Sierra Network ( TSN ), posteriormente renombrada como ImagiNation Network ( INN ), fue un servicio en línea lanzado en 1991 por Sierra On-Line . [ 1 ] Desarrollado a partir de 1989, el servicio ofrecía a sus suscriptores un espacio en línea para jugar y socializar, presentándose como un " parque temático del ciberespacio ". [ 2 ] : 8 TSN fue el primer servicio centrado exclusivamente en juegos en línea y fue uno de los primeros en adoptar avatares en línea . [ 3 ] [ 4 ]
Historia
"¿Y si pudiera inventar algo que le permitiera a mi abuela jugar a las cartas las 24 horas del día, los siete días de la semana, sin salir de casa, a un precio asequible?"
TSN fue concebido por Ken Williams , cofundador de Sierra On-Line, quien propuso expandir los juegos de la compañía más allá de las aventuras para un solo jugador hacia un medio social en línea. [ 2 ] El servicio se lanzó en 1991 con juegos en tiempo real y chat entre usuarios en diferentes ubicaciones. [ 6 ] [ 2 ] : 8
Anteriormente, Williams había lanzado un simulador de vuelo de helicóptero con soporte para módem . [ 7 ] También se interesó por Prodigy , un servicio en línea pionero que él denominó una "vista previa del futuro". [ 8 ] Prodigy fue la primera plataforma en integrar texto con una interfaz gráfica de usuario y contenido diseñado para un público general. [ 8 ]
Williams propuso inicialmente "The Constant Companion", una unidad compacta que se podía conectar a un televisor, similar a los sistemas de videojuegos convencionales. [ 9 ] Solo requería una fuente de alimentación y una línea telefónica, con un módem incorporado. [ 9 ] El precio objetivo era de aproximadamente 99 dólares, y los ingresos provendrían de las cuotas de suscripción en lugar de las ventas de hardware. [ 9 ]
Inicialmente, NEC colaboró con Williams, suministrando ordenadores y equipos para un prototipo de Constant Companion. Cuando el interés de NEC disminuyó, Sierra cambió su enfoque hacia los ordenadores personales y renombró el proyecto como "The Sierra Network". [ 9 ]
La ejecución técnica recayó en Jeff Stephenson, el programador principal de sistemas de Sierra, quien desarrolló un nuevo lenguaje de programación para juegos en línea: una versión en línea del Creative Interpreter de Sierra que admitía múltiples jugadores y una interfaz de apuntar y hacer clic. [ 7 ]
TSN se lanzó con una interfaz sencilla, pensada para usuarios nuevos en los juegos en línea y juegos conocidos como el bridge . [ 7 ]
La empresa se expandió a un espacio de oficinas alquilado en Oakhurst , en un edificio anteriormente conocido como The Old Barn, un restaurante con temática del Viejo Oeste . El edificio, reconocible por su torre de agua, apareció posteriormente en la pantalla de inicio del servicio. [ 10 ]
En noviembre de 1992, la empresa había invertido 10 millones de dólares en el desarrollo del servicio, con el objetivo de alcanzar los 50.000 miembros en marzo de 1993. [ 5 ]
Características y juegos

A diferencia de muchos servicios disponibles en ese momento, que utilizaban interfaces basadas en texto, TSN empleaba una interfaz gráfica. La plataforma admitía juegos multijugador y para un solo jugador, y los usuarios podían crear avatares y formar gremios o clubes. [ 6 ] : 72 TSN también ofrecía compras en línea, algo poco común en los servicios digitales de la época. Posteriormente, TSN fue descrito como «trágicamente adelantado a su tiempo». [ 11 ]
Williams modeló The Sierra Network a partir de las áreas temáticas de Disneyland , planificando un parque temático digital con áreas distintas para diferentes públicos e intereses. [ 9 ]
- El Ayuntamiento : Ofrecía servicios administrativos, incluyendo detalles de facturación y un calendario de eventos. [ 5 ]
- El centro comercial : Inicialmente ofrecía copias físicas de juegos de Sierra y camisetas de la marca por correo. [ 5 ] El objetivo era evolucionar eventualmente hasta convertirse en una plataforma de distribución digital para juegos de Sierra. [ 9 ]
