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Icewind Dale II

Icewind Dale II es un videojuego de rol desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment , lanzado el 27 de agosto de 2002. Al igual que su predecesor...

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Icewind Dale II es un videojuego de rol desarrollado por Black Isle Studios y publicado por Interplay Entertainment , lanzado el 27 de agosto de 2002. Al igual que su predecesor de 2000, Icewind Dale , el juego está ambientado en el mundo fantástico de los Reinos Olvidados , en la región de Icewind Dale . El jugador toma el control de un grupo de mercenarios en una guerra entre las Diez Ciudades de Icewind Dale y una coalición de razas y religiones perseguidas.

El juego se concibió como una alternativa de acción a otros juegos con el motor Infinity Engine , con menor énfasis en la exploración y la narrativa. Utiliza una adaptación en tiempo real de las reglas de la Tercera Edición de Dungeons & Dragons (D&D) . El motor Infinity Engine se modificó para adaptarse a la Tercera Edición, pero el equipo se vio obligado a eliminar ciertas reglas debido a su obsolescencia. Fue el último juego desarrollado con el motor Infinity Engine.

El juego fue bien recibido por la crítica, que elogió su sistema de combate, su ritmo y el uso de las reglas de la Tercera Edición. Sin embargo, algunos críticos consideraron que los gráficos y el motor se habían quedado obsoletos y no podían competir con los de la época.

Jugabilidad

Icewind Dale II es una adaptación en tiempo real del sistema de reglas de D&D Tercera Edición . El juego se ve desde una perspectiva isométrica y una interfaz de usuario (HUD) ocupa la parte inferior de la pantalla. Desde la HUD se puede acceder a un automapa y un diario que registra misiones y eventos importantes. El jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para interactuar con el juego; por ejemplo, hacer clic en el suelo mueve al personaje del jugador seleccionado , y hacer clic en un personaje no jugador (PNJ) pasivo inicia un diálogo. Cuando se producen conversaciones, el juego presenta múltiples opciones de diálogo. El mundo del juego está dividido en mapas de área —ocultos por la niebla de guerra— que se revelan a medida que se explora el área. Hay un modo multijugador disponible para hasta seis jugadores a través de una red de área local o Internet. [ 1 ] También está disponible el modo "Corazón de Furia", que aumenta la dificultad del juego y contiene objetos más poderosos. [ 1 ] El juego cuenta con más de setecientos objetos; los diseñadores incluyeron un sistema que aleatoriza los objetos que el jugador obtiene de los enemigos. [ 1 ] [ 2 ]

Ejemplo de la pantalla principal

Al comenzar el juego, el jugador puede elegir jugar con un grupo preseleccionado o crear un grupo de hasta seis personajes; a diferencia de la serie Baldur's Gate , Icewind Dale II no permite importar personajes de juegos anteriores de Icewind Dale . [ 1 ] [ 3 ] Al crear personajes, el jugador elige su género, raza, clase , alineación y atributos , entre otras cosas. El jugador a veces puede elegir una subvariedad de una raza o clase, como Gnomo Profundo o Clérigo de Ilmater . [ 1 ] [ 4 ] La raza, la alineación y los atributos afectan las opciones de diálogo disponibles del personaje del jugador, así como las respuestas de los PNJ. Por ejemplo, algunos PNJ tendrán prejuicios contra ciertas razas, o un personaje de baja inteligencia tendrá opciones de diálogo limitadas. [ 1 ] [ 5 ] Algunas subrazas en el juego son significativamente más poderosas que las razas principales presentes en D&D Tercera Edición; estas subrazas deben ganar más puntos de experiencia que otras antes de subir de nivel . Los personajes pueden alcanzar un nivel máximo de treinta. [ 1 ] Es posible añadir personajes adicionales al grupo en cualquier momento, incluso durante el combate. [ 6 ]

La jugabilidad de Icewind Dale II se centra en el combate. El sistema de combate es una adaptación en tiempo real del sistema por turnos utilizado en D&D Tercera Edición, lo que llevó a los desarrolladores a eliminar ciertos aspectos, como los "ataques de oportunidad". [ 7 ] El juego simula las tiradas de dados. En lugar de las rondas por turnos utilizadas en D&D , los personajes tienen rondas independientes, durante las cuales pueden ejecutar una o más acciones, dependiendo de factores como la duración de la acción. El jugador puede pausar el juego y dar órdenes a los personajes en cualquier momento. Cada personaje puede llevar una cantidad limitada de objetos. [ 1 ]

