Articulo de referencia

La Red Sierra

Sierra Network ( TSN ), posteriormente renombrada como ImagiNation Network ( INN ), fue un servicio en línea lanzado en 1991 por Sierra On-Line . [ 1 ] Desarrollado a partir de ...

Sierra Network ( TSN ), posteriormente renombrada como ImagiNation Network ( INN ), fue un servicio en línea lanzado en 1991 por Sierra On-Line . [ 1 ] Desarrollado a partir de 1989, el servicio ofrecía a sus suscriptores un espacio en línea para jugar y socializar, presentándose como un " parque temático del ciberespacio ". [ 2 ] : 8 TSN fue el primer servicio centrado exclusivamente en juegos en línea y fue uno de los primeros en adoptar avatares en línea . [ 3 ] [ 4 ]

Historia

"¿Y si pudiera inventar algo que le permitiera a mi abuela jugar a las cartas las 24 horas del día, los siete días de la semana, sin salir de casa, a un precio asequible?"

Ken Williams, declaración de misión original de TSN [ 5 ]

TSN fue concebido por Ken Williams , cofundador de Sierra On-Line, quien propuso expandir los juegos de la compañía más allá de las aventuras para un solo jugador hacia un medio social en línea. [ 2 ] El servicio se lanzó en 1991 con juegos en tiempo real y chat entre usuarios en diferentes ubicaciones. [ 6 ] [ 2 ] : 8

Anteriormente, Williams había lanzado un simulador de vuelo de helicóptero con soporte para módem . [ 7 ] También se interesó por Prodigy , un servicio en línea pionero que él denominó una "vista previa del futuro". [ 8 ] Prodigy fue la primera plataforma en integrar texto con una interfaz gráfica de usuario y contenido diseñado para un público general. [ 8 ]

Williams propuso inicialmente "The Constant Companion", una unidad compacta que se podía conectar a un televisor, similar a los sistemas de videojuegos convencionales. [ 9 ] Solo requería una fuente de alimentación y una línea telefónica, con un módem incorporado. [ 9 ] El precio objetivo era de aproximadamente 99 dólares, y los ingresos provendrían de las cuotas de suscripción en lugar de las ventas de hardware. [ 9 ]

Inicialmente, NEC colaboró ​​con Williams, suministrando ordenadores y equipos para un prototipo de Constant Companion. Cuando el interés de NEC disminuyó, Sierra cambió su enfoque hacia los ordenadores personales y renombró el proyecto como "The Sierra Network". [ 9 ]

La ejecución técnica recayó en Jeff Stephenson, el programador principal de sistemas de Sierra, quien desarrolló un nuevo lenguaje de programación para juegos en línea: una versión en línea del Creative Interpreter de Sierra que admitía múltiples jugadores y una interfaz de apuntar y hacer clic. [ 7 ]

TSN se lanzó con una interfaz sencilla, pensada para usuarios nuevos en los juegos en línea y juegos conocidos como el bridge . [ 7 ]

La empresa se expandió a un espacio de oficinas alquilado en Oakhurst , en un edificio anteriormente conocido como The Old Barn, un restaurante con temática del Viejo Oeste . El edificio, reconocible por su torre de agua, apareció posteriormente en la pantalla de inicio del servicio. [ 10 ]

En noviembre de 1992, la empresa había invertido 10 millones de dólares en el desarrollo del servicio, con el objetivo de alcanzar los 50.000 miembros en marzo de 1993. [ 5 ]

Características y juegos

Captura de pantalla de la interfaz gráfica de usuario de la pantalla de inicio de The Sierra Network.
Pantalla de inicio de Sierra Network

A diferencia de muchos servicios disponibles en ese momento, que utilizaban interfaces basadas en texto, TSN empleaba una interfaz gráfica. La plataforma admitía juegos multijugador y para un solo jugador, y los usuarios podían crear avatares y formar gremios o clubes. [ 6 ] : 72 TSN también ofrecía compras en línea, algo poco común en los servicios digitales de la época. Posteriormente, TSN fue descrito como «trágicamente adelantado a su tiempo». [ 11 ]

Williams modeló The Sierra Network a partir de las áreas temáticas de Disneyland , planificando un parque temático digital con áreas distintas para diferentes públicos e intereses. [ 9 ]

