Articulo de referencia

Arquitectura interactiva

La arquitectura interactiva se refiere a la rama de la arquitectura que se ocupa de edificios, estructuras, superficies y espacios diseñados para cambiar, adaptarse y reconfigur...

La arquitectura interactiva se refiere a la rama de la arquitectura que se ocupa de edificios, estructuras, superficies y espacios diseñados para cambiar, adaptarse y reconfigurarse en tiempo real en respuesta a las personas (su actividad, comportamiento y movimientos), así como al entorno más amplio. Esto se suele lograr mediante la incorporación de sensores, procesadores y efectores como parte fundamental de la naturaleza de un edificio y funcionando de tal manera que la forma, la estructura, el ambiente o el programa de un espacio puedan alterarse en tiempo real. La arquitectura interactiva abarca la automatización de edificios , pero va más allá al incluir formas de interacción y respuestas que pueden tener fines puramente comunicativos, así como en el ámbito emotivo y artístico, entrando así en el campo del arte interactivo . [ 1 ] [ 2 ] También está estrechamente relacionada con el campo de la arquitectura responsiva y los términos a veces se usan indistintamente, pero la distinción es importante para algunos.

Ejemplos de arquitectura interactiva

Si bien ahora es bastante común (la mayoría de los edificios nuevos a gran escala se construyen en torno a tecnologías respetuosas con el medio ambiente, sistemas de sostenibilidad y entornos configurables por el usuario), algunos ejemplos notables anteriores de arquitectura interactiva incluyen:

  • Torre de los Vientos (Yokohama, Japón, 1987) – Toyo Ito [ 3 ]
  • Kunsthaus (Graz, Austria, 2003) – Peter Cook y Colin Fournier [ 4 ]
  • Galería Centercity (Seúl, Corea del Sur, 2008) – Estudio de la ONU [ 5 ]
  • The Shed (Nueva York, EE. UU., 2019) – Diller Scofidio + Renfro [ 6 ]

Desarrollo conceptual de la arquitectura interactiva

Las primeras contribuciones a las ideas detrás de la arquitectura interactiva incluyen Nueva Babilonia (Constant Nieuwenhuys) (una enorme ciudad global formada por "una serie de estructuras transformables interconectadas") y el Fun Palace de Cedric Price ("Diseñado como un marco flexible en el que se pueden insertar espacios programables, la estructura tiene como objetivo final la posibilidad de cambio a petición de sus usuarios"), [ 7 ] que más tarde tomó forma en su Inter-Action Centre . [ 8 ]

El libro de Nicholas Negroponte, Soft Architecture Machines (1975), propuso que las máquinas arquitectónicas "no se usaran simplemente como ayudas en el diseño de edificios, sino que sirvieran como edificios en sí mismas. El hombre vivirá en máquinas vivas e inteligentes o en entornos físicos cognitivos que puedan responder inmediatamente a sus necesidades, deseos o caprichos". [ 9 ] Anteriormente, en 1968, había fundado el Architecture Machine Group en el MIT, creando el laboratorio "como un banco de pruebas para computadoras interactivas, sensores y programas que buscaban cambiar la forma en que las computadoras y los humanos interactuaban entre sí" [ 10 ] que más tarde se convirtió en el MIT Media Lab .

Otros contribuyentes destacados al desarrollo conceptual del campo incluyen:

