Articulo de referencia

Juego de importación

Los jugadores de importación son un subconjunto de la comunidad de jugadores de videojuegos que participan en la práctica de jugar videojuegos de otra región, generalmente de Ja...

Los jugadores de importación son un subconjunto de la comunidad de jugadores de videojuegos que participan en la práctica de jugar videojuegos de otra región, generalmente de Japón y Europa , de donde proviene la mayoría de los juegos para ciertos sistemas.

Razones para importar

Algunas razones comunes para importar incluyen:

  • Mayor selección de títulos. No todos los videojuegos están disponibles en todos los países, y una gran parte de ellos no se lanzan fuera de Japón. Esto es especialmente cierto en el caso de las novelas visuales o muchos juegos basados ​​en animes o series de televisión con licencia, de los cuales muy pocos títulos se han lanzado en el extranjero. Quienes estén interesados ​​en estos juegos pero no vivan en Japón solo pueden disfrutarlos importándolos. [ 1 ] [ 2 ] Esto también se aplica a los jugadores europeos angloparlantes que compran lanzamientos norteamericanos , ya que ofrecen una selección más amplia de títulos en inglés. Japón no es la única región con juegos exclusivos que atraen a los importadores, sino simplemente la más común.
  • Problemas de localización. Muchos jugadores que importan juegos no quieren juegos que presenten diálogos editados, nombres cambiados, pistas de audio redobladas, eliminación/censura de contenido y/u otros cambios similares que suelen aparecer en las versiones traducidas. [ 3 ]
  • Valor de coleccionista. A veces, un fan entusiasta de una serie que se lanza en su región local compra tanto la copia nacional como la japonesa. [ 3 ] Esto también se hace a veces con ediciones especiales impresas o con cajas premium, que son más comunes en los lanzamientos japoneses que en los de otras regiones y vienen con extras especiales. [ 1 ]
  • Factor lingüístico. La importación de juegos es común entre estudiantes que buscan mejorar sus habilidades lingüísticas y entre hablantes nativos de japonés que no viven en Japón. Ocasionalmente, también se importan juegos en otros idiomas, aunque con menos frecuencia. Algunos usuarios que no son estudiantes aprenden idiomas extranjeros (inglés y japonés) solo para poder jugarlos. Además, la asignación regional en algunas zonas carece de sentido; por ejemplo, se asignó NTSC/J como región para el Sudeste Asiático y muchos juegos se lanzaron en japonés, a pesar de que pocas personas en la región entendían japonés.
  • Lanzamiento anticipado. Algunos no desean esperar a que un juego se lance en su región y, por lo tanto, importan copias japonesas (no nacionales) para obtener el juego antes. [ 1 ] [ 3 ] Esto es muy común en países de habla inglesa (por ejemplo, Reino Unido y Australia), donde los juegos suelen lanzarse más tarde que en Estados Unidos. Esto también se hace a veces con las consolas; las tiendas que ofrecían importaciones anticipadas de PSP fueron noticia cuando Sony tomó medidas contra ellas. [ 4 ]
  • Razones financieras. Debido a los altos precios de lanzamiento, a menudo es considerablemente más barato para los jugadores comprar versiones japonesas (no nacionales) de juegos populares que ya han superado la fase de "nuevo lanzamiento" de su comercialización en el país extranjero. Además, debido a las variaciones en los tipos de cambio internacionales y la demanda del mercado internacional de videojuegos, los jugadores que importan pueden ahorrar dinero importando juegos en lugar de comprar versiones localizadas, incluso teniendo en cuenta los costos de envío y manipulación y los impuestos de importación . [ 1 ] Esto también es cierto en el mercado de juegos usados, donde los juegos importados usados ​​son mucho más baratos que los juegos nuevos locales debido al retraso en la localización. Sin embargo, antes de la introducción del euro, los juegos nuevos importados se vendían comúnmente un 40% más caros en las tiendas de importación que la edición local europea. Existen disparidades de precios similares entre los mercados americano y asiático. [ 1 ] Adicionalmente, ciertos juegos retro que ya no se fabrican son mucho más raros y, por lo tanto, más caros en los mercados nacionales, mientras que las copias japonesas son más abundantes y, por lo tanto, más baratas.
  • Problemas técnicos. [ 3 ] Los juegos estadounidenses y japoneses se desarrollaron históricamente teniendo en cuenta las especificaciones de televisión NTSC (480 líneas, 60 Hz). Las especificaciones PAL (576 líneas, 50 Hz) utilizadas en la UE requirieron cambios en el código fuente de estos juegos. Si bien algunos juegos se reescribieron en consecuencia, otros no (o se hicieron solo parcialmente). Los problemas incluyen barras negras en la parte superior e inferior de la imagen para compensar las 96 líneas faltantes, lo que resulta en una imagen distorsionada. Debido a la diferente frecuencia de actualización, algunos juegos PAL son aproximadamente un 17 % más lentos que su contraparte NTSC. Un ejemplo infame sería toda la línea de SquareEnix en sistemas Sony, así como otros juegos de rol de diferentes fabricantes. Los usuarios a menudo podían anular estos efectos aplicando sus propias modificaciones de software o hardware a su configuración (forzando así que el software PAL volviera a su resolución nativa de 480i/60 Hz), pero esto podría estar fuera del alcance de algunos usuarios, podría invalidar la garantía del sistema (ya que abrir las máquinas antiguas basadas en cartuchos era necesario para forzar los 60 Hz) y, en algunos casos, podría interrumpir las "optimizaciones PAL" que el programador aplicó (como el vídeo optimizado para PAL o las pantallas de menú de 576i, incluso cuando el juego en sí no estaba optimizado para PAL). Otro factor a considerar es que ciertas características están incluidas de forma inherente con el software en algunos territorios (como la opción de 480p en las consolas NTSC GameCube y 1080i/720p exclusiva de la versión NTSC de Microsoft Xbox), pero no en otros. Sin embargo, a medida que se popularizó el hardware de HDTV, los juegos para Xbox 360 y PlayStation 3 se programaban generalmente en 720p o 1080p (que son el estándar en todos los territorios), eliminando así el obstáculo de las especificaciones del televisor. Además, a partir de Dreamcast , la mayoría del software en los territorios PAL incluía la opción de jugar software PAL en su formato original de 480i/60 Hz.     