Trama

Configuración

Icewind Dale II se desarrolla en el escenario de campaña de D&D de los Reinos Olvidados , en el continente de Faerûn . Se centra en la región norte de Icewind Dale y se sitúa treinta años después del juego original. El juego comienza en la ciudad portuaria de Targos, una de las Diez Ciudades de Icewind Dale, que está sitiada por un ejército de goblins. [ 8 ] Los goblins están dirigidos por la Legión de la Quimera, un ejército compuesto por razas marginadas y facciones religiosas, como goblinoides, mestizos y seguidores de la diosa del invierno Auril . [ 9 ] [ 10 ] Targos contrata mercenarios para defenderse del ataque. [ 11 ] Las áreas que se encuentran en el juego incluyen: el Monasterio del Cuervo Negro, construido sobre una entrada a la Infraoscuridad ; [ 12 ] [ 13 ] la ciudad de Kuldahar, construida alrededor de un árbol mágico que emite calor; [ 14 ] [ 15 ] la Mano Cortada, una antigua fortaleza élfica que se perdió durante una guerra con goblinoides ; [ 16 ] [ 17 ] y el Ojo del Dragón, una red de cavernas volcánicas habitadas por yuan-ti. [ 14 ] [ 18 ] Otras áreas incluyen la Infraoscuridad y las Selvas de Chult . [ 19 ] [ 20 ]

Historia

El juego comienza cuando el grupo de mercenarios del jugador llega en barco para defender Targos. [ 11 ] Se presentan en la empalizada de la ciudad y repelen un asalto del ejército de goblins. [ 21 ] [ 22 ] Después, el alcalde de Targos les ordena lanzar una ofensiva contra el ejército de goblins. [ 23 ] El grupo mata al jefe del ejército y descubre que estaba bajo el mando de una mujer llamada Sherincal. [ 24 ] Cuando regresan a Targos, el alcalde les pide que se reúnan con refuerzos de Neverwinter . [ 25 ] El grupo viaja para encontrarse con ellos en una aeronave pilotada por Oswald Fiddlebender. [ 26 ]

Una tormenta provoca que la nave se estrelle, y el grupo despierta para descubrir que un glaciar bloquea el camino de los refuerzos. [ 27 ] Mientras investigan el glaciar, el grupo encuentra a Sherincal, un medio dragón, custodiando la entrada a un templo de Aurilita. Descubren que Sherincal lidera las fuerzas occidentales de la Legión de la Quimera y que los líderes de la Legión de la Quimera, los gemelos cambion llamados Isair y Madae, residen en la Mano Cortada. [ 28 ] [ 29 ] Dentro del templo de Aurilita, el grupo encuentra a un prisionero de Kuldahar, quien les pide que adviertan a Kuldahar de la amenaza que representa la Legión de la Quimera. [ 30 ] [ 31 ] El grupo crea entonces un pasaje a través del glaciar y se reúne con los refuerzos. [ 31 ] [ 32 ]

Mientras el grupo viaja a Kuldahar, se encuentran con un drow (elfo oscuro) llamado Nym, quien les dice que el paso a Kuldahar está custodiado por la Legión de la Quimera y que existe un camino alternativo a través de la Infraoscuridad. [ 33 ] Más tarde, Isair y Madae localizan al grupo con información de Nym. Expresan su intención de atacar Kuldahar y advierten al grupo que no interfiera. [ 34 ] El grupo luego pasa por el Monasterio del Cuervo Negro para entrar en la Infraoscuridad. [ 35 ] Después de salir de la Infraoscuridad, Oswald Fiddlebender los lleva volando a Kuldahar. [ 36 ]

Cuando el grupo aterriza en Kuldahar, descubren que ha sido invadido por la Legión de la Quimera. [ 37 ] Se encuentran con el Archidruida de Kuldahar, quien les dice que se ha abierto un portal para permitir que los yuan-ti de las junglas de Chult ataquen Kuldahar. [ 38 ] Después de que el grupo impide el ataque, el Archidruida les dice que pueden llegar a la Mano Cortada a través de una salida en el piso inferior del Ojo del Dragón. [ 39 ] [ 40 ] El grupo viaja a través del Ojo del Dragón y se dirige a la Mano Cortada. [ 16 ] [ 41 ] Una vez dentro, se enteran de que la guerra entre las Diez Ciudades y la Legión de la Quimera fue causada por el alcalde de Bryn Shander , quien había enviado comida envenenada a Isair y Madae. [ 29 ] También descubren que un mythal que fue lanzado sobre la Mano Cortada ha sido corrompido, y la estructura será transportada al plano del limbo . [ 42 ] Finalmente, el grupo encuentra a Isair y Madae y los mata.

