id Software LLC ( / ɪ d / ) es una desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Richardson, Texas . Fue fundada el 1 de febrero de 1991 por cuatro miembros de la compañía informática Softdisk : los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack .
id Software realizó importantes avances tecnológicos en videojuegos para PC (con MS-DOS y Windows ), incluyendo trabajos para las franquicias Wolfenstein , Doom y Quake . El trabajo de id fue especialmente importante en la tecnología de gráficos 3D y en los motores de juego utilizados en toda la industria . La compañía participó en la creación del género de disparos en primera persona (FPS): Wolfenstein 3D suele considerarse el primer FPS auténtico; Doom popularizó el género y los videojuegos para PC en general; y Quake fue el primer FPS 3D de id.
En junio de 2009, ZeniMax Media adquirió la empresa. En 2015, abrió un segundo estudio en Frankfurt , Alemania. [ 2 ] ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft en marzo de 2021. [ 3 ] En julio de 2026, la mayoría de los empleados de ID Software fueron despedidos. [ 4 ]
Historia
Formación
Los fundadores de id Software – John Carmack , Tom Hall y John Romero – se conocieron en las oficinas de Softdisk en Shreveport, Louisiana , desarrollando varios juegos para la publicación mensual de Softdisk, incluyendo Dangerous Dave . Junto con otro empleado de Softdisk, Lane Roathe, formaron un pequeño grupo llamado Ideas from the Deep (IFD), nombre que Romero y Roathe habían ideado. [ 5 ] En septiembre de 1990, Carmack desarrolló una forma eficiente de desplazar rápidamente los gráficos lateralmente en la PC . Tras este avance, Carmack y Hall se quedaron despiertos hasta altas horas de la noche creando una réplica del primer nivel del popular juego de NES de 1988 , Super Mario Bros. 3 , insertando gráficos de stock del personaje Dangerous Dave de Romero en lugar de Mario. Cuando Romero vio la demo , titulada Dangerous Dave in Copyright Infringement , se dio cuenta de que el avance de Carmack podría tener potencial. El equipo de IFD trabajó horas extras durante una semana y dos fines de semana para crear una demo más extensa de su versión para PC de Super Mario Bros. 3. Enviaron su trabajo a Nintendo . Según Romero, Nintendo les dijo que la demo era impresionante, pero que "no querían que su propiedad intelectual estuviera en ningún otro hardware que no fuera el suyo, así que nos dijeron: 'Buen trabajo y esto no lo podéis hacer'". [ 6 ] Aunque no compartieron la demo fácilmente, sí reconocieron su existencia en los años posteriores. En julio de 2021 se descubrió una copia funcional de la demo, que se conservó en el Museo del Juego . [ 7 ]
Por esas mismas fechas en 1990, Scott Miller de Apogee Software se enteró del grupo y su excepcional talento, después de haber jugado a uno de los juegos de Softdisk de Romero, Dangerous Dave , y contactó con Romero bajo el pretexto de varias cartas de fans que Romero se dio cuenta de que provenían de la misma dirección. [ 8 ] [ 9 ] Cuando confrontó a Miller, este le explicó que el engaño era necesario ya que Softdisk filtraba las cartas que recibía. Aunque decepcionado por no haber recibido realmente correo de varios fans, Romero y otros desarrolladores de Softdisk comenzaron a proponer ideas a Miller. Una de ellas fue Commander Keen , un juego de desplazamiento lateral que incorporaba el trabajo previo que habían realizado en la demo de Super Mario Bros. 3. [ 10 ] El primer juego de Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , fue lanzado a través de Apogee en diciembre de 1990, y se convirtió en un juego shareware de gran éxito . Después de su primer cheque de regalías, Romero, Carmack y Adrian Carmack (sin parentesco) decidieron fundar su propia empresa. [ 11 ] Después de contratar a Hall, el grupo terminó la serie Commander Keen , luego contrató a Jay Wilbur y Kevin Cloud y comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D . [ 12 ] id Software fue fundada oficialmente por Romero, John y Adrian Carmack y Hall el 1 de febrero de 1991. El nombre "id" surgió de su anterior IFD; Roathe había dejado el grupo y optaron por eliminar la "F" para dejar "id". Inicialmente usaron "id" como acrónimo de "In Demand", pero para cuando salió el cuarto juego de Commander Keen , optaron por dejar que "id" destacara "como una palabra genial", según Romero. [ 5 ] En septiembre de 1991, se trasladó a Madison, Wisconsin . [ 13 ] Más tarde, el 1 de abril de 1992, se trasladó a una oficina en Mesquite, Texas . [ 14 ]
El método de distribución shareware fue empleado inicialmente por id Software a través de Apogee Software para vender sus productos, como los juegos Commander Keen , Wolfenstein y Doom . [ 11 ] Lanzaban la primera parte de su trilogía como shareware y luego vendían las otras dos entregas por correo . Solo más tarde (aproximadamente en la época del lanzamiento de Doom II ) id Software lanzó sus juegos en cajas selladas más tradicionales en tiendas (a través de otras editoras de juegos ).
Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D , id Software comenzó a trabajar en Doom . Después de que Hall abandonara la compañía, Sandy Petersen y Dave Taylor fueron contratados antes del lanzamiento de Doom en diciembre de 1993. [ 12 ]
El final de la alineación clásica
Quake se lanzó el 22 de junio de 1996 y se consideró un juego difícil de desarrollar debido a diferencias creativas. La animosidad creció dentro de la empresa y provocó un conflicto entre Carmack y Romero, lo que llevó a este último a dejar id Software tras el lanzamiento del juego. Poco después, otros miembros del personal también abandonaron la empresa, como Michael Abrash , Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [ 15 ] En julio de 2021, Petersen afirmó que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. De hecho, se ofreció voluntario para liderar el equipo, ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyectos en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [ 16 ]
ZeniMax Media y Microsoft
El 24 de junio de 2009, se anunció que id Software había sido adquirida por ZeniMax Media (propietaria de Bethesda Softworks ). El acuerdo afectaría eventualmente los acuerdos de publicación que id Software tenía antes de la adquisición, concretamente Rage , que se publicaba a través de Electronic Arts. [ 17 ] ZeniMax recibió en julio una inversión de 105 millones de dólares de StrongMail Systems por la adquisición de id, se desconoce si ese fue el precio exacto del acuerdo. [ 18 ] [ 19 ] Si bien las dos compañías estaban abiertas a compartir tecnología, John Carmack descartó cambios más importantes como que Bethesda utilizara la tecnología de id para The Elder Scrolls , o intercambiar propiedades intelectuales para desarrollar juegos de rol de Doom y juegos de disparos en primera persona de Fallout . [ 20 ] [ 21 ] id Software se mudó de la oficina "en forma de cubo" de Mesquite a una ubicación en Richardson, Texas, durante la primavera de 2011. [ 22 ] [ 23 ]
El 26 de junio de 2013, el presidente de id Software, Todd Hollenshead, renunció después de 17 años de servicio. [ 24 ] El 22 de noviembre de 2013, se anunció que el cofundador y director técnico de id Software, John Carmack, había renunciado definitivamente a la empresa para trabajar a tiempo completo en Oculus VR , a la que se unió como CTO en agosto de 2013. [ 25 ] [ 26 ] Fue el último de los fundadores originales en dejar la empresa.