  • El Ayuntamiento : Ofrecía servicios administrativos, incluyendo detalles de facturación y un calendario de eventos. [ 5 ]
  • El centro comercial : Inicialmente ofrecía copias físicas de juegos de Sierra y camisetas de la marca por correo. [ 5 ] El objetivo era evolucionar eventualmente hasta convertirse en una plataforma de distribución digital para juegos de Sierra. [ 9 ]
  • El servicio postal : permitía a los miembros enviar y recibir correo electrónico . [ 5 ]
  • La Casa Club : Ofrecía acceso a juegos tradicionales como ajedrez, damas, bridge y backgammon. [ 5 ]
  • SierraLand : Experiencias para todas las edades con juegos como minigolf, paintball, el simulador de vuelo Red Baron y Graffiti, un programa de dibujo y creatividad. [ 5 ] [ 2 ] : 8
  • LarryLand : Dirigido a adultos, con un parque temático inspirado en la serie Leisure Suit Larry , que ofrecía juegos de casino y un bar virtual para socializar. La plataforma fomentaba interacciones lúdicas, como besos electrónicos, bajo la supervisión de operadores del sistema para mantener una conducta apropiada. [ 12 ]
  • La Sombra de Yserbius : Un juego de rol ambientado en las mazmorras del Monte Yserbius, repleto de monstruos y acertijos. Combinaba elementos tradicionales de los juegos de rol, como el combate por turnos y el desarrollo de personajes, con la interacción social. [ 13 ]
Captura de pantalla de la interfaz de FaceMaker utilizada para personalizar los avatares de los jugadores.
FaceMaker fue una de las primeras plataformas en ofrecer avatares personalizables en línea.

TSN también introdujo FaceMaker, una herramienta que permitía a los miembros diseñar un "rostro" virtual o avatar para su identidad en línea. Los avatares, visibles durante los juegos y chats, podían personalizarse por género, edad y estilo. [ 5 ] El estilo de los avatares también podía cambiar según el área de The Sierra Network a la que se accediera. [ 6 ] El diseño modular se inspiró en Mr. Potato Head . [ 9 ] FaceMaker fue uno de los primeros ejemplos de avatares personalizables.

Precios

Anuncio impreso de The Sierra Network de 1993, con información destacada sobre sus servicios y detalles de la suscripción.
Anuncio de revista de 1993 para The Sierra Network

En junio de 1992, TSN introdujo un nuevo modelo de precios de tarifa plana, que comenzaba en $12.95 por hasta 30 horas de servicio al mes. La compañía describió la tarifa plana como una estrategia de marketing a largo plazo. [ 2 ] : 8

Un desafío fundamental fueron los altos costos operativos de TSN. El servicio existía antes de la popularización de internet entre los consumidores . Los usuarios tenían que conectarse mediante números de teléfono locales, que luego se conectaban a TSN a través de Telnet . "Nos costaba más por hora tener clientes en línea que los ingresos que obteníamos", dijo Williams. [ 9 ]

Para 1993, la estructura de precios había evolucionado. Una membresía básica, con un precio de $12.95 al mes, ofrecía 30 horas de acceso durante las noches y los fines de semana, pero esto se limitaba a los juegos del Clubhouse. El acceso adicional a cada uno de los tres parques temáticos requería $4 adicionales al mes. Para un acceso más amplio, los paquetes podían costar hasta $150 al mes y ofrecer más tiempo de juego. [ 5 ] Estos precios no incluían los cargos telefónicos necesarios para la conexión, que podían costar $6.00 adicionales por hora. [ 14 ]

La necesidad de una conexión telefónica limitó el crecimiento potencial a usuarios dentro de los Estados Unidos continentales. [ 14 ] A pesar de aumentar los precios, la empresa estaba perdiendo dinero rápidamente y tuvo dificultades para alcanzar el objetivo inicial de 50 000 suscriptores. [ 7 ] [ 9 ]

Asociación, desinversión y cierre

Dado que TSN estaba perdiendo dinero y no se vislumbraba una clara rentabilidad, Sierra vendió una participación del 20 % en el servicio a AT&T en 1993. [ 15 ] La red pasó a llamarse "The ImagiNation Network". En 1994, AT&T adquirió la participación restante por 40 millones de dólares, haciéndose cargo de la infraestructura de la red, la captación de clientes y la facturación. [ 16 ]