Desarrollo

Durante el verano de 2001, Black Isle Studios empleó tres equipos de desarrollo. Estos incluían el equipo de Icewind Dale , el equipo que desarrollaba Torn y un equipo que trabajaba en un proyecto no anunciado. [ 43 ] [ 44 ] Antes y durante el desarrollo de Torn , varios miembros de su equipo expresaron interés en desarrollar otro juego utilizando el motor Infinity Engine . [ 45 ] El equipo de desarrollo no fue informado de la decisión de Black Isle Studios de desarrollar Icewind Dale II hasta la cancelación de Torn . [ 8 ] El diseñador principal JE Sawyer describió: "No sé cuándo los productores decidieron hacer el juego, pero me dijeron que estábamos haciendo el juego cuando supe que TORN iba a ser cancelado... un miércoles por la tarde, y que Feargus Urquhart me pidió que trabajara con Steve Bokkes para crear una historia y una descripción general del área para el jueves por la tarde. Steve y yo hablamos de ello durante el resto del día. Volví a casa esa noche y trabajé en las descripciones generales hasta el día siguiente. Llegué y entregué los documentos, y después de la reunión de la división del viernes, el proyecto estaba en desarrollo". [ 8 ] Durante este período, Interplay Entertainment dependió de los juegos de Black Isle Studios para aliviar los problemas financieros, lo que puso presión para lanzar juegos rápidamente. [ 3 ] La decisión de desarrollar Icewind Dale II se basó en parte en la recepción del Icewind Dale original y en la capacidad de los equipos de desarrollo para crear un juego con el Infinity Engine relativamente rápido. [ 45 ] Sawyer dijo sobre la decisión: "Con toda honestidad, las razones para hacer Icewind Dale II tienen que ver con limitar los riesgos y maximizar nuestras posibilidades de un título popular". [ 8 ] La conceptualización de Icewind Dale II progresó durante el desarrollo de las expansiones de Icewind Dale , y la producción comenzó a finales de julio de 2001, poco después de la finalización de Icewind Dale: Trials of the Luremaster . [ 43 ] [ 46 ] Después de seis meses de desarrollo, Icewind Dale II fue anunciado oficialmente el 4 de febrero de 2002. [ 43 ] [ 47 ]

Icewind Dale II fue planeado originalmente como una conversión incompleta al conjunto de reglas de D&D Tercera Edición, con muchas reglas omitidas. El sistema de kits (especialización de clase) introducido en Baldur's Gate 2 iba a ser utilizado, pero esta idea fue posteriormente abandonada. [ 8 ] [ 45 ] [ 48 ] Sawyer y varios otros miembros del equipo presionaron para la conversión del juego a la Tercera Edición. El equipo de desarrollo finalmente obtuvo una extensión, lo que les permitió completar el cambio a las reglas de la Tercera Edición. [ 45 ] El Infinity Engine requirió una modificación extensa para cumplir con las reglas de la Tercera Edición, ya que originalmente había sido diseñado para las reglas de la Segunda Edición; ciertos elementos de las reglas fueron eliminados debido a problemas de interfaz y del motor. [ 7 ] [ 19 ] [ 45 ] La interfaz del juego fue rediseñada y se creó arte completamente nuevo. [ 19 ] [ 48 ] Presenta nuevos íconos de objetos, con nuevos íconos de hechizos por Brian Menze; ​​Menze había creado previamente los íconos de hechizos de Planescape: Torment . [ 14 ] Jason Manley, el artista de retratos de los juegos anteriores de Icewind Dale , dejó Black Isle Studios a finales de 2001; varias obras nuevas que pintó antes de su partida se utilizaron posteriormente en Icewind Dale II . Se le pidió al artista de Black Isle Studios, Justin Sweet, que lo sustituyera. [ 3 ] La resolución del juego se aumentó a una resolución mínima de 800x600, con una resolución máxima no oficialmente admitida de 2048x1536. [ 1 ]

JE Sawyer gestionó la implementación de las reglas, [ 46 ] pero las áreas del juego se dividieron entre los diseñadores. [ 8 ] Por ejemplo, el diseñador Chris Avellone creó la secuencia inicial, el diseñador Dave Maldonado desarrolló el Monasterio del Cuervo Negro y una gran área de naturaleza salvaje, y los diseñadores John Deiley y Damien Foletto crearon las áreas finales. [ 46 ] [ 49 ] A mitad del desarrollo, Sawyer dejó el equipo para trabajar como diseñador principal en otro proyecto interno; Dave Maldonado y Chris Avellone recibieron sus áreas para terminar. [ 8 ] Los desarrolladores querían que el juego contuviera más pausas del combate, con interacción de personajes y resolución de acertijos, que el anterior Icewind Dale . [ 46 ] La decisión de incluir más acertijos fue influenciada por la recepción positiva de los acertijos en Icewind Dale: Trials of the Luremaster . [ 50 ]

El juego se terminó de desarrollar el 5 de agosto de 2002 y se lanzó en Norteamérica el 27 de agosto y en el Reino Unido el 30 de agosto. [ 47 ] [ 51 ] Tras el lanzamiento de Icewind Dale II , Sawyer expresó su descontento con la serie Icewind Dale , diciendo: «No me entusiasmó especialmente el resultado de mi trabajo en [ Icewind Dale ]...» y «...[ Heart of Winter ] resultó ser incluso peor que mi trabajo en Icewind Dale ». Respecto a Icewind Dale II, comentó: «[Salió] mejor de lo que esperaba, pero aun así, no fue precisamente impresionante». [ 52 ] Chris Avellone declaró posteriormente: « Icewind Dale fue una serie divertida, pero no pretendía marcar un hito más allá de ser una aventura entretenida. Puede que la gente recuerde haberlo disfrutado, pero no pretendía innovar ni hacer nada revolucionario. En cierto modo, fue casi un paso atrás respecto a otros juegos que habíamos desarrollado y se centró más en la exploración y las mazmorras». [ 53 ] También se lanzó una edición de coleccionista que contenía material adicional, como un mapa de tela a todo color y un CD con la banda sonora. [ 47 ] Icewind Dale II fue el último juego desarrollado con el motor Infinity Engine. [ 54 ]

