Articulo de referencia

Cine interactivo

Muestra un ejemplo de película interactiva. El cine interactivo intenta dar al público un papel activo en la proyección de películas . Otra definición más reciente de cine inter...

Muestra un ejemplo de película interactiva.

El cine interactivo intenta dar al público un papel activo en la proyección de películas .

Otra definición más reciente de cine interactivo es la de videojuego , un híbrido entre participación y visualización que otorga al jugador —o espectador— un gran control sobre las decisiones de los personajes. Se compara con el cine interactivo.

Este formato de medios ha cobrado mayor relevancia últimamente. Empresas como Netflix incluso han comenzado a lanzar producciones que ofrecen esta forma diferente de consumo.

Historia

Los primeros ejemplos rudimentarios de cine interactivo datan de principios del siglo XX, con los juegos de "galería de tiro cinematográfica". Eran similares a los juegos de feria de tiro , con la diferencia de que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Se mostraban imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento preciso, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de este tipo de juego fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de tiro cinematográfica gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de tiro cinematográfica declinaron algún tiempo después de la década de 1910. [ 1 ]

La película checoslovaca de 1967, Kinoautomat, del director checo Radúz Činčera (presentada en el Pabellón Checo de la Expo 67 en Montreal ), es la primera película interactiva con características cinematográficas. [ 2 ] La disponibilidad de ordenadores para la visualización de vídeo interactivo ha facilitado la producción de películas interactivas.

Un destacado pionero de los juegos de cine interactivo es el exitoso Hideo Kojima (1963-presente), cuya jugabilidad suele priorizar la historia y las largas escenas cinemáticas. Su juego de 1994, Policenauts , una aventura gráfica de apuntar y hacer clic con secuencias de tiroteos (que utilizan el periférico de pistola de luz en la versión de Sega Saturn ), lleva el subtítulo "Cine interactivo" en la carátula de todas las versiones, lo que constituye un ejemplo temprano de un desarrollador de videojuegos prominente que etiqueta un juego como tal. En 1999, la serie de videojuegos Shenmue de Sega recibió grandes elogios por su implementación de elementos cinematográficos interactivos. Su diseñador, Yu Suzuki, afirmó que su objetivo era "crear un juego complejo y realista fusionando las cualidades cinematográficas del cine con la interactividad de los videojuegos". [ 3 ] En 2005, el desarrollador Quantic Dream, con sede en Francia, lanzó Fahrenheit (versión censurada lanzada en EE. UU. y Canadá como Indigo Prophecy ), un juego que denominó "cine interactivo".

La primera película interactiva de gran distribución fue «I'm Your Man », producida por Interfilm en 1992. Mediante mandos instalados en sus butacas, el público votaba por la perspectiva de cuál de los tres personajes principales veían la historia y, posteriormente, las decisiones que tomaba dicho personaje. Tras una proyección de prueba de una sola noche en Nueva York en diciembre de 1992, la película se proyectó en varios cines entre 1993 y 1994.

A pesar de que "I'm Your Man" recibió críticas mixtas, en 1995 se produjo una secuela titulada "Mr. Payback" en colaboración con Sony Pictures, utilizando el mismo sistema de votación. Una tercera película, " Ride For Your Life" , se estrenó ese mismo año. Tras la similar acogida que tuvieron ambas películas, se abandonó el formato.

Véase también

Referencias

  1. Cowan, Michael (2018). "Medios interactivos y sujetos imperiales: Excavando la galería de tiro cinematográfica". NECSUS. Revista Europea de Estudios de Medios . 7 (1): 17– 44. doi : 10.25969/mediarep/3438 .
  2. Hales, Chris (1 de enero de 2005). "Interacción cinematográfica: De kinoautomat a causa y efecto". Creatividad digital . 16 (1): 54– 64. doi : 10.1080/14626260500147777 .
  3. Moltenbrey, Karen (2001-03-03). "Gaming gets real" . cgw.com . Recuperado el 2015-08-01 .
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