- El servicio postal : permitía a los miembros enviar y recibir correo electrónico . [ 5 ]
- La Casa Club : Ofrecía acceso a juegos tradicionales como ajedrez, damas, bridge y backgammon. [ 5 ]
- SierraLand : Experiencias para todas las edades con juegos como minigolf, paintball, el simulador de vuelo Red Baron y Graffiti, un programa de dibujo y creatividad. [ 5 ] [ 2 ] : 8
- LarryLand : Dirigido a adultos, con un parque temático inspirado en la serie Leisure Suit Larry , que ofrecía juegos de casino y un bar virtual para socializar. La plataforma fomentaba interacciones lúdicas, como besos electrónicos, bajo la supervisión de operadores del sistema para mantener una conducta apropiada. [ 12 ]
- La Sombra de Yserbius : Un juego de rol ambientado en las mazmorras del Monte Yserbius, repleto de monstruos y acertijos. Combinaba elementos tradicionales de los juegos de rol, como el combate por turnos y el desarrollo de personajes, con la interacción social. [ 13 ]

TSN también introdujo FaceMaker, una herramienta que permitía a los miembros diseñar un "rostro" virtual o avatar para su identidad en línea. Los avatares, visibles durante los juegos y chats, podían personalizarse por género, edad y estilo. [ 5 ] El estilo de los avatares también podía cambiar según el área de The Sierra Network a la que se accediera. [ 6 ] El diseño modular se inspiró en Mr. Potato Head . [ 9 ] FaceMaker fue uno de los primeros ejemplos de avatares personalizables.
Precios

En junio de 1992, TSN introdujo un nuevo modelo de precios de tarifa plana, que comenzaba en $12.95 por hasta 30 horas de servicio al mes. La compañía describió la tarifa plana como una estrategia de marketing a largo plazo. [ 2 ] : 8
Un desafío fundamental fueron los altos costos operativos de TSN. El servicio existía antes de la popularización de internet entre los consumidores . Los usuarios tenían que conectarse mediante números de teléfono locales, que luego se conectaban a TSN a través de Telnet . "Nos costaba más por hora tener clientes en línea que los ingresos que obteníamos", dijo Williams. [ 9 ]
Para 1993, la estructura de precios había evolucionado. Una membresía básica, con un precio de $12.95 al mes, ofrecía 30 horas de acceso durante las noches y los fines de semana, pero esto se limitaba a los juegos del Clubhouse. El acceso adicional a cada uno de los tres parques temáticos requería $4 adicionales al mes. Para un acceso más amplio, los paquetes podían costar hasta $150 al mes y ofrecer más tiempo de juego. [ 5 ] Estos precios no incluían los cargos telefónicos necesarios para la conexión, que podían costar $6.00 adicionales por hora. [ 14 ]
La necesidad de una conexión telefónica limitó el crecimiento potencial a usuarios dentro de los Estados Unidos continentales. [ 14 ] A pesar de aumentar los precios, la empresa estaba perdiendo dinero rápidamente y tuvo dificultades para alcanzar el objetivo inicial de 50 000 suscriptores. [ 7 ] [ 9 ]
Asociación, desinversión y cierre
Dado que TSN estaba perdiendo dinero y no se vislumbraba una clara rentabilidad, Sierra vendió una participación del 20 % en el servicio a AT&T en 1993. [ 15 ] La red pasó a llamarse "The ImagiNation Network". En 1994, AT&T adquirió la participación restante por 40 millones de dólares, haciéndose cargo de la infraestructura de la red, la captación de clientes y la facturación. [ 16 ]
AT&T planeaba invertir 5 millones de dólares en el desarrollo de nuevos juegos para la plataforma. [ 15 ] También firmó un acuerdo para que ImagiNation fuera accesible en las consolas de videojuegos de Sega , y los funcionarios de AT&T dijeron que tenían la intención de desarrollar una versión de un reproductor 3DO que incluiría software para acceder a Sierra Network. [ 15 ] El servicio tuvo dificultades bajo la nueva propiedad corporativa, obstaculizado por la burocracia y los intentos de renovar su base de código subyacente. [ 9 ] Después de varios años frustrantes, AT&T vendió ImagiNation Network en 1996 a America Online . Para 1998, el servicio fue descontinuado.
