Articulo de referencia

Mapeo de horizontes

El mapeo de horizonte es una técnica de mapeo de texturas en gráficos 3D por computadora que se utiliza para simular auto-sombreado realista en superficies con detalles desplaza...

El mapeo de horizonte es una técnica de mapeo de texturas en gráficos 3D por computadora que se utiliza para simular auto-sombreado realista en superficies con detalles desplazados, como mapas de relieve u otros modelos digitales de elevación (MDE). Esto se logra mediante el registro previo de la forma del terreno circundante para cada punto de una superficie, lo que permite al motor gráfico comprobar rápidamente si una fuente de luz está bloqueada por estas características. [ 1 ] Esto da como resultado la ilusión de que los relieves proyectan sombras unos sobre otros, lo que mejora enormemente la percepción de profundidad sin el costo de rendimiento que supone modificar la geometría 3D subyacente. [ 2 ] El mapeo de horizonte fue introducido por Nelson L. Max en 1988. [ 3 ]

Las implementaciones modernas de mapeo de horizontes a menudo se comprimen para ahorrar memoria y se utilizan frecuentemente para renderizar entornos masivos basados ​​en teselas, como terrenos planetarios. [ 4 ]

Historia y propósito

El mapeo de relieve estándar crea la ilusión de detalle de la superficie al perturbar las normales de la superficie , pero no tiene en cuenta que los "rumbos" proyectan sombras entre sí. [ 2 ] El mapeo de horizonte fue introducido por Nelson L. Max en su artículo de 1988, Horizon mapping: shadows for bump-mapped surfaces , para superar esta limitación. [ 3 ] Al precalcular cuánta luz es bloqueada por la geometría circundante, la técnica permite un auto-sombreado rápido y realista que mejora drásticamente la percepción de profundidad sin el costo de rendimiento de renderizar geometría 3D completa.

Mecanismo

El mecanismo central del mapeo del horizonte se basa en el cálculo previo del perfil del horizonte visible. Para cada píxel o punto de la textura del terreno, el algoritmo calcula el ángulo de elevación máximo de la geometría circundante a través de un conjunto de direcciones azimutales cuantificadas . [ 1 ]

Durante la renderización en tiempo real , el motor calcula la elevación y el acimut de la fuente de luz de la escena (como el Sol). Al asignar el acimut de la luz a las direcciones discretas precalculadas e interpolar la elevación del horizonte correspondiente, el algoritmo puede comparar instantáneamente el ángulo de la luz con el horizonte local. Si la elevación de la fuente de luz es inferior a la elevación del horizonte registrada, el punto está en sombra. Si es superior, está iluminado.

Aplicaciones modernas

El mapeo del horizonte es muy ventajoso para entornos masivos basados ​​en mosaicos, como videojuegos a escala planetaria, simuladores de vuelo o visualizaciones científicas . Dado que toda la información necesaria para calcular las sombras se almacena localmente en la textura del mapa del horizonte, el motor de renderizado no necesita mantener cargadas en memoria grandes cantidades de geometría de terreno fuera de la vista para proyectar sombras precisas. [ 4 ]

Investigaciones recientes han optimizado aún más el consumo de memoria de esta técnica. Por ejemplo, un artículo de 2025 demostró que el uso de una serie de Fourier truncada puede comprimir los datos del horizonte en una única textura multirresolución, lo que permite a los motores renderizar sombras suaves en tiempo real a escalas planetarias con un presupuesto mínimo de memoria. [ 4 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Anderson, SE; Levoy, M. (2002). "Desenvolvimiento y visualización de tablillas cuneiformes" . IEEE Computer Graphics and Applications . 22 (6): 82– 88. doi : 10.1109/MCG.2002.1046632 . ISSN 0272-1716 . 
  2. 1 2 Möller, Tomas; Haines, Eric; Hoffman, Naty (2018). Renderizado en tiempo real (4.ª ed.). Boca Raton: CRC Press, Taylor and Francis Group. ISBN  978-1-351-81615-1.
  3. 1 2 Max, Nelson L. (1988). "Mapeo de horizonte: sombras para superficies mapeadas con relieve" . The Visual Computer . 4 (2): 109– 117. doi : 10.1007/BF01905562 . ISSN 0178-2789 . 
  4. 1 2 3 Fritsch, Jonathan; Schneegans, Simón; Friederichs, Fabián; Aplanado, Markus; Eisemann, Martín; Gerndt, Andreas (2025). "Sombras planetarias rápidas utilizando mapas de horizonte comprimidos de Fourier" . Gráficos de alto rendimiento: artículos del simposio . doi : 10.2312/HPG.20251171 .
  • Sombras planetarias rápidas mediante mapas de horizonte comprimidos por Fourier . Presentación en vídeo de HPG 2025 que muestra la cartografía moderna del horizonte.