Invitation to the Game es un libro de ciencia ficción escrito por Monica Hughes . Recientemente se publicó con el título de The Game .
Introducción a la trama
El libro es una novela distópica de ciencia ficción dura ambientada en 2154, [ 1 ] una época en la que las máquinas y los robots realizan la mayoría de los trabajos y los niños asisten a escuelas públicas. Debido a esto, muy pocas personas tienen empleo, y muchas viven de un sistema de asistencia social . Los desempleados no tienen nada que esperar, excepto diversas drogas ilícitas . Algunos han formado pandillas, otros se muestran agitando por la reforma política (en el capítulo 5, hay una referencia a la impresión de folletos), y muchos están involucrados en el crimen organizado de una u otra forma. El gobierno, posiblemente el único gobierno existente en este punto, muestra tener un control absoluto sobre sus ciudadanos al restringir a los desempleados a áreas designadas (AD) y ejercer un control similar sobre la clase trabajadora. [ 2 ]
A la clase trabajadora se le enseña a odiar a los ciudadanos desempleados, mientras que los desempleados generalmente desean dinero y empleo, en una clásica lucha de clases . [ 3 ]
La historia se narra desde la perspectiva de Lisse, una recién graduada de una escuela pública.
Resumen de la trama
Lisse y sus amigas son jóvenes de dieciséis años desempleadas tras graduarse de una prestigiosa escuela privada pública. Son abandonadas en la ciudad junto con casi un centenar de personas más en diferentes lugares, llamados Áreas Designadas (AD). En el Centro de Rehabilitación para Desempleados, se les explica la realidad de sus nuevas vidas. No pueden abandonar su área designada a menos que tengan un permiso de viaje, algo que, al parecer, es bastante raro. Si las sorprenden fuera de su AD, serán arrestadas por la Policía del Pensamiento. Como desempleadas, Lisse y sus amigas reciben un estipendio mensual en créditos que solo pueden usar en tiendas de alimentos controladas por el gobierno. Las tiendas de ropa controladas por el gobierno son, aparentemente, gratuitas para las desempleadas y ofrecen ropa de colores y estilos llamativos y extravagantes, un marcado contraste con la ropa monótona y sencilla que usa la mayoría de los trabajadores. El grupo especula que es para que las desempleadas destaquen más en su entorno incoloro. Cosas como pases de viaje y compras no relacionadas con alimentos están restringidas a los empleados, aunque parece que ambos grupos usan el mismo tipo de créditos, ya que los desempleados pueden fabricar cosas para vender a los empleados, y no se menciona la necesidad de intercambiar un conjunto de créditos por otro. El centro de desempleo proporciona el estipendio mensual de créditos, un comedor gratuito que ofrece 3 comidas sencillas al día, un dormitorio que se puede usar por un tiempo muy limitado y lugares de vivienda gratuita donde los desempleados pueden vivir. El grupo de Lisse decide permanecer unido y, al afirmar ser una "corporación" que fabrica cosas para que los empleados las compren, se les permite mudarse a un almacén. Como no se les permite comprar nada más que alimentos y productos de limpieza, los desempleados deben "buscar" todo lo demás que necesiten, como ropa de cama, muebles, utensilios de cocina y dispositivos electrónicos que se puedan reutilizar para otras cosas.
Descubren que, de día, la zona donde viven es un lugar lúgubre, sucio e inseguro. Sin embargo, por la noche, los residentes desempleados salen y se vuelven mucho más activos. Cafeterías, teterías y discotecas están abiertas y muy concurridas, con mucho más movimiento de gente, vestidas con colores chillones y llamativos que hacen que la ropa del grupo de Lisse parezca ropa de trabajo monótona. Lisse y sus amigos pasan varias noches intentando adaptarse a su nuevo mundo y conocer a otros grupos de desempleados tras darse cuenta de que esta es su nueva vida. Karen, Trent, Katie, Paul y Alden tienen habilidades que no se adaptan fácilmente al estilo de vida tan simple de los desempleados. Son ellos quienes impulsan la aventura nocturna para descubrir cómo viven los demás grupos de desempleados en su nueva realidad.
La policía del pensamiento interviene rápidamente para sofocar cualquier problema o disputa importante. Para su propia seguridad, estudian kárate con Katie, una de las compañeras de piso. La biblioteca local tiene libros antiguos que les ayudan a aprender otras habilidades de autodefensa para protegerse a sí mismos y a su hogar. Lisse encuentra allí muchos libros interesantes, ya que puede perderse en la fantasía de la ficción y soñar despierta con una vida mejor, un mundo mejor. Cada una de las compañeras de piso intenta aportar su experiencia al hogar y mantener al grupo ocupado. Brad usa sus habilidades de carpintería y mecánica, junto con los materiales que el grupo consigue, para convertir su almacén en un "castillo" protegido. Scylla usa su habilidad artística para pintar murales en las paredes con paisajes fantásticos y escenas extravagantes de fantasía, para ayudar a mitigar la monotonía de su nueva existencia. También venden sus pinturas y los juguetes de Brad a los empleados para ayudar a aumentar los escasos créditos que reciben cada mes. En una de sus excursiones nocturnas, Lisse y sus amigas oyen hablar de un misterioso "juego", llamado "El Juego" con mayúsculas. Se sabe que los participantes solo pueden ser seleccionados y que cualquier persona que solicite unirse siempre será rechazada. En la peligrosa noche, se encuentran con un hombre sospechoso llamado Charlie, quien le ofrece a Alden, amigo y compañero de piso de Lisse, una alianza. Charlie quiere aprovechar las habilidades de Alden en química para crear sustancias psicotrópicas y les ofrece dinero, viajes y protección. Al darse cuenta de que Charlie es un poderoso líder de pandilla, Alden se niega a ayudar y es atacado de camino a casa. Por suerte, sus amigos estaban atentos y pudieron ayudarlo antes de que resultara gravemente herido. La policía del pensamiento llega rápidamente y arresta a los matones de Charlie, pero el grupo de Lisse logra escapar. Este incidente y encuentros anteriores con otros jóvenes desempleados les hacen comprender la impotencia de su existencia.