Bill Gates y Microsoft mostraron interés en adquirir TSN simultáneamente con la inversión inicial de AT&T. [ 9 ] Gates argumentó que la oferta de Microsoft habría sido más ventajosa para los accionistas de Sierra que la de AT&T, y que el énfasis de Microsoft en los emprendimientos en línea encajaba mejor con la dirección de TSN que la estrategia más amplia de AT&T. [ 8 ]
Referencias
- ↑ "75 figuras influyentes: ¿La próxima generación?" . Next Generation . N.° 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág. 75 . Consultado el 23 de mayo de 2025 .
- 1 2 3 4 5 Sierra On-Line, Inc. Informe Anual 1992. pág. 8.
- ↑ Shapiro, Eben (18 de junio de 1991). "Ahora, una red exclusivamente de videojuegos" . The New York Times . Consultado el 23 de mayo de 2025 .
- ↑ Fyfe, Duncan (29 de octubre de 2020). "Cómo Sierra fue capturada y luego asesinada por un fraude contable masivo" . Vice . Recuperado el 23 de mayo de 2025. Para
1990, Sierra había establecido Sierra Network, una red social propietaria con juegos multijugador; imaginaron, esencialmente, la amplitud de Second Life con el atractivo general y la integración de marca de Fortnite, pero funcionando con módems y servidores alojados en un restaurante local con temática del Viejo Oeste.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Langberg, Mike (9 de noviembre de 1992). "TSN de Sierra On-Line está a la vanguardia: entretenimiento interactivo disponible todo el día" . The Washington Post . Recuperado el 27 de marzo de 2024 .
- 1 2 3 Geraci, Vince (Primavera de 1993). "QuickChange Artist: Confesiones de un jugador de TSN con múltiples personalidades". Revista InterAction .
- 1 2 3 4 Lowe, Al. "Larryland, o: Cómo (re)inventamos Internet" . Sitio de humor de Al Lowe . Recuperado el 26 de marzo de 2024 .
- 1 2 3 Maher, Jimmy. "La red Sierra" . El anticuario digital .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ken Williams (24 de julio de 2020). No todos los cuentos de hadas tienen finales felices: El auge y la caída de Sierra On-Line . ISBN 978-1-716-72736-8.
- ↑ Nooney, Laine. "Sierra On-Line Memories" . lainenooney.com . Consultado el 31 de marzo de 2024 .
- ↑ Nooney, Laine (otoño de 2017). "Comencemos de nuevo: Sierra On-Line y los orígenes del juego de aventuras gráficas" (PDF) . American Journal of Play . 10 (1): 92.
- ↑ Markoff, John (22 de marzo de 1992). "La nación; la tecnología más reciente impulsa la más antigua de las motivaciones" . The New York Times . Consultado el 11 de abril de 2024 .
- ↑ "Anuncio de los nuevos premios Premier" . Computer Gaming World . Junio de 1994. págs. 51–58 .
- 1 2 Cobbett, Richard (7 de septiembre de 2019). "Crapshoot: ImagiNation, el mundo virtual de Sierra con LarryLand" . PC Gamer . Recuperado el 23 de mayo de 2025 .
- 1 2 3 Andrews, Edmund L. (29 de julio de 1993). "AT&T ve el futuro en los juegos" . The New York Times . Recuperado el 23 de mayo de 2025 .
- ↑ Maher, Jimmy. "Making Sierra Pay" . The Digital Antiquarian . Consultado el 28 de marzo de 2024 .
Enlaces externos
Contenido multimedia relacionado con The Sierra Network en Wikimedia Commons- Sitio web oficial de la red ImagiNation en Wayback Machine (archivado el 21 de diciembre de 1996).
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