Audio

La música del juego fue compuesta por Inon Zur , cuyos trabajos anteriores incluyen Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal y Fallout Tactics . [ 55 ] Inon Zur trabajó con Jeremy Soule, compositor de Icewind Dale , para mantener el tono de la música. [ 43 ] Inon Zur también trabajó estrechamente con el director de audio de Interplay, Adam Levenson, durante la composición; Zur y Levenson habían trabajado juntos en varios títulos anteriores. Inon Zur dijo que mientras componía el tema del juego, "escribí y reescribí el tema principal varias veces", y "tratamos de crear una pieza que conservara el sonido del primer Icewind Dale [...] hicimos grandes esfuerzos para transmitir también los nuevos elementos. Capturar todo esto en 30-45 segundos no fue fácil, sin embargo, creo que finalmente encontramos el camino correcto para la banda sonora de este juego". Zur describió el proceso de composición: «Después de aprender el guion gráfico y obtener información adicional de los productores/supervisor musical, empiezo a componer. La idea temática (melodía principal o ritmo) surge primero. Luego viene el acompañamiento, seguido de la orquestación, y cada pieza debe tener su propio carácter único, por lo que cada paso se examina cuidadosamente. Tengo que asegurarme de que la idea principal de la pieza se refleje en todos estos pasos». Calificó la experiencia de composición como «agradable» y «gratificante». [ 55 ]

La música se compuso en cinco semanas, y la grabación y mezcla duraron tres semanas. [ 56 ] Como el presupuesto musical del juego era bajo, se utilizó una pequeña orquesta de Los Ángeles para grabar la música; el sonido de cada instrumento se duplicó durante la producción. [ 57 ] Inon Zur describió la música como algo único, que básicamente se desarrolló a lo largo del juego con la inclusión de más instrumentos, tomando flautas y percusión y combinándolos con la orquesta estándar. Zur dijo más tarde: «Creo que definitivamente cumplimos con altos estándares; comparamos nuestros productos con bandas sonoras de películas de gran presupuesto y al final quedamos bastante satisfechos». [ 56 ] El juego cuenta con las voces de Gabrielle Carteris , Peter Stormare y Grey DeLisle , entre otros. [ 1 ]

Recepción

Ventas

Icewind Dale II debutó en el puesto n.° 6 de la lista semanal de ventas de videojuegos de The NPD Group para el período del 25 al 31 de agosto, con un precio minorista promedio de 45 dólares. [ 58 ] El juego subió al cuarto puesto la semana siguiente, [ 59 ] y salió del top 10 semanal en su tercera semana. [ 60 ] Fue el vigésimo videojuego más vendido en Norteamérica en agosto de 2002 y el decimocuarto más vendido en septiembre. [ 60 ] [ 61 ] Icewind Dale II vendió entre 100 000 y 270 000 copias solo en Estados Unidos hasta agosto de 2006. Las ventas combinadas de la franquicia Icewind Dale alcanzaron las 580 000 unidades en el país para esa fecha. [ 62 ]

Reseñas críticas

La recepción de Icewind Dale II fue generalmente positiva. Game Informer lo aclamó como "uno de los mejores RPG jamás lanzados para PC", [ 68 ] y GameSpot lo llamó "simplemente un gran juego de rol". [ 54 ] Sin embargo, PC Format dijo, "es poco inspirado y poco inspirador, se da un alcance estrecho y lo cumple de manera poco espectacular". [ 70 ] Algunos críticos compararon Icewind Dale II con Neverwinter Nights . IGN dijo: "[Comparado con Neverwinter Nights] el ritmo de [ Icewind Dale II ] es más variado, su equilibrio mejor, la jugabilidad más interesante", [ 69 ] y Game Informer consideró que la interfaz era superior a la de Neverwinter Nights . [ 68 ] PC Format dijo: "en vista de Neverwinter Nights en particular, hay poco que destaque en Icewind Dale II para recomendarlo", [ 70 ] y PC Zone coincidió: "no es el asesino de [ Baldur's Gate II: Shadows of Amn ] que todos esperábamos y tampoco está a la altura de Neverwinter Nights ". [ 72 ]

Muchos críticos elogiaron el combate y el ritmo del juego. G4 calificó el combate del juego de "sublime" y dijo que "ningún juego de Infinity Engine hasta ahora ha tenido un combate táctico tan interesante e intrincado". [ 67 ] GameSpot lo calificó de "experimentado ritmo". [ 54 ] PC Zone se quejó de que ciertas mecánicas de juego se habían quedado obsoletas, pero que "el único inconveniente real es el sistema de hechizos anticuado y la inexplicable necesidad de descansar después de cada combate". [ 72 ] El juego también fue elogiado por su implementación de las reglas y la interfaz de la Tercera Edición. Computer Gaming World dijo que "[ Icewind Dale II ] domina las reglas de la Tercera Edición, y en ningún otro lugar del juego es más evidente que en el desarrollo de personajes", [ 66 ] y PC Gamer dijo que tenía "una implementación deslumbrante de las reglas de la Tercera Edición de D&D". [ 71 ] GameSpot calificó la interfaz como "una gran mejora con respecto a la interfaz dispersa de todos los juegos anteriores de Infinity Engine", [ 54 ] e IGN dijo que "las mejoras de personalización de la interfaz parecen tan naturales que te hacen preguntarte por qué no se pensaron antes". [ 69 ] Game Informer calificó la interfaz como "absolutamente inspirada" y su sistema de inventario como "insuperable". [ 68 ]

