objetos aumenta con el tiempo y las negociaciones. El verdadero desafío del juego reside en determinar qué quiere cada espía y cómo conseguirlo. Finalmente, se pueden satisfacer todos los caprichos de los espías a cambio de todas las piezas del documento secreto. Cabe destacar que las distintas copias del juego, incluso en la misma plataforma, presentan diferencias en los objetos que desean los espías.

Sin embargo, Magma Ltd. descubre la intrusión del jugador poco después de la penetración. Lanza un satélite de seguridad que, al interceptar la posición del jugador, exige información que supuestamente solo un usuario legítimo podría conocer. La información solicitada se le proporciona al jugador previamente en el juego, pero las preguntas solo pueden responderse si el jugador ha tomado notas detalladas, ya que parte de la información requerida es bastante ambigua. Para presionar aún más al jugador, los satélites solo le permitirán superar las comprobaciones cuatro veces antes de que otra detección provoque su desconexión por actividad sospechosa. Además, el jugador tiene un límite de tiempo (controlado por los movimientos de la SRU); si tarda demasiado, el sistema lo desconectará automáticamente, independientemente de los satélites. Los sensores de la red también comenzarán a fallar, limitando la capacidad del jugador para ver los giros en los túneles y, finalmente, la ubicación de su SRU, obligándolo a depender de los mapas de la red de túneles para avanzar. Si el jugador se acerca a Australia en la red, se produce un final de partida automático; sin embargo, este conocimiento puede ser útil en una partida futura para evitar un control.

El juego no tiene función para guardar la partida. Si un jugador falla, debe volver a empezar desde el principio.

Recepción

A finales de 1987 se vendieron más de 50.000 copias de Hacker , y fue el tercer juego más vendido de Activision para Commodore. [ 2 ] Info calificó a Hacker con cuatro estrellas de cinco, describiéndolo como "un concepto interesante" con "gráficos y sonido de aceptables a buenos". [ 3 ] Roy Wagner reseñó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "El juego es un verdadero desafío (algunos lo interpretan como frustrante)". [ 4 ] Ahoy! escribió que su naturaleza de rompecabezas "seguramente cautivará a algunos y repelerá a otros... jugar repetidamente es una parte integral para llegar a la solución. Aquellos que disfrutan de una batalla de ingenio prolongada encontrarán en Hacker una prueba animada de sus habilidades". [ 5 ] Compute! elogió el realismo inicial del juego y concluyó que era "una valiosa adición a tu colección de software, especialmente si disfrutas de los juegos de aventuras que requieren un poco de pensamiento y una inversión de tiempo". [ 6 ]

Reseñas

Legado

Este juego fue seguido en 1986 por Hacker II: The Doomsday Papers . En la secuela, el jugador es reclutado en función de su (supuesto) éxito en las actividades del juego original. Una vez más, se le encomienda controlar un robot, esta vez para infiltrarse en una instalación de alta seguridad y recuperar unos documentos conocidos como "Los Papeles del Juicio Final" de una bóveda bien custodiada, con el fin de garantizar la seguridad de los Estados Unidos.

Véase también

Referencias

  1. ^ Bateman, Selby; Yakal, Kathy (octubre de 1985). «Los Nuevos Juegos» . ¡Calcular! . pag.  32 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  2. Ferrell, Keith (diciembre de 1987). "Los juegos de Commodore que perduran" . Compute's Gazette . págs. 18–22 . Consultado el 24 de enero de 2015 . 
  3. Dunnington, Benn; Brown, Mark R. (diciembre de 1985 – enero de 1986). "C-64/128 Gallery" . Info . pp. 4–5 , 88–93 . Recuperado el 19 de marzo de 2019 . 
  4. Wagner, Roy (enero-febrero de 1986). "The Commodore Key". Computer Gaming World . Vol. 1, n.º 25, pág. 19.   
  5. Davidson, Steve (enero de 1986). "Hacker" . Ahoy!. pág. 54. Consultado el 2 de julio de 2014 . 
  6. Heimarck, Todd (abril de 1986). "Hacker" . Compute!. pág. 65. Consultado el 8 de noviembre de 2013 . 
  7. "Revista GAMES #70" . Diciembre de 1985.