AT&T planeaba invertir 5 millones de dólares en el desarrollo de nuevos juegos para la plataforma. [ 15 ] También firmó un acuerdo para que ImagiNation fuera accesible en las consolas de videojuegos de Sega , y los funcionarios de AT&T dijeron que tenían la intención de desarrollar una versión de un reproductor 3DO que incluiría software para acceder a Sierra Network. [ 15 ] El servicio tuvo dificultades bajo la nueva propiedad corporativa, obstaculizado por la burocracia y los intentos de renovar su base de código subyacente. [ 9 ] Después de varios años frustrantes, AT&T vendió ImagiNation Network en 1996 a America Online . Para 1998, el servicio fue descontinuado.

Bill Gates y Microsoft mostraron interés en adquirir TSN simultáneamente con la inversión inicial de AT&T. [ 9 ] Gates argumentó que la oferta de Microsoft habría sido más ventajosa para los accionistas de Sierra que la de AT&T, y que el énfasis de Microsoft en los emprendimientos en línea encajaba mejor con la dirección de TSN que la estrategia más amplia de AT&T. [ 8 ]

Referencias

  1. "75 figuras influyentes: ¿La próxima generación?" . Next Generation . N.°  11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág.  75 . Consultado el 23 de mayo de 2025 .
  2. 1 2 3 4 5 Sierra On-Line, Inc. Informe Anual 1992. pág. 8. 
  3. Shapiro, Eben (18 de junio de 1991). "Ahora, una red exclusivamente de videojuegos" . The New York Times . Consultado el 23 de mayo de 2025 .
  4. Fyfe, Duncan (29 de octubre de 2020). "Cómo Sierra fue capturada y luego asesinada por un fraude contable masivo" . Vice . Recuperado el 23 de mayo de 2025. Para 1990, Sierra había establecido Sierra Network, una red social propietaria con juegos multijugador; imaginaron, esencialmente, la amplitud de Second Life con el atractivo general y la integración de marca de Fortnite, pero funcionando con módems y servidores alojados en un restaurante local con temática del Viejo Oeste.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Langberg, Mike (9 de noviembre de 1992). "TSN de Sierra On-Line está a la vanguardia: entretenimiento interactivo disponible todo el día" . The Washington Post . Recuperado el 27 de marzo de 2024 .
  6. 1 2 3 Geraci, Vince (Primavera de 1993). "QuickChange Artist: Confesiones de un jugador de TSN con múltiples personalidades". Revista InterAction .
  7. 1 2 3 4 Lowe, Al. "Larryland, o: Cómo (re)inventamos Internet" . Sitio de humor de Al Lowe . Recuperado el 26 de marzo de 2024 .
  8. 1 2 3 Maher, Jimmy. "La red Sierra" . El anticuario digital .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ken Williams (24 de julio de 2020). No todos los cuentos de hadas tienen finales felices: El auge y la caída de Sierra On-Line . ISBN 978-1-716-72736-8.
  10. Nooney, Laine. "Sierra On-Line Memories" . lainenooney.com . Consultado el 31 de marzo de 2024 .
  11. Nooney, Laine (otoño de 2017). "Comencemos de nuevo: Sierra On-Line y los orígenes del juego de aventuras gráficas" (PDF) . American Journal of Play . 10 (1): 92.
  12. Markoff, John (22 de marzo de 1992). "La nación; la tecnología más reciente impulsa la más antigua de las motivaciones" . The New York Times . Consultado el 11 de abril de 2024 .
  13. "Anuncio de los nuevos premios Premier" . Computer Gaming World . Junio ​​de 1994. págs. 51–58 . 
  14. 1 2 Cobbett, Richard (7 de septiembre de 2019). "Crapshoot: ImagiNation, el mundo virtual de Sierra con LarryLand" . PC Gamer . Recuperado el 23 de mayo de 2025 .
  15. 1 2 3 Andrews, Edmund L. (29 de julio de 1993). "AT&T ve el futuro en los juegos" . The New York Times . Recuperado el 23 de mayo de 2025 .
  16. Maher, Jimmy. "Making Sierra Pay" . The Digital Antiquarian . Consultado el 28 de marzo de 2024 .
  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con The Sierra Network en Wikimedia Commons
  • Sitio web oficial de la red ImagiNation en Wayback Machine (archivado el 21 de diciembre de 1996).