Tim Willits dejó la empresa en 2019. [ 27 ] ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft por US$7.5 mil millones en marzo de 2021 y pasó a formar parte de Microsoft Gaming . [ 28 ] [ 29 ]
Nombre de empresa
La compañía escribe su nombre con una id minúscula , que se pronuncia como en "did" o "kid", y, según el libro Masters of Doom , el grupo se identificó como "Ideas from the Deep" en los primeros días de Softdisk, pero que, finalmente, el nombre "id" provino de la frase "in demand". [ 30 ] A alguien no le gustó "in demand" por considerarlo "patético", y sugirió una conexión con el concepto psicológico de ello de Sigmund Freud , que los demás aceptaron. [ 12 ] Se puede encontrar evidencia de la referencia ya en Wolfenstein 3D con la declaración "eso es id, como en el ello, el yo y el superyó en la psique" que aparece en la documentación del juego. Antes de una actualización del sitio web, la página de Historia de id hacía una referencia directa a Freud. [ 31 ]
empleados clave
- Kevin Cloud – Artista (1992–2006), productor ejecutivo (2007–presente)
- Donna Jackson – Gerente de oficina / "madre de identificación" (1994–presente) [ 32 ] [ 33 ]
- Marty Stratton – Director de Desarrollo Comercial (1997–2006), productor ejecutivo (2006–presente), [ 34 ] director de estudio (2019–presente)
- Hugo Martin – Director creativo (2013–presente) [ 35 ]
Antiguos empleados clave
Ordenados cronológicamente:
- Tom Hall – Cofundador, diseñador de juegos , diseñador de niveles , guionista, director creativo (1991–1993). Tras una disputa con John Carmack sobre el diseño de Doom , Hall se vio obligado a dimitir de id Software en agosto de 1993. Poco después se unió a 3D Realms .
- Bobby Prince – Compositor musical (1991–1994). Músico independiente que posteriormente se dedicó a otros proyectos tras Doom II .
- Dave Taylor – Programador (1993–1996). Taylor dejó id Software y cofundó Crack.com.
- John Romero – Cofundador, diseñador de juegos , programador (1991–1996). Romero renunció el 6 de agosto de 1996. [ 36 ] Fundó Ion Storm junto con Hall el 15 de noviembre de 1996.
- Michael Abrash – Programador (1995–1996). Regresó a Microsoft después del lanzamiento de Quake , pero finalmente volvió a trabajar con Carmack en Reality Labs .
- Shawn Green – Soporte de software (1991–1996). Dejó id Software para unirse a Romero en Ion Storm.
- Jay Wilbur – Gerente comercial (1991–1997). Dejó id Software tras la marcha de Romero y se unió a Epic Games en 1997.
- Sandy Petersen – Diseñador de niveles (1993–1997). Dejó id Software para unirse a Ensemble Studios en 1997.
- Mike Wilson – Relaciones públicas y marketing (1994–1997). Dejó id Software para convertirse en director ejecutivo de Ion Storm junto con Romero. Un año después, se marchó para fundar Gathering of Developers y, posteriormente , Devolver Digital .
- American McGee – Diseñador de niveles (1993–1998). McGee fue despedido tras el lanzamiento de Quake II . Se unió a Electronic Arts y creó American McGee's Alice .
- Adrian Carmack – Cofundador, artista (1991–2005). Carmack fue expulsado de id Software tras el lanzamiento de Doom 3 porque se negó a vender sus acciones a un precio bajo a los demás propietarios. [ 37 ] Adrian demandó a id Software y la demanda se resolvió durante la adquisición de Zenimax en 2009. [ 38 ]
- Todd Hollenshead – Presidente (1996–2013) Dejó id Software en buenos términos para trabajar en Nerve Software .
- John Carmack – Cofundador, director técnico (1991–2013). Se unió a Oculus VR el 7 de agosto de 2013 como un proyecto paralelo, pero al no poder gestionar dos empresas al mismo tiempo, Carmack renunció a id Software el 22 de noviembre de 2013 para dedicarse a Oculus a tiempo completo, convirtiéndose así en el último miembro fundador en abandonar la empresa.
- Tim Willits – Diseñador de niveles (1995–2001), director creativo (2002–2011), director de estudio (2012–2019). [ 39 ] Actualmente es el director creativo de Saber Interactive . [ 40 ]
- Robert Duffy – Director de Tecnología (1998–2024). [ 41 ]
Cronología

desarrollo de juegos
Tecnología

A partir de su primera serie de juegos shareware, Commander Keen , id Software ha licenciado el código fuente principal del juego, o lo que comúnmente se conoce como el motor. Con la idea original de John Romero , id Software organizó una sesión de fin de semana titulada "The id Summer Seminar" en el verano de 1991 con posibles compradores, entre ellos Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle . Una de las noches, id Software creó un juego improvisado llamado "Wac-Man" para demostrar no solo la destreza técnica del motor de Keen , sino también su funcionamiento interno.
id Software ha desarrollado su propio motor de juego para cada uno de sus títulos al pasar al siguiente hito tecnológico, incluyendo Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [ 42 ] Doom , Quake , Quake II y Quake III , así como la tecnología utilizada en la creación de Doom 3. Después de ser utilizados primero para el juego interno de id Software, los motores se licencian a otros desarrolladores. Según Eurogamer.net , "id Software ha sido sinónimo de motores de juegos para PC desde que el concepto de un motor de juego independiente se popularizó por primera vez". Durante mediados y finales de la década de 1990, "se esperaba que el lanzamiento de cada ronda sucesiva de tecnología ocupara una posición destacada", siendo el motor de Quake III el más ampliamente adoptado de sus motores. Sin embargo, id Tech 4 tuvo muchos menos licenciatarios que el Unreal Engine de Epic Games , debido al largo tiempo de desarrollo que invirtió en Doom 3, que id Software tuvo que lanzar antes de licenciar ese motor a otros.
A pesar de su entusiasmo por el código abierto, Carmack reveló en 2011 que no tenía interés en licenciar la tecnología al mercado masivo. A partir de Wolfenstein 3D , se sintió molesto cuando empresas externas comenzaron a "molestarlo" para que licenciara el motor de id Tech, y agregó que quería centrarse en nuevas tecnologías en lugar de brindar soporte a las existentes. Estaba convencido de que ese no era el motivo por el que se había convertido en programador de videojuegos: "guiar" a otros desarrolladores. Carmack elogió a Epic Games por impulsar la licencia al mercado a partir de Unreal Engine 3. Aunque dicha compañía ha tenido más éxito con su motor de juegos que id Software a lo largo de los años, Carmack no se arrepintió de su decisión y continuó centrándose en el código abierto hasta su salida de la empresa en 2013. [ 43 ]
En conjunción con su autoproclamada afinidad por compartir el código fuente , John Carmack ha liberado el código fuente de la mayoría de los principales motores de id Software bajo la Licencia Pública General GNU . Históricamente, el código fuente de cada motor se ha publicado una vez que la base de código tiene 5 años. En consecuencia, han surgido muchos proyectos caseros que portan el código a diferentes plataformas, limpian el código fuente o proporcionan modificaciones importantes al motor principal. Los puertos de los motores de Wolfenstein 3D , Doom y Quake son omnipresentes en casi todas las plataformas capaces de ejecutar juegos, como PC portátiles, iPods, PSP, Nintendo DS y más. Las impresionantes modificaciones principales incluyen GZDoom , [ 44 ] [ 45 ] que agrega al motor de Doom renderizadores acelerados por hardware modernos y un sistema de scripting llamado ZScript, y que también se utilizó en la creación de ECWolf para Wolfenstein 3D [ 46 ] [ 47 ] y Raze para el motor Build . [ 48 ] Mientras tanto, DarkPlaces agrega volúmenes de sombra de plantilla al motor Quake original junto con un protocolo de red más eficiente. [ 49 ] [ 50 ] Otros proyectos incluyen Yamagi Quake II , [ 51 ] ioquake3 , [ 52 ] [ 53 ] y dhewm3 , [ 54 ] que mantienen el objetivo de limpiar el código fuente, agregar características y corregir errores. Incluso código anterior de id Software, concretamente para Hovertank 3D y Catacomb 3D , fue publicado en junio de 2014 por Flat Rock Software . [ 55 ]
La publicación del código fuente del motor de Quake III bajo la licencia GPL se pospuso de finales de 2004 a agosto de 2005, ya que el motor aún se estaba licenciando a clientes comerciales que, de otro modo, estarían preocupados por la repentina pérdida de valor de su reciente inversión.