El juego fue criticado por sus gráficos y motor, que los críticos consideraron obsoletos. G4 calificó el motor de "viejo" y "torpe", [ 67 ] y PC Format dijo que "todo está limitado por el motor que cruje". [ 70 ] Por otro lado, ciertas fuentes elogiaron el motor. Game Informer lo llamó "el mejor motor de rol jamás inventado", [ 68 ] y GameSpot dijo que "'inmortal' podría ser una mejor palabra para describir el motor, porque el hecho es que Icewind Dale II se juega de maravilla". Con respecto a los gráficos, GameSpot dijo que "en muchos sentidos Icewind Dale II representa el mejor uso de los escenarios isométricos prerrenderizados del Infinity Engine hasta la fecha, [pero] eso no cambia el hecho de que Icewind Dale II en general se ve anticuado". [ 54 ] IGN pensó que los sprites se habían quedado obsoletos y que "las animaciones son toscas para los estándares actuales". [ 69 ] New Straits Times estuvo de acuerdo, diciendo que aunque algunos de los efectos eran atractivos, el "anticuado Infinity Engine " no podía compararse con los contemporáneos Dungeon Siege y Neverwinter Nights . [ 73 ] Computer Gaming World creía que "ofrece consistentemente los mismos entornos impactantes e imaginativos que establecen el tono y el encanto inmersivo del juego", [ 66 ] y Computer Games Magazine dijo que "puede que no parezca gran cosa, pero tiene lo que importa". [ 65 ] Los fondos prerrenderizados del juego recibieron elogios. IGN dijo que "el arte es atractivo, tanto conceptualmente como en su forma final", [ 69 ] y Game Informer los llamó "hermosos". [ 68 ] Muchos críticos se quejaron de la IA de búsqueda de rutas del juego , [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] que PC Zone calificó de "escandalosamente mala". [ 72 ]

Game Informer calificó la escritura y la historia como "a la altura de cualquier novela de fantasía". [ 68 ] PC Gamer dijo que tenía "algunos de los diálogos más ricos y disfrutables desde Planescape Torment " y una "historia impresionante". [ 71 ] GameSpot calificó la historia como "fascinante" y dijo que "el juego está muy bien escrito, ofreciendo una serie de personajes fuertes y temas serios". [ 54 ] PC Zone señaló que, "gracias a los excelentes NPC, las batallas tienen mucho más significado, ya que hay una historia sólida detrás del interminable ataque y destrucción". [ 72 ] PC Format pensó que " Icewind Dale II también sufre, como su predecesor, de una historia irremediablemente debilitada por personajes centrales anónimos: los seis que creas". [ 70 ] En cuanto al audio, GameSpot dijo que "Inon Zur hace un trabajo realmente fantástico, quizás incluso mejor que el de Soule en el Icewind Dale original", y que "el doblaje de Icewind Dale II es tan bueno como cabría esperar de un juego de rol de Black Isle Studios". [ 54 ] Computer Gaming World dijo que "[los] efectos de sonido, la música y las voces en off son excelentes". [ 66 ]

Icewind Dale II fue nominado al premio "RPG del año" de Computer Gaming World en 2002, que finalmente recayó en The Elder Scrolls III: Morrowind . Los editores escribieron que Icewind Dale II "es el último gran juego de un motor en decadencia, y nos encanta". [ 74 ] También fue nominado a los premios "Mejor juego de rol de 2002" de PC Gamer US y "Mejor RPG para PC" de The Electric Playground , pero perdió ambos ante Neverwinter Nights . [ 75 ] [ 76 ] Allen Rausch, escribiendo para la retrospectiva de GameSpy de 2004 "Una historia de los videojuegos de D&D", escribió "aunque nadie lo confundiría con material para 'RPG del año 2002', Black Isle Studios logró darle al motor Infinity un juego magnífico como su canto del cisne". [ 77 ]

Edición mejorada

Otros juegos de Infinity Engine, como Baldur's Gate e Icewind Dale , han sido rehechos en Enhanced Editions por Beamdog . Beamdog no logró hacer lo mismo con Icewind Dale II debido a la pérdida del código fuente del juego. [ 78 ]