Consolas sin restricción regional

Si bien muchas consolas de videojuegos no permiten jugar a títulos de otros países (principalmente debido a problemas de voltaje, localización y licencias), algunas consolas (a menudo portátiles, debido a la universalidad de las baterías) no están necesariamente restringidas a una región específica. Algunas de ellas son:

Nota: Las consolas anteriores a la tercera generación no aparecen en la lista porque en aquella época prácticamente no había importaciones y, por lo tanto, no había motivos para introducir restricciones regionales. En ocasiones, pueden surgir dificultades al importar juegos (por ejemplo, los juegos de Atari 2600 de regiones distintas a la de la consola pueden presentar fallos, como la falta de colores).

La mayoría de las consolas portátiles de videojuegos no tienen restricción regional, ya que la mayoría de ellas tienen una pantalla incorporada, funcionan con baterías y su producción es mucho más económica si no tienen bloqueo regional en el sistema o en los juegos.

Sistemas protegidos basados ​​en disco

La mayoría de las consolas domésticas con lector de discos lanzadas en más de una región presentan bloqueo regional, siendo las principales excepciones la 3DO Interactive Multiplayer y la Sony PlayStation 3.

Los chips de modificación son una opción popular para muchas de estas consolas, ya que suelen ser los más fáciles de usar; sin embargo, una instalación incorrecta podría dañar permanentemente la consola. Algunas consolas modernas, como Xbox , no permiten jugar en línea si tienen un chip instalado. No obstante, algunos chips de modificación de Xbox pueden ser desactivados por el usuario, lo que permite jugar en línea.

Los discos de arranque son otra opción común, ya que suelen ser fiables y no requieren métodos de instalación arriesgados. Estos discos se cargan como si fueran discos de juegos locales y luego solicitan al usuario que los intercambie por un juego importado, permitiendo así su ejecución. Codejunkies lanzó un disco de arranque " Freeloader " para Wii. Sin embargo, este disco quedó inutilizable con el lanzamiento del firmware 3.3 para Wii. Desde entonces, la mayoría de los usuarios de Wii han optado por "hackear" su consola utilizando el "Twilight Hack", y cuando Nintendo corrigió el error que permitía esta vulnerabilidad en el firmware 4.0, los usuarios pronto descubrieron otro método, acertadamente llamado "BannerBomb Hack". Este, combinado con el canal Homebrew y una aplicación de carga de discos, permite a los usuarios eludir las comprobaciones regionales para los juegos de Wii. Además de la serie Freeloader, otros discos de arranque incluyen Action Replay, el disco de arranque Utopia , Bleemcast! y numerosos otros discos de softmod . [ 7 ]

La Sega Saturn tiene una solución bastante peculiar: aunque es una consola de discos, cuenta con una ranura para cartuchos que normalmente se usa para memoria de respaldo, tarjetas de trucos y otras utilidades. Esta misma ranura también puede usarse para cartuchos que permiten ejecutar juegos importados. Algunos de estos cartuchos incluyen bypass regional, memoria adicional, expansión de RAM y dispositivos de trucos , todo en uno, mientras que otros solo ofrecen bypass regional y no pueden ejecutar ciertos juegos japoneses de Saturn que requieren cartuchos de expansión de RAM.