El 4 de agosto de 2011, John Carmack reveló durante su discurso principal en QuakeCon 2011 que se publicaría el código fuente del motor de Doom 3 ( id Tech 4 ) durante ese año. [ 56 ]
id Software declaró públicamente que no apoyaría la consola Wii (posiblemente debido a limitaciones técnicas), [ 57 ] aunque desde entonces ha indicado que podría lanzar títulos en esa plataforma (aunque se limitaría a sus juegos lanzados durante la década de 1990). [ 58 ] Continuaron con esta política con la Wii U pero para Nintendo Switch , colaboraron con Panic Button comenzando con Doom de 2016 y Wolfenstein II: The New Colossus .
Desde que id Software reveló su motor id Tech 5 , denomina a sus motores " id Tech ", seguido de un número de versión. [ 59 ] Los motores más antiguos han sido renombrados retroactivamente para ajustarse a este esquema.
Formato de archivo de música del FMI
IMF ("archivo de música de id" o "formato de música de id") es un formato de archivo de audio creado por id Software para la tarjeta de sonido AdLib para su uso en videojuegos. [ 60 ] El formato es similar a MIDI , ya que define notas musicales y no admite audio digital muestreado para efectos de sonido. Los archivos IMF almacenan los bytes reales enviados al chip OPL2 de AdLib , que utiliza síntesis FM para producir la salida de audio. El formato se basa en la sintaxis de comandos de AdLib, con algunas modificaciones. Debido a sus funciones limitadas y a la calidad de sonido relativamente baja, los juegos modernos ya no utilizan música IMF.
Un gran número de canciones de los primeros juegos de id Software (como Commander Keen y Wolfenstein 3D ) fueron compuestas por Bobby Prince en formato IMF. Otros desarrolladores de videojuegos, como Apogee Software, también utilizaron este formato en sus juegos (como Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II y Monster Bash ).
Juegos de Linux

id Software fue uno de los primeros pioneros en el mercado de juegos de Linux , [ 61 ] y los juegos de id Software para Linux han sido algunos de los más populares de la plataforma. Muchos juegos de id Software ganaron los premios Readers' y Editors' Choice de Linux Journal . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Algunos títulos de id Software portados a Linux son Doom (el primer juego de id Software en ser portado), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . Dado que id Software y algunos de sus licenciatarios publicaron el código fuente de algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron adaptados (como Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Aliens of Gold , Blake Stone: Planet Strike , Super 3D Noah's Ark , Rise of the Triad , Doom 64 , Strife , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy ) pueden ejecutarse en Linux y otros sistemas operativos de forma nativa mediante el uso de puertos de código fuente . Quake Live también se lanzó con soporte para Linux, aunque este, junto con el soporte para OS X , se eliminó posteriormente cuando se convirtió en un título independiente. [ 66 ]
La tradición de portar a Linux fue iniciada por Dave D. Taylor , con Zoid Kirsch haciendo algunos portar posteriormente. [ 67 ] Desde Quake III Arena , el portar a Linux había sido manejado por Timothee Besset . La mayoría de todos los juegos de id Tech 4 , incluidos los hechos por otros desarrolladores, tienen un cliente de Linux disponible, las únicas excepciones actuales son Wolfenstein y Brink . De manera similar, casi todos los juegos que utilizan el motor Quake II tienen puertos de Linux, las únicas excepciones son los creados por Ion Storm ( Daikatana recibió más tarde un puerto de la comunidad [ 68 ] ). A pesar de los temores de la comunidad de juegos de Linux de que id Tech 5 no se portaría a esa plataforma, [ 69 ] Timothee Besset en su blog declaró: "Me condenaré si no encontramos el tiempo para hacer compilaciones de Linux". [ 70 ] Besset explicó que la principal justificación de id Software para lanzar compilaciones de Linux era una mejor calidad del código, junto con un interés técnico en la plataforma. Sin embargo, el 26 de enero de 2012, Besset anunció que había dejado id. [ 71 ]
John Carmack ha expresado su postura con respecto a las compilaciones de Linux en el pasado. [ 72 ] En diciembre de 2000, Todd Hollenshead expresó su apoyo a Linux: "Dicho todo, continuaremos siendo un defensor líder de la plataforma Linux porque creemos que es un sistema operativo técnicamente sólido y es el sistema operativo de elección para muchos operadores de servidores". [ 73 ] Sin embargo, el 25 de abril de 2012, Carmack reveló que "no hay planes para un cliente nativo de Linux" del juego más reciente de id, Rage . [ 74 ] En febrero de 2013, Carmack abogó por mejorar la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", aunque esto también se debió a la negativa de ZeniMax a apoyar los "binarios no oficiales", dado que todos los puertos anteriores (excepto Quake III Arena , a través de Loki Software , y versiones anteriores de Quake Live ) siempre habían sido no oficiales. [ 75 ] Carmack no mencionó los juegos oficiales Quake: The Offering y Quake II: Colossus portados por id Software a Linux y publicados por Macmillan Computer Publishing USA. [ 76 ]
A pesar de no publicar ya binarios nativos, id fue uno de los primeros en adoptar Stadia , un servicio de juegos en la nube impulsado por servidores Debian Linux , y la API multiplataforma Vulkan . [ 77 ] [ 78 ] Una versión de Linux de Doom de 2016 fue probada internamente, [ 79 ] mientras que tanto este como su secuela Doom Eternal pueden ejecutarse usando Wine y Proton . [ 80 ] [ 81 ]
Juegos
Comandante Keen
Commander Keen in Invasion of the Vorticons , un juego de plataformas al estilo de los de Nintendo Entertainment System , fue uno de los primeros juegos de MS-DOS con desplazamiento horizontal fluido. Publicado por Apogee Software, este título y sus secuelas le brindaron a id Software el éxito como desarrolladora de shareware. Es la serie de id Software con la que el diseñador Tom Hall está más asociado.La primera trilogía de Commander Keen se lanzó el 14 de diciembre de 1990.
Wolfenstein
El producto estrella de la compañía se lanzó el 5 de mayo de 1992: Wolfenstein 3D , un juego de disparos en primera persona (FPS) con gráficos 3D fluidos sin precedentes en los videojuegos, y con una jugabilidad violenta que muchos jugadores encontraron atractiva. Después de fundar prácticamente todo un género con este juego, id Software creó Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Doom 3 y Quake 4. Cada uno de estos juegos de disparos en primera persona presentaba niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica. Wolfenstein 3D generó una precuela y una secuela: la precuela llamada Spear of Destiny , y la segunda, Return to Castle Wolfenstein , utilizando el motor id Tech 3. Una tercera secuela de Wolfenstein , titulada simplemente Wolfenstein , fue lanzada por Raven Software , utilizando el motor id Tech 4. Otra secuela, llamada Wolfenstein: The New Order ; Fue desarrollado por MachineGames utilizando el motor id Tech 5 y lanzado en 2014, con una precuela llamada Wolfenstein: The Old Blood un año después; seguida de una secuela directa titulada Wolfenstein II: The New Colossus en 2017.
