La simulación intercultural es una actividad educativa diseñada para propiciar encuentros constructivos entre personas de más de un grupo cultural o étnico . Las simulaciones diseñadas con este fin se utilizan desde la década de 1970. [ 1 ]
Descripción
El término intercultural se distingue del término transcultural al afirmar un proceso interpretativo rico en contexto que enfatiza las interacciones entre individuos culturalmente diversos. Por el contrario, la comunicación transcultural se interesa en estudiar cómo se expresan y negocian conceptos específicos, como el tiempo o la masculinidad, entre culturas para proporcionar una mayor comprensión de la comparación cultural. Por lo tanto, es apropiado aplicar el término intercultural a las discusiones sobre juegos y simulaciones precisamente debido al énfasis conceptual en la interactividad dinámica. Profundizando en el concepto de intercultural, la alfabetización intercultural se refiere a la capacidad de un individuo para interactuar de manera apropiada y efectiva con miembros de otros antecedentes lingüísticos y culturales. Además, la competencia intercultural sugiere la capacidad de un individuo para adaptar mensajes verbales y no verbales a diversos contextos culturales. [ 2 ] Finalmente, la comunicación intercultural se refiere al intercambio de mensajes verbales y no verbales entre dos o más interlocutores de culturas diferentes o coculturas.
Es importante definir juego y simulación. Al considerar los juegos como sistemas de interacción, jugar es una forma de contacto mediante la interacción, dado el papel central del juego dentro de los juegos. [ 3 ] Antes de explorar las diferencias específicas entre juegos y simulaciones digitales y no digitales, es recomendable comprender la simulación a nivel conceptual. Las simulaciones requieren el uso de reglas. En el ámbito digital, las simulaciones emplean leyes físicas para permitir ciertos tipos de interacción. En la simulación no digital, las reglas son igualmente necesarias, aunque solo sea para proporcionar parámetros de comportamiento. En ambos casos, las simulaciones utilizan reglas para influir en cómo el individuo puede desempeñarse dentro de sus limitaciones. No es necesario ganar o perder: el énfasis inherente a cualquier simulación es la experiencia. A diferencia de los juegos, que sitúan a los individuos en situaciones con oportunidades de éxito o fracaso y cuyos resultados determinan la duración del juego, las simulaciones pueden persistir indefinidamente. En contraste con ambos términos, un juego de simulación es una delicada combinación educativa de ambos, donde la experiencia es primordial para su diseño y apreciación, y el jugador/aprendiz debe acumular puntos, créditos o similares para avanzar a niveles posteriores. [ 4 ]
Aquí, el término "digital" generalmente se refiere a computadoras, consolas de videojuegos o juegos o simulaciones en línea. En contraste, "no digital" se refiere a juegos de cartas, juegos de mesa u otros juegos o simulaciones no electrónicos. Más recientemente, los entornos virtuales han atraído la atención debido a su potencial para aumentar la alfabetización intercultural entre los usuarios. De manera similar a los mundos virtuales, los entornos virtuales, que funcionan principalmente como espacios interactivos de colaboración y capacitación, también pueden existir como un entorno simulado basado en computadora. Los entornos virtuales a menudo permiten soluciones de capacitación personalizadas que pueden usarse para promover la competencia intercultural. Active Worlds y Second Life , ambos mundos virtuales en línea, han sido el foco de investigaciones académicas sobre si las personas pueden adquirir alfabetización y competencia intercultural a partir de estos entornos de aprendizaje inmersivos. Los hallazgos generalmente apuntan a su potencial para permitir que personas cultural y lingüísticamente diversas interactúen entre sí en espacios digitales.
Véase también
Referencias
- ↑ Fowler, Sandra M.; Pusch, Margaret D. (2010). "Juegos de simulación interculturales: una revisión (de Estados Unidos y más allá)" . Simulation & Gaming . 41 : 94–115 . doi : 10.1177/1046878109352204 . S2CID 145390351 .
- ↑ Neuliep, J. (2015). Comunicación intercultural: Un enfoque contextual. (5.ª ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
- ↑ Gee, JP (2013). Buenos videojuegos y buen aprendizaje. (2.ª ed.). Nueva York, NY: Peter Lang.
- ↑ Wiggins, BE (2012). Hacia un modelo de comunicación intercultural para simulaciones. Simulation & Gaming, 43(4), 550-572.
- Interculturalismo
- Juegos de simulación