  • Gordon Pask , quien propuso "un paradigma para un entorno inteligente que no solo se adapta a su uso, sino que también lo cuestiona activamente, exigiendo nuevas acciones de sus usuarios". [ 11 ]
  • John Frazer , quien postula que la arquitectura debe ser viva y evolucionar, "para lograr en el entorno construido el comportamiento simbiótico y el equilibrio metabólico que son característicos del entorno natural". [ 12 ]
  • Ranulph Glanville , quien propuso que "la arquitectura inteligente se unirá a nosotros en un debate cuyo tema será cómo podríamos vivir para que nosotros (la arquitectura y el habitante) logremos eficacia y disfrute al vivir (forjar vidas) juntos". [ 13 ]
  • Stephen Gage , profesor de la Escuela de Arquitectura Bartlett y fundador del Taller de Arquitectura Interactiva.y escribió: «El diseñador del siglo XXI tendrá que dominar el diseño automático, reactivo e interactivo, es decir, el diseño basado en el tiempo en sus tres formas. Los diseñadores y arquitectos se enfrentan a una extensión esencialmente nueva de su oficio» [ 14 ].
  • Usman Haque , quien distingue entre entornos multiloop «interactivos» y «meramente reactivos», fomenta el «objetivo de una interacción multiloop auténtica en proyectos arquitectónicos construidos, renunciando a la ruta más fácil de crear obras meramente reactivas » [ 15 ] y extendió esto para explorar «entornos conectados» [ 16 ] y el internet de las cosas. [ 17 ] También ha extrapolado del trabajo de Gordon Pask para proponer una arquitectura que «puede elegir lo que percibe, ya sea mediante sensores mal definidos o determinando dinámicamente sus propias categorías perceptivas, acercándose así un paso más a la verdadera autonomía que se requeriría en un sistema auténticamente interactivo». [ 18 ]
  • Molly Wright Steenson , quien ha escrito sobre cómo los investigadores de computación, cibernética e inteligencia artificial interactúan con los arquitectos y los problemas arquitectónicos [ 19 ]
  • Ben Sweeting , quien utiliza la cibernética para explorar las conexiones entre arquitectura , epistemología y ética , conectándola directamente con la arquitectura interactiva [ 20 ].
  • Rebecca Parsons, quien definió la arquitectura evolutiva como un cambio incremental, orientador y de apoyo a través de múltiples dimensiones [ 21 ]

Tecnologías utilizadas en la arquitectura interactiva

La arquitectura interactiva forma parte del Internet de las cosas , un término acuñado por primera vez por Kevin Ashton de Procter & Gamble, posteriormente del Centro de Identificación Automática del MIT, en 1999, y puede incluir elementos tanto interiores como exteriores. En el interior, numerosas tecnologías compiten por imponerse como la principal vía de comunicación. La solución obvia es la tecnología 4G LTE (telecomunicaciones), que eventualmente será reemplazada por 5G ; sin embargo, la comunicación por luz visible o Li-Fi , término introducido por Harald Haas durante una charla TEDGlobal en Edimburgo en 2011, está ganando terreno a medida que aumenta la investigación sobre este método de transferencia de datos. La arquitectura interactiva y el diseño de edificios con esta tecnología integrada son esenciales para el desarrollo de ciudades inteligentes.

Otro elemento esencial en el desarrollo de una ciudad inteligente es la arquitectura paisajística . El espacio entre edificios utilizado por el público, o el ámbito público, como se le conoce más comúnmente. Existen dos niveles de comunicación dentro del ámbito público, y la diferencia entre ambos se acepta comúnmente como la distinción entre IoT e IoE. IoE, o Internet de Todo, fue una expresión utilizada inicialmente por Cisco en un intento de diferenciarse de sus competidores, que habían adoptado el término IoT. Sin embargo, en la definición de Cisco, destacaron la interacción con el nodo humano como una de las principales diferencias entre IoT e IoE.

Los dos protocolos de comunicación del espacio público que convierten ese espacio en un espacio inteligente son:

  • El Reino Inteligente, o i-realm, se define como un reino diseñado con tecnología de la información y la comunicación integrada, que permite que los elementos aislados de ese espacio (iluminación, ventilación, semáforos, transporte, gestión de residuos) se comuniquen entre sí con el fin de hacer que esa zona urbana sea más eficiente y eficaz.
  • El segundo protocolo de comunicación es el Ámbito Interactivo, que incorpora toda la tecnología necesaria para crear un entorno inteligente, pero que además utiliza métodos de comunicación como el Sistema de Posicionamiento Global ( GPS) , la geocerca , la comunicación de campo cercano (NFC) y Bluetooth de bajo consumo (BLD) integrado , para permitir la comunicación entre la arquitectura del espacio y sus usuarios. Google , a veces denominado web física, utiliza iluminación exterior, bolardos, mobiliario urbano, paradas de autobús y otros elementos para comunicarse con el público a través de sus teléfonos inteligentes o tabletas.