Condenar
Dieciocho meses después del lanzamiento de Wolfenstein 3D , el 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó Doom , que nuevamente estableció nuevos estándares de calidad gráfica y violencia gráfica en los videojuegos. Doom presentaba una ambientación de ciencia ficción y terror con una calidad gráfica nunca antes vista en computadoras personales ni siquiera en consolas de videojuegos . Doom se convirtió en un fenómeno cultural y su temática violenta eventualmente desató una nueva ola de críticas que denunciaban los peligros de la violencia en los videojuegos. Doom fue adaptado a numerosas plataformas, inspiró muchas imitaciones y finalmente fue seguido por el técnicamente similar Doom II: Hell on Earth . id Software dejó su huella en la historia de los videojuegos con el lanzamiento shareware de Doom , y finalmente retomó la temática de este juego en 2004 con su lanzamiento de Doom 3. John Carmack dijo en una entrevista en QuakeCon 2007 que habría un Doom 4 . Su desarrollo comenzó el 7 de mayo de 2008. [ 82 ] Doom 2016 , la cuarta entrega de la serie Doom , se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 13 de mayo de 2016, y posteriormente para Nintendo Switch el 10 de noviembre de 2017. En junio de 2018, la secuela de Doom 2016 , Doom Eternal, se anunció oficialmente en el E3 2018 con un tráiler teaser, seguido de una presentación de jugabilidad en QuakeCon en agosto de 2018. [ 83 ] [ 84 ]
Terremoto
El 22 de junio de 1996, el lanzamiento de Quake marcó el tercer hito en la historia de id Software. Quake combinó un motor 3D de vanguardia, el motor Quake , con un estilo artístico distintivo para crear gráficos aclamados por la crítica para su época. El audio tampoco se descuidó, ya que se reclutó al líder de Nine Inch Nails, Trent Reznor, para facilitar efectos de sonido únicos y música ambiental para el juego. (Se rindió un pequeño homenaje a Nine Inch Nails con el logotipo de la banda apareciendo en las cajas de munición del arma de clavos). También incluyó el trabajo de Michael Abrash . Además, la principal innovación de Quake , la capacidad de jugar un deathmatch (juego competitivo entre oponentes reales en lugar de contra personajes controlados por computadora) a través de Internet (especialmente a través del complemento QuakeWorld ), grabó el título en la mente de los jugadores como otro gran éxito.
En 2008, id Software fue galardonada en la 59.ª edición de los Premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por el trabajo pionero que Quake representó en los juegos modificables por el usuario. [ 85 ] id Software es la única empresa de desarrollo de videojuegos que ha sido galardonada dos veces por la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión , habiendo recibido un Premio Emmy en 2007 por la creación de la tecnología 3D que sustenta los videojuegos de disparos modernos. [ 86 ]
La serie Quake continuó con Quake II en 1997. Sin embargo, el juego no es una secuela argumental, sino que se centra en un asalto a un planeta alienígena, Stroggos, en represalia por los ataques de los Strogg a la Tierra . La mayoría de las entregas posteriores de la franquicia Quake siguen esta historia. Quake III Arena (1999), el siguiente título de la serie, tiene una trama mínima, pero se centra en la "Arena Eterna", un escenario de gladiadores creado por una raza alienígena conocida como los Vadrigar y poblado por combatientes extraídos de diversos puntos del tiempo y el espacio. Entre estos combatientes hay algunos personajes inspirados o basados en los de Doom (" Doomguy "), Quake (Ranger, Wrack) y Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) retoma la historia donde la dejó Quake II , finalizando la guerra entre los humanos y los Strogg. El spin-off Enemy Territory: Quake Wars actúa como precuela de Quake II , cuando los Strogg invaden la Tierra por primera vez. Quake IV y Enemy Territory: Quake Wars fueron desarrollados por empresas externas y no por id Software.
También ha habido otros spin-offs, como Quake Mobile en 2005 y Quake Live , una modificación de Quake III para navegador web . Se planeó un juego llamado Quake Arena DS para Nintendo DS , pero fue cancelado . John Carmack declaró en la QuakeCon 2007 que el motor id Tech 5 se usaría para un nuevo juego de Quake .
Furia
Todd Hollenshead anunció en mayo de 2007 que id Software había comenzado a trabajar en una serie completamente nueva que usaría un nuevo motor. Hollenshead también mencionó que el título sería desarrollado completamente internamente, lo que marcaba el primer juego desde Doom 3 de 2004 en hacerse de esa manera. [ 87 ] En la WWDC de 2007 , John Carmack mostró el nuevo motor llamado id Tech 5. [ 88 ] Más tarde ese año, en QuakeCon 2007, se reveló el título del nuevo juego como Rage . [ 89 ]
El 14 de julio de 2008, id Software anunció en el evento E3 de 2008 que publicaría Rage a través de Electronic Arts , y no de Activision, su editora habitual . [ 90 ] Sin embargo, desde entonces ZeniMax también ha anunciado que publicará Rage a través de Bethesda Softworks . [ 91 ]
El 12 de agosto de 2010, durante la Quakecon 2010, id Software anunció que Rage se lanzaría en EE. UU. el 13 de septiembre de 2011 y en Europa el 15 de septiembre de 2011. [ 92 ] Durante la presentación, id Software también mostró un título derivado de Rage que funcionaba en el iPhone . [ 93 ] Esta demostración tecnológica se convirtió posteriormente en Rage HD . El juego finalmente se lanzó en octubre de 2011. [ 94 ]
El 14 de mayo de 2018, Bethesda Softworks anunció Rage 2 , un proyecto desarrollado conjuntamente por id Software y Avalanche Studios .
Otros juegos


En sus inicios, id Software produjo juegos mucho más variados; entre ellos, los primeros experimentos de disparos en primera persona en 3D que dieron lugar a Wolfenstein 3D y Doom : Hovertank 3D y Catacomb 3D . También existió la serie Rescue Rover , que contó con dos juegos: Rescue Rover y Rescue Rover 2. Asimismo, John Romero creó la serie Dangerous Dave , que incluyó títulos notables como la demo técnica ( In Copyright Infringement ), que dio origen al motor de Commander Keen , y el bastante popular Dangerous Dave in the Haunted Mansion . In the Haunted Mansion utilizaba el mismo motor que el juego anterior de id Software, Shadow Knights , uno de los varios juegos escritos por id Software para cumplir con su obligación contractual de producir juegos para Softdisk , donde habían trabajado los fundadores de id Software. id Software también ha supervisado varios juegos que utilizan su tecnología pero que no se crearon con una de sus franquicias, como ShadowCaster ( motor anterior a Doom ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic ( motor Doom ), Hexen II ( motor Quake ) y Orcs and Elves ( motor de Doom RPG ).
Otros medios
id Software también ha publicado novelas basadas en la serie Doom . Después de una breve pausa en la publicación, id retomó y relanzó la serie de novelas en 2008 con las nuevas novelas de Matthew J. Costello (consultor de historias para Doom 3 y ahora Rage ) : Worlds on Fire y Maelstrom .
id Software se involucró en el desarrollo cinematográfico cuando supervisó la adaptación cinematográfica de su franquicia Doom en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead declaró en QuakeCon 2007 que una película de Return to Castle Wolfenstein estaba en desarrollo, reuniendo al equipo de guionistas y productores de Silent Hill : Roger Avary como guionista y director, y Samuel Hadida como productor. Una nueva película de Doom , titulada Doom: Annihilation , se estrenó en 2019, aunque la propia id Software recalcó su falta de participación. [ 95 ]
Controversia
id Software fue objeto de controversia por dos de sus juegos más populares: Doom y el anterior Wolfenstein 3D . Más recientemente, en 2022, id Software se vio envuelta en una polémica por difamación contra el compositor de Doom Eternal .
