Articulo de referencia

Mundo superior

Un ejemplo de mapa del mundo en el juego de plataformas SuperTux (2004). Un mundo abierto o mundo central es, en un sentido amplio, un área dentro de un videojuego que intercone...

Un ejemplo de mapa del mundo en el juego de plataformas SuperTux (2004).

Un mundo abierto o mundo central es, en un sentido amplio, un área dentro de un videojuego que interconecta todos sus niveles o ubicaciones. Son más comunes en los juegos de rol , aunque esto no excluye otros géneros de videojuegos , como algunos juegos de plataformas y de estrategia .

Descripción

Un mundo exterior o mundo central es un área dentro de un videojuego que conecta sus otros niveles o ubicaciones. [ 1 ] El término también puede referirse a un área más segura a la que los jugadores regresan con frecuencia, como una ciudad. [ 2 ] Son comunes en juegos de aventuras , juegos de rol (RPG), plataformas y exploración de mazmorras . [ 1 ] [ 3 ] Los juegos multijugador tienen mundos centrales que sirven como centro de interacción con otros jugadores y personajes no jugadores (NPC). [ 1 ]

Los mundos centrales en los juegos para un jugador se utilizan a menudo para la construcción del mundo, mientras que en los juegos multijugador se destinan más al almacenamiento de armas y equipo, así como al reabastecimiento de suministros. Sirven como zonas seguras entre zonas peligrosas y misiones donde los jugadores pueden realizar acciones más pasivas. Wired y Kotaku describieron los mundos exteriores como una especie de "hogar" para el jugador dentro del juego. [ 1 ] [ 2 ] También se han considerado un elemento esencial de los juegos de rol. [ 1 ] [ 3 ]

Historia

Los juegos arcade de 1981 Route-16 [ 4 ] y 005 fueron algunos de los primeros ejemplos de un mundo central. [ 1 ] En Route-16 , un juego de laberintos de conducción, al salir de un laberinto el jugador llega a un gran mapa del mundo que muestra la ubicación del jugador, los coches, los laberintos y los tesoros. [ 4 ] En 005 , un juego de sigilo temprano , los jugadores podían entrar en edificios como pistas de hielo y almacenes desde la pantalla principal para evitar a los enemigos, lo que conducía a diferentes pantallas. La escena final les pide a los jugadores que controlen su helicóptero de escape para huir y terminar el nivel. Apodado "un juego en cuatro pantallas", [ 1 ] [ 5 ] 005 fue descrito entonces como un " RasterScan Convert-a-Game " según The Encyclopedia of Arcade Games . [ 1 ]

En Super Mario 64 (1996), el Castillo de la Princesa Peach funciona como el mundo central. Libre de enemigos (aparte de los Boos del patio), el castillo sirve como zona segura donde los jugadores pueden experimentar con su sistema de movimiento y como entrada a todos los demás niveles. Los jugadores pueden abandonar el castillo cuando lo deseen. [ 1 ] [ 6 ] [ 7 ]

Diseño de audio

En cuanto a la música de videojuegos , los temas del mapa del mundo suelen ser orquestales y de mayor duración y complejidad que otras piezas del mismo juego, debido al tiempo que se pasa recorriendo dicho mapa. Dado que los jugadores suelen visitar un mismo nivel o área solo unas pocas veces durante una sesión de juego, la música de esta sección suele ser más corta y/o menos compleja, [ 8 ] y, por lo tanto, requiere menos tiempo de producción para los diseñadores. El tema del mapa del mundo funciona frecuentemente como el tema principal del juego, utilizándose a menudo como motivo para otras pistas (por ejemplo, un tema romántico incluye la melodía principal del tema del mapa del mundo, orquestada en una tonalidad diferente). [ 9 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Everman, Tess (24 de agosto de 2021). "Cómo los mundos centrales dan forma al diseño de videojuegos" . Wired . ISSN 1078-3148 . Archivado del original el 24 de agosto de 2021. Recuperado el 27 de mayo de 2023 . 
  2. 1 2 Alexandra, Heather (29 de enero de 2018). "Los mundos centrales pueden ser el mayor placer de los juegos" . Kotaku . Recuperado el 27 de mayo de 2023 .
  3. 1 2 McFadden, Jason (8 de abril de 2022). "Oda al Overworld" . RPGamer . Recuperado el 27 de mayo de 2023 .
  4. 1 2 "Cinco alternativas geniales (pero olvidadas) a Pac-Man de principios de los 80" . Descargado digitalmente . 8 de junio de 2017. Recuperado el 7 de diciembre de 2023 .
  5. Biondich, Paul (2010). "005" . AllGame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014.
  6. Williamson, Riley (6 de noviembre de 2022). "Por qué el Castillo de Peach de Super Mario 64 es un mundo central tan genial" . CBR . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  7. Albiges, Luke; Thorpe, Nick; et al. (24 de junio de 2021). "Super Mario 64 cumple 25 años: Un análisis del impacto del juego más revolucionario de la N64" . GamesRadar+ . Consultado el 27 de mayo de 2023 . 
  8. "La evolución de la música de los videojuegos" . All Things Considered (Podcast). NPR . 13 de abril de 2008. Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  9. Price, Seth (2002). "Bandas sonoras de videojuegos antiguos" (PDF) . En la revista . Recuperado el 28 de mayo de 2023 vía UbuWeb .

Lecturas adicionales

  • Marshalkowski, Benjamin (19 de abril de 2016). "Sobrecarga del mundo exterior: un análisis del mundo de la luz de Link to the Past, parte 1" . Game Developer . Recuperado el 27 de mayo de 2023 .
  • Marshalkowski, Benjamin (25 de abril de 2016). "Sobrecarga del mundo exterior: un análisis del mundo de la luz de Link to the Past, parte 2" . Game Developer . Recuperado el 27 de mayo de 2023 .
  • Marshalkowski, Benjamin (13 de mayo de 2016). "Sobrecarga del mundo exterior: un análisis del mundo de la luz de Link to the Past, parte 3" . Game Developer . Recuperado el 27 de mayo de 2023 .