Mientras que el IoT se centra en la comunicación entre objetos para optimizar el diseño y hacerlo más interactivo desde el punto de vista operativo, el IoE también incorpora la comunicación entre objetos integrados y dispositivos de usuario. Sus aplicaciones incluyen la orientación espacial , la seguridad, la lucha contra el terrorismo, la publicidad dirigida , información general como la historia del lugar o, simplemente, para hacer que el espacio sea más agradable.

Referencias

  1. Krakowsky, Tali. "Arquitectura interactiva: en la era del conocimiento, la arquitectura es la narradora" . SEGD . Consultado el 23 de diciembre de 2022 .
  2. Fox, Michael (2009). Arquitectura interactiva (1.ª ed.). Nueva York: Princeton Architectural Press. ISBN  9781568988368.
  3. "Torre de los Vientos de Toyo Ito" . Design This . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  4. Jones, Peter Blundell. "Encuentro alienígena: Kunsthaus Graz de Peter Cook y Colin Fournier" . Architectural Review . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  5. "GALLERIA CENTERCITY, Cheonan, Chungcheongnam-do, Corea del Sur, 2008-2010" . Architonic . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  6. "The Shed, un centro para las artes / Diller Scofidio + Renfro" . Architecture Daily . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  7. "Palacio de diversión de Cedric Price para el proyecto de Joan Littlewood, Stratford East, Londres, Inglaterra (Perspectiva)" .
  8. "Centro de Interacción" . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  9. Negroponte, Nicholas (1976). Soft Architecture Machines . The MIT Press. ISBN 9780262367837Consultado el 3 de enero de 2023 .
  10. Steenson, Molly Wright. "A la primera máquina que puede apreciar el gesto: Nicholas Negroponte y el MIT Architecture Machine Group" . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  11. Sweeting, Ben. "Conversación, diversión y aburrimiento: Enfoques cibernéticos para entornos inteligentes en la obra de Gordon Pask" . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  12. Frazer, John (enero de 1995). Una arquitectura evolutiva . Architectural Association . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  13. Glanville, Ranulph (junio de 2001). "Una arquitectura inteligente" . Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 7 (2): 12– 24. doi : 10.1177/135485650100700202 . ISSN 1354-8565 . S2CID 57516185. Consultado el 3 de enero de 2023 .  
  14. Heinz Von Foerster es miembro del Círculo Mágico de Viena en Spiller, Neil (2002). Arquitectura reflexiva . Londres: Architectural Design. pp. 80–88 . ISBN  0470843322.
  15. ^ Haque, Usman (agosto de 2006). «Arquitectura, interacción, sistemas» (PDF) . AU: Arquitetura y Urbanismo . 149 (agosto de 2006) . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  16. Shute, Tish. "Pachube, Patching the Planet: Interview with Usman Haque" . Ugotrade . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  17. Stein, Fisher, Otto. "Arquitectura interactiva : conectar y animar el entorno construido con el Internet de las cosas" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 28 de octubre de 2021. Consultado el 3 de enero de 2023 . {{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  18. Haque, Usman (julio de 2007). "La relevancia arquitectónica de Gordon Pask" (PDF) . Diseño arquitectónico . 77 (4): 54– 61. doi : 10.1002/ad.487 . Recuperado el 3 de enero de 2023 .
  19. Steenson, Molly Wright. "Inteligencia arquitectónica" . The MIT Press . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  20. Sweeting, Ben. "Tesis doctoral, University College London, Arquitectura e indecidibilidad: Exploraciones sobre la ausencia de una respuesta correcta: Algunas intersecciones entre epistemología, ética y diseño arquitectónico, entendidas en términos de cibernética de segundo orden y constructivismo radical" (PDF) . Consultado el 3 de enero de 2023 .
  21. "Construyendo arquitectura evolutiva" . Thoughtworks . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
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