Condenar
Doom fue conocido por sus altos niveles de violencia gráfica [ 96 ] y ocultismo , junto con imágenes satánicas , lo que generó controversia en una amplia gama de grupos. Yahoo! Games lo incluyó entre los diez juegos más controvertidos de todos los tiempos. [ 97 ]
El juego volvió a generar controversia durante un período de tiroteos escolares en Estados Unidos cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold , quienes perpetraron la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999, eran jugadores asiduos del juego. Mientras planeaba la masacre, Harris dijo que el asesinato sería "como jugar Doom " y "será como los disturbios de Los Ángeles , el atentado de Oklahoma , la Segunda Guerra Mundial , Vietnam , Duke Nukem y Doom , todo mezclado", y que su escopeta era "directamente del juego". [ 98 ] Posteriormente, se extendió el rumor de que Harris había diseñado un nivel de Doom que se parecía a la escuela secundaria, poblado con representaciones de sus compañeros y profesores, y que Harris practicó su papel en los tiroteos jugando ese nivel una y otra vez. Si bien Harris diseñó niveles de Doom , ninguno de ellos estaba basado en la escuela secundaria Columbine . [ 99 ]
Si bien se ha culpado a Doom y otros videojuegos violentos de los tiroteos escolares que han tenido repercusión nacional, una investigación de 2008 publicada por Greater Good Science Center [ 100 ] muestra que no existe una relación estrecha entre ambos. Los investigadores de la Facultad de Medicina de Harvard, Cheryl Olson y Lawrence Kutner, descubrieron que los videojuegos violentos no se correlacionaban con los tiroteos escolares. El Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos analizaron 37 incidentes de violencia escolar y trataron de elaborar un perfil de los autores de tiroteos escolares; descubrieron que los rasgos más comunes entre los tiradores eran ser hombres y tener antecedentes de depresión e intentos de suicidio. Si bien muchos de los asesinos, al igual que la gran mayoría de los adolescentes varones, jugaban videojuegos, este estudio no encontró una relación entre el juego y los tiroteos escolares. De hecho, solo una octava parte de los tiradores mostró algún interés especial en los videojuegos violentos, una cifra mucho menor que la de los tiradores que parecían sentirse atraídos por libros y películas con contenido violento. [ 101 ]
Wolfenstein 3D
En cuanto a Wolfenstein 3D , debido al uso de símbolos nazis como la esvástica y el himno del Partido Nazi , Horst-Wessel-Lied , como música de fondo, la versión para PC del juego fue retirada de la circulación en Alemania en 1994, tras un veredicto del Amtsgericht München del 25 de enero de 1994. A pesar de que los nazis son representados como el enemigo en Wolfenstein , el uso de dichos símbolos constituye un delito federal en Alemania, salvo en determinadas circunstancias. De manera similar, la versión para Atari Jaguar fue confiscada tras un veredicto del Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de diciembre de 1994. El Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle levantó la prohibición total en 2018 a favor de analizar las representaciones caso por caso, y la versión internacional del juego fue eliminada de la lista de títulos prohibidos en 2019. [ 102 ] [ 103 ]
Debido a las preocupaciones de Nintendo of America, la versión de Super NES fue modificada para no incluir esvásticas ni referencias nazis; además, la sangre fue reemplazada por sudor para que el juego pareciera menos violento, y los perros de ataque fueron reemplazados por ratas mutantes gigantes. Empleados de id Software son citados en la Guía Oficial del Jugador de DOOM sobre la reacción a Wolfenstein , afirmando que era irónico que fuera moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. También se añadieron dos nuevas armas. La versión de Super NES no tuvo tanto éxito como la versión para PC. [ 104 ]
Disputa sobre la banda sonora
En mayo de 2020, tras el lanzamiento de la banda sonora original de Doom Eternal, [ 105 ] hubo una fuerte reacción negativa hacia la OST de Doom Eternal y acusaciones de trabajo de baja calidad que no cumplía con los estándares habituales del compositor Mick Gordon . El 19 de abril, Gordon confirmó en Twitter que no era su obra, [ 106 ] y Marty Stratton publicó posteriormente el 20 de mayo una carta abierta de 2500 palabras [ 107 ] en Reddit culpando a Gordon de todo lo que salió mal en el proceso de creación de la música para la banda sonora. [ 106 ] [ 107 ] A raíz de esto, la indignación pública contra Gordon alcanzó un nivel en el que recibió amenazas de muerte explícitas y mensajes gráficos con la intención de hacerle daño a él y a su familia. Supuestamente, las cuentas de mensajería, los servidores y los teléfonos de Gordon fueron inundados de insultos a niveles extremos, lo que afectó gravemente su salud mental. [ 108 ]
El 9 de noviembre de 2022, Gordon publicó un artículo de 14.000 palabras en Medium [ 109 ] explicando su versión de los hechos como una refutación defensiva de las nueve acusaciones descritas en la publicación de Stratton (descrita como "una extensa serie de mentiras"), sustentada con varias formas de evidencia, incluidas fotografías de correos electrónicos, recibos y metadatos de archivos para verificar sus afirmaciones. [ 110 ] [ 108 ] [ 111 ] Incluía afirmaciones de que Gordon aún no había recibido más de la mitad de su pago por su trabajo y premios de las nominaciones de la banda sonora en The Game Awards 2020 que Stratton supuestamente había afirmado entregar en nombre de Gordon; que su nombre había estado en la lista de preorden de la OST durante semanas antes de que Bethesda lo contratara para trabajar en ella solo 48 horas antes del lanzamiento del juego; Mossholder había estado componiendo una versión alternativa de la banda sonora original ya en agosto de 2019, y en respuesta a la solicitud de los abogados de Gordon para que se eliminara la publicación de Stratton en Reddit, a Gordon se le ofreció una suma de seis cifras a cambio de una orden de silencio de por vida, pero nunca la posibilidad de que se eliminara la publicación difamatoria de Stratton. [ 109 ]
El 16 de noviembre de 2022, Bethesda emitió un comunicado en apoyo a Marty Stratton, Chad Mossholder y a todo el equipo de id Software. En dicho comunicado, afirmaron tener pruebas para refutar las acusaciones de Gordon, aunque no las hicieron públicas, y expresaron su preocupación de que su declaración incitara al acoso y la violencia contra el equipo. [ 112 ]
Gente
En 2003, el libro Masters of Doom narró el desarrollo de id Software, centrándose en las personalidades e interacciones de John Carmack y John Romero. A continuación, se presentan las personas clave involucradas en el éxito de id.

Juan Carmack
La habilidad de Carmack en la programación 3D es ampliamente reconocida en la industria del software y, desde sus inicios, fue el programador principal de id Software . El 7 de agosto de 2013, se unió a Oculus VR , una empresa que desarrolla cascos de realidad virtual , y dejó id Software el 22 de noviembre de 2013. [ 26 ]
Juan Romero
John Romero vio la demo de desplazamiento horizontal Dangerous Dave en Copyright Infringement e inmediatamente tuvo la idea de formar id Software el 20 de septiembre de 1990. [ 113 ] Romero fue pionero en el negocio de licencias de motores de juegos con su "id Summer Seminar" en 1991, donde el motor Keen4 fue licenciado a Apogee para Biomenace. [ 114 ] John también trabajó estrechamente con la comunidad de DOOM y fue la cara de id para sus fans. Un éxito de esta colaboración fue el juego hecho por fans Final DOOM , publicado en 1996. [ 115 ] John también creó el esquema de control para el FPS y el estilo de diseño de niveles abstracto de DOOM que influyó en muchos juegos 3D posteriores. [ 116 ] John añadió tiempos par a Wolfenstein 3D y luego a DOOM, lo que inició el fenómeno del Speedrunning. [ 117 ] Romero escribió casi todas las herramientas que permitieron a id Software y a muchos otros desarrollar juegos con la tecnología de id Software. [ 118 ] Romero se vio obligado a renunciar en 1996 tras el lanzamiento de Quake , y posteriormente formó la compañía Ion Storm . Allí, se hizo famoso por el desarrollo de Daikatana , que recibió críticas negativas tanto de la crítica como de los jugadores tras su lanzamiento. Posteriormente, Romero cofundó The Guildhall en Dallas, Texas, [ 119 ] fue presidente de la liga de eSports CPL, [ 120 ] creó una editora y desarrolladora de MMORPG llamada Gazillion Entertainment, [ 120 ] creó un exitoso juego de Facebook llamado Ravenwood Fair que obtuvo 25 millones de jugadores mensuales en 2011, [ 121 ] y fundó Romero Games en Galway, Irlanda en 2015. [ 122 ]
Tanto Tom Hall como John Romero tienen fama de diseñadores e innovadores que han contribuido a dar forma a algunos de los títulos clave de videojuegos para PC de la década de 1990.
Tom Hall
Tom Hall se vio obligado a renunciar por id Software durante los primeros días del desarrollo de Doom , pero no sin antes haber tenido cierta influencia; por ejemplo, fue responsable de la inclusión de los teletransportadores en el juego. Fue despedido antes del lanzamiento shareware de Doom y luego pasó a trabajar para Apogee, desarrollando Rise of the Triad con los "Desarrolladores de Poder Increíble". Cuando terminó de trabajar en ese juego, descubrió que no era compatible con el equipo de desarrollo de Prey en Apogee, por lo que se marchó para unirse a su excompañero de id Software, John Romero, en Ion Storm . Hall ha comentado con frecuencia que si pudiera obtener los derechos de Commander Keen , desarrollaría inmediatamente otro título de Keen.