La Xbox no es muy restrictiva gracias a que la consola es compatible con "softmods", que permiten, entre otras cosas, desbloquear la región, usar juegos grabados y añadir funcionalidades multimedia y de software casero.

Los tres principales fabricantes de consolas de videojuegos se niegan a reparar cualquier sistema que haya sido modificado o en el que se hayan utilizado discos de arranque.

Consolas de región única

Algunas consolas solo se lanzan en una región y, por lo tanto, no tienen protección. Estas incluyen:

juegos de importación para PC

El PC también es una plataforma popular para juegos importados. Si bien algunos sistemas operativos no pueden ejecutar juegos diseñados para versiones en otros idiomas, otros, como Windows XP y Windows Vista , permiten ejecutar juegos y software japoneses (u otros idiomas no locales). Las unidades de DVD de las computadoras suelen tener bloqueo regional, aunque esto generalmente solo afecta a las películas en DVD, no a los juegos ni al software.

Véase también

Notas

  1. Si bien la 3DO no tiene bloqueo regional, algunos juegos japoneses solo se pueden jugar en una consola japonesa debido a que los datos de caracteres kanji no están presentes en las versiones no japonesas de la 3DO. Siguiendo la sugerencia de la compañía 3DO, la mayoría de los desarrolladores de juegos agregaron estos archivos a los CD de los juegos para que pudieran jugarse en consolas extranjeras.
  2. La Game Gear contiene un puerto de E/S que permite al software detectar si se trata de una consola japonesa o no. Sin embargo, no se sabe que se haya utilizado para fines de bloqueo regional. [ 5 ]
  3. El software de Neo Geo puede consultar la BIOS del sistema para determinar su región, sin embargo, esto solo se utiliza para localizar ciertos elementos, y ningún título lo utiliza para el bloqueo regional.
  4. Los juegos con funciones mejoradas para Nintendo DSi tienen bloqueo regional, aunque los modelos que no son DSi pueden ejecutar juegos optimizados para DSi de cualquier región. Además, los juegos para el modelo iQue chino no funcionan en sistemas internacionales, ya que carecen de los caracteres chinos integrados en el firmware del iQue.
  5. El modelo estándar japonés de Nintendo Switch 2 está bloqueado regionalmente solo para Japón. Todos los demás modelos, incluido el modelo japonés multilingüe, no tienen bloqueo regional.
  6. La PlayStation 3 admite el bloqueo regional, pero Sony desaconsejó su uso; solo dos títulos ( Persona 4 Arena y el título digital exclusivo Joysound Dive ) se lanzaron con bloqueo regional. Sin embargo, los títulos retrocompatibles para PlayStation y PlayStation 2 conservan su codificación regional original.
  7. La PlayStation Portable admite el bloqueo regional, pero Sony desaconsejó su uso; solo un título ( Battlezone ) se lanzó con bloqueo regional. Además, ciertas funciones del firmware están bloqueadas según la región del sistema.

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Ashcraft, Brian. La guía de regalos de juegos de importación . Kotaku . 27 de noviembre de 2008.
  2. Bozon, Mark. Los más buscados de Japón: Nos adentramos en el mundo de los videojuegos de importación y regresamos con algunas joyas exclusivas de Japón . IGN . 6 de mayo de 2008.
  3. 1 2 3 4 Newman, James (16 de marzo de 2007). Videojuegos . Routledge . págs. 52–54 . ISBN  978-0-415-28191-1.
  4. Gibson, Ellie (20 de julio de 2005). "Sony gana caso de importación de PSP contra Nuplayer" . GamesIndustry.biz . Consultado el 15 de noviembre de 2025 .
  5. "Detección de región - Desarrollo - ¡Poder de SMS!" .
  6. "La PS4 no tendrá bloqueo regional" . 11 de junio de 2013.
  7. Wiley, M. Action Replay para GameCube . IGN. 19 de marzo de 2003.