El Grupo Red Chimera, un equipo de modders, programadores, artistas y otros colaboradores de la comunidad de Infinity Engine, reconstruyó Icewind Dale II y produjo una Enhanced Edition. La Enhanced Edition presenta una jugabilidad optimizada, un sistema de clases reequilibrado y nuevo contenido. El equipo utilizó WeiDU, un programa para desarrollar, distribuir e instalar modificaciones para juegos basados ​​en Infinity Engine. [ 79 ] La Enhanced Edition se lanzó el 4 de noviembre de 2023. [ 80 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Avellone, Chris; Greene, Michael (2002). Manual de instrucciones de Icewind Dale II . Interplay Entertainment .
  2. Foletto, Damien (1 de marzo de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II n.° 2" . RPG Vault . Archivado del original el 16 de diciembre de 2009. Recuperado el 13 de agosto de 2009 .
  3. 1 2 3 Bub, Andrew (1 de mayo de 2002). "Urquhart of Winter" . GameSpy . Archivado del original el 1 de junio de 2002. Recuperado el 24 de agosto de 2009 .
  4. Butts, Steve (16 de julio de 2002). "Icewind Dale II Hands-on" . IGN . Archivado del original el 20 de abril de 2012. Recuperado el 13 de agosto de 2009 .
  5. Avellone, Chris (10 de mayo de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II n.° 7" . RPG Vault . Archivado del original el 22 de febrero de 2007. Recuperado el 13 de agosto de 2009 .
  6. Low, Bob (2 de agosto de 2002). "192 : Reseñas de juegos" . Daily Record . Glasgow, Escocia. 
  7. 1 2 Butts, Steve (15 de marzo de 2002). "Tráiler y entrevista de Icewind Dale 2" . IGN . Archivado del original el 12 de agosto de 2011. Recuperado el 13 de agosto de 2009 .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Aihoshi, Richard (4 de febrero de 2002). "Entrevista sobre Icewind Dale II" . RPG Vault . Archivado del original el 31 de agosto de 2002. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 .
  9. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Hablando más con Sherincal, descubrimos que esta Legión de la Quimera es una organización compuesta por los marginados de Faerûn.
  10. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: El guardabosques Braston cree que Sherincal, a quien oímos hablar con Guthma, podría estar dirigiendo aún más a la horda.
  11. 1 2 Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Narrador: Solo unos pocos barcos pequeños lograron llegar a Targos, donde mi tío observaba desde la parte alta del pueblo. Muchos aldeanos estaban demasiado ocupados repeliendo enemigos en la empalizada como para percatarse de que unos pocos rezagados, tristes y desdichados, llegaban al puerto. El sol ardía tras la horda y proyectaba un manto de sombras sobre el corazón de Targos y todo lo que había en él. Fue en esta sombra donde unos mercenarios poco comunes fueron arrojados desde el barco del Capitán Hedron, la Malvada Mujer. Como muchos otros mercenarios del pueblo, estos pocos provenían de Luskan. A diferencia de los demás, sus viajes los llevarían mucho más allá de las toscas empalizadas y los sangrientos campos que se extendían ante ellos...
  12. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Seguiremos el río Cuervo Negro hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas de la Espina del Mundo. Allí debería haber una red de cuevas que lleva a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí entraremos a las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podremos emerger en el lado norte de la Espina del Mundo.
  13. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Narrador: Qué extraña visión debió haber sido el Monasterio del Cuervo Negro para aquellos aventureros. Mientras el tío Oswald y Nathaniel evacuaban Kuldahar hacia el norte y el este, los mercenarios de Targos se toparon con ese extraño lugar. Hasta el día de hoy, no puedo afirmar que entienda a los monjes ni su filosofía. El propio Iselore hablaba de su orden con tono confuso, como si su orden druídica y la monástica fueran tan cercanas —y a la vez tan diferentes— que se volvieran totalmente ajenas a su comprensión.
  14. 1 2 3 "Entrevista de Icewind Dale 2 con Doug Avery" . Sorcerer's Place . 4 de abril de 2002. Consultado el 24 de agosto de 2009 .
  15. Aihoshi, Richard (3 de agosto de 2000). "Informe especial de Icewind Dale" . RPG Vault . Archivado del original el 26 de julio de 2008. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 .
  16. 1 2 Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: No tuvimos éxito en nuestro intento de engañar a la Comandante de la Guardia frente a la entrada de la Mano Cortada. Sin embargo, dejó entrever que el Ministro de Asuntos Exteriores, Xavier Torsend, tiene el poder de otorgar pases de delegado. Quizás sería buena idea hablar con él primero, una vez dentro.
  17. Avellone, Chris (26 de abril de 2002). "Diario del diseñador de Icewind Dale II n.° 6" . RPG Vault . Archivado del original el 2 de marzo de 2008. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 .
  18. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: A través de la investigación, Nheero descubrió que una gran fuerza de yuan-ti vive en Dragon's Eye, muchos de ellos practicantes de las artes arcanas.
  19. 1 2 3 Lafferty, Michael (19 de septiembre de 2002). "Viaje al mundo de Icewind Dale II con Josh Sawyer" . GameZone . Archivado del original el 10 de junio de 2009. Recuperado el 23 de agosto de 2009 .