Sandy Petersen
Sandy Petersen fue diseñador de niveles para 19 de los 27 niveles del Doom original , así como para 17 de los 32 niveles de Doom II . Como admirador de H.P. Lovecraft , su influencia es evidente en la estética lovecraftiana de los monstruos de Quake , y creó Inferno , el tercer "episodio" del primer Doom . Se vio obligado a renunciar a id Software durante la producción de Quake II y la mayor parte de su trabajo fue descartado antes del lanzamiento del juego.
American McGee
American McGee fue diseñador de niveles para Doom II , The Ultimate Doom , Quake y Quake II . Tras el lanzamiento de Quake II , se le pidió que renunciara y se unió a Electronic Arts, donde alcanzó notoriedad en la industria con el desarrollo de su propio juego, American McGee's Alice . Después de dejar Electronic Arts, se convirtió en emprendedor y desarrollador de videojuegos independiente. McGee dirigió el estudio independiente de desarrollo de videojuegos Spicy Horse en Shanghái, China, desde 2007 hasta 2016.
Referencias
- ↑ "Ciclo de conferencias Game Changers: Garrett Young de id Software" . YouTube . 17 de agosto de 2016. El evento ocurre en el minuto 34:32. Archivado del original el 24 de junio de 2022. Consultado el 24 de junio de 2022 .
- ↑ "Id Software abre un estudio en Alemania" . 5 de agosto de 2015. Archivado del original el 18 de marzo de 2017. Consultado el 17 de marzo de 2017 .
- ↑ Makuch, Eddie (17 de marzo de 2021). "La junta directiva de ZeniMax se disolvió tras la compra de Xbox por Bethesda" . GameSpot . Archivado del original el 21 de marzo de 2021. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
- ↑ Robinson, Andy (8 de julio de 2026). "El desarrollador de Id Software afirma que ha sido 'relegado a dar soporte al tamaño de un estudio' tras confirmarse 136 despidos" . VGC . Consultado el 9 de julio de 2026 .
- 1 2 Keefer, John (31 de marzo de 2006). "GameSpy Retro: Orígenes del desarrollador, página 15 de 19" . GameSpy . Archivado del original el 9 de junio de 2007.
- ↑ Frank, Allegra (14 de diciembre de 2015). "Desarrollador de Doom comparte una rara demo de Super Mario Bros. 3 para PC" . Polygon . Archivado del original el 13 de julio de 2021. Recuperado el 13 de julio de 2021 .
- ↑ Gurwin, Gabe (13 de julio de 2021). "Se encuentra en la naturaleza la versión para PC de Super Mario Bros. 3 de Id Software" . GameSpot . Archivado del original el 13 de julio de 2021. Consultado el 13 de julio de 2021 .
- ↑ "Entrevista con John Romero" . 15 de mayo de 2006. Archivado del original el 10 de noviembre de 2014. Consultado el 12 de julio de 2010 .
- ↑ Edwards, Benj (21 de agosto de 2009). "20 años de evolución: Scott Miller y los reinos 3D" . Gamasutra . Archivado del original el 8 de agosto de 2013. Recuperado el 12 de julio de 2010 .
- ↑ Orland, Kyle (13 de julio de 2021). "Museo obtiene una rara demo de la versión para PC de Super Mario Bros. 3 de id Software" . Ars Technica . Archivado del original el 13 de julio de 2021. Recuperado el 13 de julio de 2021 .
- 1 2 "¿Acaso John Romero todavía disfruta disparando a la gente?" . Next Generation . N.° 30. Imagine Media . Junio de 1997. págs. 8–12 .
- 1 2 3 Lombardi, Chris (julio de 1994). "Al infierno y de vuelta" . Computer Gaming World . págs. 20–24 . Archivado del original el 2 de octubre de 2019. Recuperado el 16 de noviembre de 2017 .
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . pág. 87. ISBN 0-375-50524-5.
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . pág. 105. ISBN 0-375-50524-5.
- ↑ Barton, Matt (20 de marzo de 2010). "Matt Chat 54: Quake con John Romero" . YouTube . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 15 de julio de 2021 .
- ↑ Petersen, Sandy (2 de julio de 2021). "¿Por qué Quake es así?" . YouTube . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Recuperado el 15 de julio de 2021 .
- ↑ Remo, Chris (24 de junio de 2009). "ZeniMax, la empresa matriz de Bethesda, adquiere id Software" . Gamasutra . Archivado del original el 26 de junio de 2009. Consultado el 24 de junio de 2009 .
- ↑ Martin, Matt (8 de julio de 2009). "ZeniMax recaudó 105 millones de dólares para la adquisición de id" . Archivado del original el 15 de mayo de 2019. Recuperado el 15 de mayo de 2019 .
- ↑ "Resumen de fusiones y adquisiciones en medios digitales de 2009" . pág. 9. Archivado del original el 15 de mayo de 2019. Consultado el 15 de mayo de 2019 .
- ↑ Butts, Steve (25 de junio de 2009). "La compra de id Software: la historia completa" . IGN .
- ↑ "Id Tech 5 inaceptable para Skyrim – Carmack" . MCV . 9 de junio de 2011.
- ↑ "La legendaria compañía de videojuegos elige a Richardson" . Archivado del original el 18 de mayo de 2011.
- ↑ "¿Por qué Mesquite es un lugar importante en un videojuego sueco sobre nazis?" . Dallas News . 10 de noviembre de 2017 . Consultado el 9 de septiembre de 2024 .
- ↑ El presidente de id Software, Todd Hollenshead, deja la compañía . Archivado el 29 de junio de 2013 en Wayback Machine . IGN (26 de junio de 2013). Consultado el 23 de agosto de 2013.
- ↑ "Blog: John Carmack se une a Oculus como CTO" . Archivado del original el 7 de agosto de 2013. Consultado el 23 de noviembre de 2013 .
- 1 2 "John Carmack, cocreador de Doom, abandona oficialmente id Software" . GameSpot . Archivado del original el 23 de noviembre de 2013.
- ↑ Chalk, Andy (18 de julio de 2019). "Tim Willits deja id Software" . PC Gamer . Archivado del original el 13 de agosto de 2019. Consultado el 24 de agosto de 2019 .
- ↑ Bass, Dina; Schreier, Jason (21 de septiembre de 2020). "Microsoft comprará Bethesda por 7.500 millones de dólares para impulsar Xbox" . Bloomberg News . Archivado del original el 21 de septiembre de 2020. Consultado el 21 de septiembre de 2020 .
- ↑ Robinson, Andy (9 de marzo de 2021). "Microsoft confirma que la adquisición de Bethesda está completa y que 'algunos juegos' serán exclusivos" . Video Games Chronicle . Archivado del original el 9 de marzo de 2021. Recuperado el 9 de marzo de 2021 .
- ↑ David Kushner (24 de abril de 2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . ISBN 9780812972153Archivado del original el 15 de enero de 2023. Consultado el 5 de mayo de 2016 .
- ↑ "Página de historial de id" . idsoftware.com. Archivado del original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 25 de octubre de 2010 .
- ↑ Palmeri, Christopher (18 de octubre de 1999). "No dispares mientras hablo" . Forbes . Archivado del original el 1 de enero de 2017.
- ↑ "Somos Marty, Hugo y Kevin de id Software. ¡Pregúntanos lo que quieras! • /r/Doom" . 21 de octubre de 2016. Archivado del original el 9 de julio de 2017. Consultado el 31 de diciembre de 2016 .
