El ciclo de acción humana es un modelo psicológico que describe los pasos que siguen las personas al interactuar con sistemas informáticos . Este modelo fue propuesto por Donald A. Norman , un experto en la disciplina de la interacción persona-ordenador . El modelo puede utilizarse para evaluar la eficiencia de una interfaz de usuario (UI). Para comprender el ciclo, es necesario comprender los principios de diseño de la interfaz de usuario : affordance , feedback , visibilidad y tolerancia.
El ciclo de acción humana describe cómo las personas pueden formular objetivos y luego desarrollar una serie de pasos necesarios para alcanzarlos, utilizando el sistema informático. El usuario ejecuta dichos pasos, por lo que el modelo incluye tanto actividades cognitivas como físicas.
Las tres etapas del ciclo de acción humana
El modelo se divide en tres etapas de siete pasos en total, y es (aproximadamente) el siguiente:
Etapa de formulación de objetivos
- 1. Formación de portería.
Etapa de ejecución
- 2. Traducción de los objetivos en un conjunto de tareas no ordenadas necesarias para alcanzarlos.
- 3. Secuenciar las tareas para crear la secuencia de acciones.
- 4. Ejecutar la secuencia de acciones.
Etapa de evaluación
- 5. Percibir los resultados después de haber ejecutado la secuencia de acciones.
- 6. Interpretar los resultados reales en función de los resultados esperados.
- 7. Comparar lo que sucedió con lo que el usuario deseaba que sucediera.
Uso en la evaluación de interfaces de usuario
Por lo general, un evaluador de la interfaz de usuario planteará una serie de preguntas para cada uno de los pasos del ciclo; la evaluación de las respuestas proporciona información útil sobre dónde la interfaz de usuario puede ser inadecuada o inapropiada. Estas preguntas podrían ser:
- Paso 1: Definir un objetivo:
- ¿Los usuarios poseen suficiente conocimiento del dominio y de la tarea, así como la comprensión suficiente de su trabajo para establecer objetivos?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a definir estos objetivos?
- Paso 2: Traducir el objetivo en una tarea o un conjunto de tareas:
- ¿Los usuarios poseen el conocimiento suficiente del dominio y de la tarea, así como la comprensión suficiente de su trabajo para formular las tareas?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular estas tareas?
- Paso 3, Planificación de una secuencia de acciones:
- ¿Los usuarios poseen el conocimiento suficiente del dominio y de la tarea, así como la comprensión suficiente de su trabajo, para formular la secuencia de acciones?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular la secuencia de acciones?
- Paso 4, Ejecución de la secuencia de acciones:
- ¿Pueden los usuarios típicos aprender y usar la interfaz de usuario fácilmente?
- ¿Las acciones que ofrece el sistema coinciden con las que requieren los usuarios?
- ¿Son buenas las posibilidades de uso y la visibilidad de las acciones?
- ¿Los usuarios tienen un modelo mental preciso del sistema?
- ¿El sistema favorece el desarrollo de un modelo mental preciso ?
- Paso 5, Percibir lo que sucedió:
- ¿Pueden los usuarios percibir el estado del sistema?
- ¿La interfaz de usuario proporciona a los usuarios suficiente información sobre los efectos de sus acciones?
- Paso 6, Interpretación del resultado según las expectativas de los usuarios:
- ¿Pueden los usuarios comprender los comentarios?
- ¿La interfaz de usuario proporciona suficiente información para esta interpretación?
- Paso 7: Evaluar lo sucedido en comparación con lo previsto:
- ¿Pueden los usuarios comparar lo sucedido con lo que esperaban lograr?
Lecturas adicionales
- Norman, DA (1988). El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York, Doubleday/Currency Ed. ISBN 0-465-06709-3
Términos relacionados
- Existe una brecha en la evaluación cuando el usuario tiene problemas para realizar la etapa de evaluación del ciclo de acción humana (pasos 5 a 7).
- Existe un problema de ejecución cuando el usuario tiene dificultades para llevar a cabo la fase de ejecución del ciclo de acción humana (pasos 2 a 4).
- El ciclo OODA es su equivalente en estrategia militar.
- Interacción persona-ordenador
- Control del motor
- Modelos psicológicos