  20. O'Connell, Michael (23 de abril de 2002). "Informe de inteligencia de Icewind Dale II" . RPG Vault . Archivado del original el 8 de octubre de 2008. Recuperado el 15 de septiembre de 2009 .
  21. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Lord Ulbrec nos ha dado la bienvenida oficialmente a la Guardia de Targos y nos ha dicho que nos presentemos ante el comandante de la Guardia de Targos, Shawford Crale, para recibir nuestras asignaciones. Ulbrec nos dijo que podíamos encontrar a Crale en la Empalizada, justo después de la puerta norte.
  22. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Le dijimos a Shawford que habíamos presionado a la banda del Collar de Hierro para que pusieran sus inútiles pieles en la Empalizada, y pareció sorprendido y agradecido por nuestros esfuerzos. Apenas terminó de felicitarnos cuando oímos una explosión desde afuera, ¡y la Empalizada estaba siendo atacada! [...] Con la ayuda de la Guardia de Targos, logramos repeler el ataque goblin en Targos y masacrar a los líderes goblin. Deberíamos informar a Shawford o a Ulbrec de nuestro éxito.
  23. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Lord Ulbrec nos felicitó por nuestros esfuerzos en la defensa de Targos durante el ataque goblin a la Empalizada, pero junto con sus elogios llegó otra misión: una fuerza goblin ha tomado el Puente Shaengarne al sur, un puente que los refuerzos de Neverwinter pretendían usar para llegar a Targos. Quiere que viajemos al Puente Shaengarne y lo recuperemos de los goblinoides. Espera que nuestra banda pueda tener éxito donde la Guardia de Targos no puede; solo el tiempo demostrará si tiene razón o no. / [...] Lord Ulbrec se enteró de la destrucción del Puente Shaengarne y ha determinado que solo si Targos puede lanzar una ofensiva rápidamente podrá esperar quebrar a la horda goblin antes de que ataquen la ciudad de nuevo. Nos ha pedido que nos reunamos con dos de sus exploradores, Ennelia y Braston, al sur y al este de Targos y les brindemos la ayuda que necesiten para quebrar la fuerza de los goblins en la región.
  24. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Nos hemos encontrado con el explorador Braston en las entrañas de la Fortaleza de la Horda. Nos informó que el líder de la horda es uno llamado Guthma. Nuestra muerte debería desorganizar a la horda y proporcionar el alivio que Targos y las Diez Ciudades necesitan. / [...] El explorador Braston cree que Sherincal, a quien oímos hablar con Guthma, podría estar dirigiendo aún más a la horda. Sin embargo, rápidamente señaló que incluso si este Sherincal estuviera dirigiendo a Guthma, nuestra eliminación de Guthma debería ser suficiente para detener los ataques a Targos. / [...] Después de derrotar a Guthma, Ennelia ha informado que el ejército de la horda ya está comenzando a desmoronarse. Nos felicitó por nuestra victoria y señaló que nuestro ataque ha paralizado cualquier otra ofensiva contra las Diez Ciudades.
  25. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Lord Ulbrec se enteró de nuestro éxito al infiltrarnos en la fortaleza de la horda y derrotar al jefe bugbear, Guthma. Nos agradeció nuestros esfuerzos y nos dio nuestra siguiente misión, que debería ser algo menos extenuante que las otras misiones suicidas que ya hemos emprendido. Nos pidió que habláramos con Oswald Fiddlebender y que nos llevara al Paso Occidental para reunirnos con los refuerzos de Neverwinter.
  26. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Una vez que tuvimos todo nuestro equipo listo, Oswald nos llevó volando al Paso Occidental. Sin embargo, al acercarnos al Paso, las tormentas y los vientos comenzaron a intensificarse, azotando la aeronave...
  27. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Viajando en la aeronave de Oswald hacia el Paso Occidental para encontrar y reunirnos con la expedición militar de Neverwinter, notamos un glaciar que bloqueaba una gran sección del paso. Inmediatamente nos vimos atrapados en una repentina tormenta de hielo que parecía provenir del interior del glaciar, y nos estrellamos en las estribaciones que se encuentran en la base de la Cordillera de la Espina del Mundo. Deberíamos investigar ese glaciar tan inusual.
  28. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Nos encontramos con Sherincal, una imponente dragona mitad azul que custodiaba la entrada al templo de hielo de Aurilite. Afirmó liderar las fuerzas de algo llamado la "Legión de la Quimera" en la región occidental de Icewind Dale. Parece que las extrañas banderas que hemos estado viendo les pertenecen. / [...] También supimos por Sherincal que Isair y Madae son gemelos que gobiernan la Legión de la Quimera desde su capital, la Mano Cortada.
  29. 1 2 Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Xavier nos contó que la guerra fue causada por Betran Weaver, el alcalde de Bryn Shander, y su consejero Cardaf, un sacerdote de Helm. Parece que enviaron a Isair y Madae pasteles hechos con agua bendita, sabiendo que los gemelos eran cambiones y que sufrirían daño al comerlos. Un acto de estupidez que ha costado la vida a muchos.
  30. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Conocimos a Nathaniel, un druida de Kuldahar, que había estado encerrado en una de las celdas de la prisión del templo de hielo. Nos pidió que lo liberáramos antes de que sufriera el mismo destino que sus compañeros prisioneros, sea cual sea.