- ↑ Steinman, Gary. "Constrúyelo tú mismo con DOOM SnapMap" . bethesda.net . Archivado del original el 9 de julio de 2017. Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ↑ Archivado en Ghostarchivey la Wayback Machine: "Hugo Martin habla sobre la creatividad detrás de DOOM" . YouTube . 23 de diciembre de 2016.
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . 89. ISBN 0-375-50524-5.
- ↑ "id Software pierde a Adrian Carmack" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "El creador del juego Doom compra el complejo turístico Heritage" . Archivado del original el 21 de julio de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "El director de Id Software, Tim Willits, deja el estudio tras 24 años" . Polygon . 18 de julio de 2019. Archivado del original el 20 de julio de 2019. Consultado el 30 de julio de 2019 .
- ↑ Chalk, Andy (12 de agosto de 2019). "El exjefe de id Software, Tim Willits, se une a Saber Interactive" . PC Gamer . Archivado del original el 13 de agosto de 2019. Consultado el 13 de agosto de 2019 .
- ↑ "LA EVOLUCIÓN DE LA PERDICIÓN" . pocketmags.com .
- ↑ Kushner, David (2004). Maestros de la perdición ( edición de bolsillo). Random House Publishing Group. págs. 119–122 . ISBN 0-8129-7215-5.
- ↑ Gamespot (15 de agosto de 2011). "Especial del 20.º aniversario de id Software" . YouTube . Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 21 de enero de 2019 .
- ↑ Dawe, Liam (4 de noviembre de 2020). "El motor de juego FPS GZDoom 4.5.0 ya está disponible como la primera versión exclusiva para 64 bits" . GamingOnLinux . Consultado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Suther, Austin (6 de abril de 2023). "Vista previa de Supplice: hace algo de magia de GZDoom" . TechRaptor . Recuperado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Craddock, David (5 de mayo de 2017). "Celebra el 25.º aniversario de Wolfenstein 3D con mods y adaptaciones del código fuente" . Shacknews . Consultado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Wilson, Mike (3 de enero de 2019). "La infame versión de SNES de 'Wolfenstein 3D' ya se puede jugar en PC" . Bloody Disgusting . Consultado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Liam Dawe. "Raze: una nueva bifurcación de código abierto de EDuke32 respaldada por la tecnología de GZDoom" . GamingOnLinux . Consultado el 15 de agosto de 2020 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Yang, Robert (23 de agosto de 2021). "Quake Renaissance: una breve historia de 25 años de modding de Quake" . Rock Paper Shotgun . Recuperado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Samsai (15 de marzo de 2020). "Se publica el código fuente del motor de Wrath: Aeon of Ruin: un vistazo rápido" . GamingOnLinux . Consultado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Dawe, Liam (21 de julio de 2021). "El motor de juego alternativo de Quake II, Yamagi Quake II, añade soporte opcional para Vulkan" . GamingOnLinux . Consultado el 29 de julio de 2023 .
- ↑ Reyes, Dustin (2 de mayo de 2008). "Varios aspectos de ioquake3" . LinuxGames . Archivado del original el 14 de junio de 2011. Recuperado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Dawe, Liam (27 de agosto de 2014). "El motor del juego FPS Ioquake3 cambia a SDL2" . GamingOnLinux . Recuperado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Papadopoulos, John (17 de diciembre de 2018). "Versión final del puerto fuente de Doom 3, dhewm3, disponible para descargar, compatible con 4K, OpenAL y más" . DSO Gaming . Consultado el 14 de julio de 2024 .
- ↑ Larabel, Michael (6 de junio de 2014). "Softdisk de id Software libera el código fuente de algunos juegos realmente antiguos" . Phoronix . Archivado del original el 9 de junio de 2014. Recuperado el 6 de junio de 2014 .
- ↑ "El código fuente de Doom 3 se publicará este año" . Archivado del original el 11 de octubre de 2011.
- ↑ "El jefe de id Software no está convencido de Wii" . Play.tm. 12 de abril de 2009. Archivado del original el 13 de abril de 2009.
- ↑ "id Properties llega a Wii" de Cubed3
- ↑ "id Software: Licencias de tecnología" . idsoftware.com. Archivado del original el 15 de diciembre de 2007. Consultado el 15 de julio de 2007 .
- ↑ "Formato FMI" . Consultado el 6 de octubre de 2023 .
- ↑ HEXUS.gaming – Artículo – Juegos en Linux Archivado el 19 de julio de 2011 en Wayback Machine Jo Shields, 25 de marzo de 2005
- ↑ Premios Readers' Choice de 1997. Archivados el 8 de junio de 2011 en Wayback Machine. Linux Journal , diciembre de 1997.
- ↑ Premios Readers' Choice 2000 Archivados el 7 de junio de 2011 en Wayback Machine Linux Journal , noviembre de 2000
- ↑ Linux Journal anuncia los ganadores de la octava edición de los premios Readers' Choice Awards. Archivado el 7 de junio de 2011 en Wayback Machine. Linux Journal , octubre de 2002.
- ↑ Selección de los editores 2006 Archivado el 2 de diciembre de 2010 en Wayback Machine Linux Journal , noviembre de 2006
- ↑ "QUAKE LIVE Juego independiente" . quakelive.com . id Software. 7 de noviembre de 2013. Archivado del original el 7 de noviembre de 2013. Consultado el 7 de noviembre de 2013 .
- ↑ Raghavan, Barath; Katz, Jeremy; Moffitt, Jack (19 de febrero de 1999). "Una entrevista con Dave "Zoid" Kirsch, famoso por su proyecto Quake en Linux" . Linux Power . Archivado del original el 10 de septiembre de 1999. Consultado el 27 de febrero de 2023 .
- ↑ Winkie, Luke (16 de febrero de 2017). "Conoce a los superfans que dedicaron una década a revivir Daikatana" . PC Gamer . Consultado el 15 de julio de 2024 .
- ↑ Malas noticias. id Software realmente abandona Linux. – Foros de Ubuntu. Archivado el 20 de octubre de 2010 en Wayback Machine . Consultado el 16 de septiembre de 2009.
- ↑ "id Software y Linux – Blog de TTimo" . Ttimo.vox.com. Archivado del original el 16 de septiembre de 2009. Consultado el 25 de octubre de 2010 .
- ↑ Timothee Besset abandona id Archivado el 2 de febrero de 2014 en Wayback Machine en Blue'sNews (31 de enero de 2012)
- ↑ "id en Linux: "decepcionante" y "pesadilla de soporte" Archivado el 28 de abril de 2015 en Wayback Machine desde Slashdot (John Carmack, 8 de diciembre de 2000)
- ↑ id Software en Linux: "decepcionante" y "una pesadilla de soporte" Enlace obsoleto archivado el 16 de julio de 2012 en archive.today de Slashdot (7 de diciembre de 2000)
- ↑ Carmack, John (26 de abril de 2012). "Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso Escuché que corrió..." Recuperado el 29 de septiembre de 2013 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Chalk, Andy (6 de febrero de 2013). "John Carmack argumenta en contra de los juegos nativos de Linux" . The Escapist . Archivado del original el 13 de enero de 2014. Recuperado el 29 de septiembre de 2013. Reiteró
su apoyo a la mejora de la emulación como la "dirección técnica adecuada para los juegos en Linux", señalando que los puertos nativos no hacen mucho que un buen emulador no pueda manejar.
- ↑ "Macmillan dice: '¡Que empiecen los juegos de Linux!'; el líder del mercado en software y libros sobre Linux ofrece 'Quake' y 'Civilization'"" . Business Wire . 17 de junio de 1999. Archivado del original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de marzo de 2018 .
- ↑ Orland, Kyle (23 de marzo de 2019). "Cómo id Software pasó del escepticismo al entusiasmo por la transmisión de Google Stadia" . Ars Technica . Archivado del original el 26 de marzo de 2019. Recuperado el 17 de mayo de 2020 .
- ↑ Papadopoulos, John (20 de julio de 2016). "id Software sobre OpenGL versus DirectX 11 y por qué eligió Vulkan en lugar de DirectX 12" . DSOGaming . Archivado del original el 12 de noviembre de 2017. Recuperado el 17 de mayo de 2020 .
- ↑ Dawe, Liam (24 de marzo de 2018). "Doom (2016) podría haber estado en Linux, id Software hizo que una versión para Linux pareciera fácil de hacer" . GamingOnLinux . Recuperado el 15 de septiembre de 2023 .
- ↑ Dawe, Liam (14 de diciembre de 2016). "Wine Staging actualizado, permite jugar DOOM en Linux" . GamingOnLinux . Consultado el 15 de septiembre de 2023 .
- ↑ Dawe, Liam (6 de junio de 2023). "DOOM Eternal eliminó Denuvo y funciona de maravilla en Steam Deck" . GamingOnLinux . Consultado el 15 de septiembre de 2023 .
- ↑ "QuakeCon 2007: John Carmack habla sobre Rage, id Tech 5 y más" . Game Informer . Archivado del original el 29 de octubre de 2007. Consultado el 25 de octubre de 2010 .
- ↑ "DOOM Eternal – Presentación oficial del juego" . YouTube . Bethesda Softworks. 10 de agosto de 2018. Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
- ↑ "DOOM Eternal – Teaser oficial del E3" . YouTube. 10 de junio de 2018. Archivado del original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
- ↑ Ganadores de los premios Emmy de tecnología de 2008. Archivado el 29 de septiembre de 2012 en Wayback Machine desde Kotaku.com.
- ↑ "El trabajo pionero de John Carmack e id Software en el desarrollo de juegos 3D es reconocido con dos premios Emmy de tecnología". Archivado el 5 de julio de 2008 en Wayback Machine desde Shacknews.
- ↑ "Nueva IP de id Software" . TotalGaming.net . 31 de mayo de 2007. Archivado del original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 1 de junio de 2007 .
- ↑ "WWDC: ¡Que empiece el juego!" . MacRumors. 11 de junio de 2007. Archivado del original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 11 de junio de 2007 .
- ↑ "id revela Rage e insinúa versiones para PS3, 360 y PC" . shacknews. 3 de agosto de 2007. Archivado del original el 26 de septiembre de 2007. Consultado el 3 de agosto de 2007 .
- ↑ "id Software y EA se asocian para un acuerdo de publicación de RAGE" . Archivado del original el 30 de julio de 2008.
- ↑ "ZeniMax/Bethesda publicará RAGE" . Archivado del original el 15 de enero de 2023. Consultado el 15 de diciembre de 2009 .
- ↑ "id muestra más de Rage y anuncia la fecha de lanzamiento" . Archivado del original el 19 de agosto de 2010.
- ↑ "QuakeCon: Rage llega a iPhone, funcionando a 60 fps" . Archivado del original el 18 de diciembre de 2010.de Joystiq.com
- ↑ Rose, Mike (10 de junio de 2011). "Rage de id Software se retrasa hasta octubre" . Game Developer . Archivado del original el 18 de octubre de 2022. Consultado el 18 de octubre de 2022 .
- ↑ Bankhurst, Adam (12 de marzo de 2019). "Doom Studio deja muy claro que no tiene nada que ver con la nueva película de Doom" . IGN . Archivado del original el 13 de marzo de 2019. Consultado el 12 de marzo de 2019 .
- ↑ Entertainment Software Rating Board. "Clasificaciones de juegos" . Archivado del original el 16 de febrero de 2006. Consultado el 4 de diciembre de 2004 .
- ↑ Ben Silverman (17 de septiembre de 2007). "Juegos controvertidos" . Yahoo! Games . Archivado del original el 22 de septiembre de 2007. Consultado el 19 de septiembre de 2007 .
- ↑ 4–20: un sitio de Columbine. "Basement Tapes: citas y transcripciones de las cintas de vídeo de Eric Harris y Dylan Klebold" . Archivado del original el 23 de febrero de 2006. Recuperado el 15 de noviembre de 2005 .
{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) - ↑ Mikkelson, Barbara (24 de abril de 1999). "Niveles de fatalidad de Columbine" . Snopes . Archivado del original el 31 de julio de 2022. Recuperado el 7 de noviembre de 2008 .
- ↑ Jugando al juego de la culpa Archivado el 3 de diciembre de 2013 en Wayback Machine Artículo de la revista Greater Good
- ↑ "Informe final y conclusiones de la Iniciativa de Escuelas Seguras" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 4 de agosto de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2013 .
- ↑ "Alemania levanta la prohibición total de símbolos nazis en los videojuegos" . BBC News . 10 de agosto de 2018.
- ↑ "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf" . 22 de noviembre de 2019.
- ↑ Shaun Prescott (1 de enero de 2019). "Este mod de Wolfenstein 3D trae la versión de SNES a PC" . PC Gamer . Consultado el 27 de enero de 2024 .
- ↑ "La banda sonora retrasada de Doom Eternal ya está disponible para los propietarios de la edición de coleccionista" . GameSpot . Archivado del original el 10 de noviembre de 2022. Consultado el 27 de agosto de 2022 .
- 1 2 @Mick_Gordon (19 de abril de 2020). "Yo no mezclé esas cosas y no lo habría hecho" ( Tweet ) – vía Twitter .
- 1 2 Stratton, Marty (4 de mayo de 2020). "Carta abierta sobre la banda sonora de DOOM Eternal" . Reddit. Archivado del original el 5 de mayo de 2020.
- 1 2 Valentine, Rebekah (9 de noviembre de 2022). "El compositor de Doom Eternal alega salarios impagos y abusos en una extensa respuesta a la controversia de la banda sonora" . IGN . Archivado del original el 10 de noviembre de 2022. Recuperado el 12 de noviembre de 2022 .
- 1 2 Gordon, Mick (9 de noviembre de 2022). "Mi declaración completa sobre DOOM Eternal" . Medium . Archivado del original el 10 de noviembre de 2022. Recuperado el 12 de noviembre de 2022 .
- ↑ Gordon, Mick (9 de noviembre de 2022). "2. La banda sonora se retrasó antes de que firmara el contrato" . Medium . Archivado del original el 18 de noviembre de 2022. Recuperado el 18 de noviembre de 2022 .
- ↑ Valentine, Rebekah (9 de noviembre de 2022). "Compositor de Doom Eternal alega salarios impagos y abusos en una extensa respuesta a la controversia de la banda sonora" . IGN . Archivado del original el 9 de noviembre de 2022. Consultado el 9 de noviembre de 2022 .
- ↑ "Bethesda afirma que las acusaciones de Mick Gordon sobre la banda sonora de Doom Eternal son parciales" . GamesIndustry.biz . 16 de noviembre de 2022. Archivado del original el 17 de noviembre de 2022. Consultado el 17 de noviembre de 2022 .
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . pág. 122. ISBN 0-375-50524-5.
- ↑ Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Random House . pág. 180. ISBN 0-375-50524-5.
- ↑ "Final Doom" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "DOOM y el diseño de niveles de John Romero: E1M1" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "Acuñado: Cómo el speedrunning se convirtió en una competición de videojuegos de nivel olímpico" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Recuperado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "Retrospectiva de herramientas clásicas: John Romero habla sobre la creación de TEd, el editor de mosaicos que se utilizó en más de 30 juegos" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- ↑ "Biografía de Romero en GDC" . Archivado del original el 26 de octubre de 2021. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
- 1 2 Juan Romero
- ↑ Feria de Ravenwood
- ↑ Juegos de Romero
Bibliografía
- Kushner, David (2003). Maestros de la perdición: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Nueva York: Random House. ISBN 0-375-50524-5.
Enlaces externos
- Software de identificación
- Establecimientos en Luisiana en 1991
- Fusiones y adquisiciones de 2009
- Empresas estadounidenses fundadas en 1991
- filiales corporativas estadounidenses
- Empresas con sede en Richardson, Texas.
- Filiales de Microsoft
- Empresas de videojuegos con sede en Texas
- Empresas de videojuegos fundadas en 1991
- Empresas de desarrollo de videojuegos
- ZeniMax Media