  31. 1 2 Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Con los Aurilitas ya no representando una amenaza, todo lo que quedaba era destruir suficiente glaciar que habían creado para abrir el Paso Occidental. Nathaniel partió para ver cómo estaba Oswald y volar a las Diez Ciudades para advertirles, prometiendo reunirse con nosotros en Kuldahar. Nos pidió que usáramos la fisura que crearía para dirigirnos al sur rodeando las Montañas de la Espina del Mundo a pie, tomar el Paso Oriental desprotegido hacia Kuldahar y advertirles sobre la connivencia entre los Aurilitas y la Legión de la Quimera.
  32. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Entregamos la falsa carta de amor del espía Garradun, quien había atrapado al sustituto de Denham, al capitán Ingrath Mariner. También le entregamos la nota de advertencia de Denham al sargento Rahm Dammel, comandante de las fuerzas de Luska.
  33. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Nos encontramos con un mercader drow llamado Nym en una pequeña aldea. Estaba esperando allí la llegada de la expedición militar de Neverwinter, la misma que fue destruida por los Aurilites en el glaciar del Paso Occidental. / [...] El mercader drow Nym nos dijo que el Paso Oriental estaba completamente bloqueado por tropas de la Legión de la Quimera. Sin embargo, explicó que había otra ruta a través de la Cordillera del Mundo: a través de la Infraoscuridad. Seguiremos el río Cuervo Negro hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas de la Cordillera del Mundo. Allí debería haber una red de cuevas que conduce a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí entraremos en las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podremos emerger en el lado norte de la Cordillera del Mundo.
  34. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Isair y Madae, comandantes gemelos de la Legión de la Quimera, aparecieron ante nosotros en la Aldea Errante. Afirman habernos encontrado con información comprada a Nym, el mercader drow que nos habló del pasaje de la Infraoscuridad bajo el Monasterio del Cuervo Negro. Madae afirmó que la Legión seguiría atacando Kuldahar, e Isair nos advirtió que dejáramos de "inmiscuirnos", alegando que Targos no era el único que tenía aliados luskanes. Para demostrar su seriedad, Isair mató a varios aldeanos y los resucitó como zombis contra nosotros antes de desaparecer junto con su hermana.
  35. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: El mercader drow Nym nos dijo que el Paso Oriental estaba completamente bloqueado por tropas de la Legión de la Quimera. Sin embargo, explicó que había otra ruta a través de la Cordillera del Mundo: a través de la Infraoscuridad. Seguiremos el río Cuervo Negro hacia el norte hasta donde fluye desde las montañas de la Cordillera del Mundo. Allí debería haber una red de cuevas que lleva a un monasterio en lo alto de las montañas. Debajo del monasterio hay una entrada a la Infraoscuridad. Desde allí entraremos a las antiguas ruinas enanas de Dorn's Deep desde abajo. Desde allí podemos emerger en el lado norte de la Cordillera del Mundo.
  36. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Narrador: Por fin, mi tío trajo a los aventureros a Kuldahar.
  37. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Tan pronto como aterrizamos en Kuldahar, nos recibió un emisario de la Legión de la Quimera, un sacerdote neo-orog de Bane llamado Hiepherus. Él reclama todo Kuldahar como suyo y ha resucitado monstruos no muertos para sellar el Paso de Kuldahar.
  38. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: El archidruida de Kuldahar, Iselore, nos pidió ayuda para detener una amenaza inminente para la aldea y su gran roble. Cree que los yuan-ti del Ojo del Dragón han abierto un "cruce de caminos" mágico hacia una jungla en Chult, muy al sur. Nos pidió que encontráramos la manera de sellar el portal desde el otro lado. Esto implica matar al "guardián" del cruce de caminos. Iselore cree que los yuan-ti probablemente están protegiendo al guardián para asegurarse de que esto no suceda.
  39. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Hemos quebrado la fuerza de los yuan-ti en el templo de Chult. Esto debería impedir que refuercen a los yuan-ti en Kuldahar.
  40. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Iselore nos dijo que las fuerzas de la Legión de la Quimera están usando el Ojo del Dragón como ruta hacia Kuldahar. Cree que en la base del volcán Ojo del Dragón podremos entrar en los Campos de la Matanza. Desde allí, podremos acceder a la Mano Cortada.
  41. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Un hombre llamado Nheero Fhutma estaba recluido en una prisión yuan-ti en el primer nivel de Dragon's Eye. Acordamos encontrar una manera de abrir la puerta de la prisión.
  42. Black Isle Studios (2002). Icewind Dale II . Interplay Entertainment . Diario: Orrick ha completado su investigación sobre la corrupción del mythal. Ha descubierto que el mythal se ha activado y se ha vinculado al plano del limbo. Especula que va a trasladar la Mano Cortada a ese plano. Nos ha advertido que estemos preparados para huir para salvar nuestras vidas en cualquier momento.
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