Un día, el grupo recibe una invitación a "El Juego", que resulta ser una simulación de realidad virtual a escala mundial. Reciben pases electrónicos y deben viajar en tren hasta el lugar donde se desarrolla el Juego. Durante el trayecto, los trabajadores que encuentran los tratan con desdén. Una vez allí, se recuestan en sofás y entran en el mundo simulado. Esta simulación se siente muy real y está ambientada en un entorno natural salvaje; el objetivo parece ser la supervivencia en este clima tan diferente. Sin mucho más que esperar en sus vidas, el grupo se centra en entrenar y recopilar información durante el tiempo entre sesiones del Juego. Desarrollan un programa de ejercicio regular (que consiste en trotar , levantar pesas y practicar kárate), buscan información en la biblioteca local y discuten sus experiencias y motivaciones entre ellos. A medida que avanzan en el Juego, descubren que necesitan un médico y a alguien con conocimientos agrícolas después de que una sesión del juego termina cuando su ignorancia pone en peligro al grupo. Durante sus sesiones en El Juego, siempre vuelven a la realidad si se encuentran en peligro, como al comer bayas envenenadas. Rich y Benta, conocidos de la escuela, reaparecen en sus vidas, cubriendo esas necesidades, aunque al principio creen que es una coincidencia. Al descubrir que sus vidas y las de sus familias han sido arruinadas por un "juego", Rich y Benta se enfadan mucho y desearían no haber sido recordados por sus compañeros. Sin embargo, tras su siguiente sesión, ambos se dan cuenta de la gran oportunidad que representa El Juego, y las sesiones los mantienen interesados y plenamente involucrados en el grupo. En el mundo real, el grupo registra todo lo que sucede en El Juego, mapeando las áreas que encuentran y haciendo un seguimiento de la flora y la fauna que observan. También especulan sobre qué ganarían si ganaran El Juego, pensando en premios como créditos para comprar lo que quisieran, incluyendo viajes.
Tras un año de entrenamiento, la sesión de El Juego da un giro inesperado; su experiencia inicial es distinta. Aunque se encuentran en el mismo mundo, la sensación es diferente. Descubren que no despiertan si corren peligro de hacerse daño. Al principio, creen que esto significa que han avanzado a un nuevo nivel superior de El Juego, pero pronto se dan cuenta de que nunca van a "despertar" y que permanecerán en su nuevo hogar para siempre. Luego, creen que han sido enviados a otro país, pero reconocen que esto no puede ser cierto al percatarse de que nunca han visto la luna, visible desde cualquier punto de la Tierra. Se quedan despiertos por la noche observando las estrellas, cuya posición en el cielo les revela que se encuentran en una parte totalmente diferente de la galaxia. Este planeta es muy distinto de la Tierra: colorido, fresco, decepcionante, tranquilo, saludable y mucho más. Esta es una nueva oportunidad para crear un mundo sin los problemas que han destruido el anterior: problemas de salud, problemas políticos, contaminación, desempleo rampante y, sobre todo, los robots. Los robots se habían apoderado de casi todos los trabajos que originalmente realizaban los humanos, creando el problema del desempleo que el gobierno no podía detener.
Se dan cuenta de que El Juego era una especie de programa de entrenamiento diseñado para preparar a su grupo, y a otros como ellos, para un proyecto de colonización extraterrestre, un proyecto concebido para frenar la superpoblación masiva que sufre su mundo. El inicio de esta fase de El Juego, que creían que era un nuevo nivel, era en realidad su transporte al nuevo mundo, donde quedaron abandonados para siempre. Lisse empieza a recordar que aterrizaron en una estructura con forma de huevo. Reconstruyen sus pasos y redescubren el lugar de aterrizaje, lo que confirma que fueron transportados y que sus recuerdos fueron manipulados. Finalmente, bautizan el nuevo mundo como "Premio" —irónicamente al principio—, ya que su nueva vida allí es lo que ganaron en El Juego.
Se insinúa que parte de la razón por la que este grupo de personas no encontraba trabajo al salir de la escuela era para ayudar en la colonización de otros mundos, ya que cada grupo inicial necesitaría una variedad de talentos. De hecho, una parte inicial del libro refuerza esta suposición, al explicar que la prestigiosa escuela de la que se graduaron Lisse y sus amigas alguna vez tuvo una tasa de colocación laboral del 90%, que ahora es de apenas el 10%, lo que posiblemente sugiere que los graduados más calificados están siendo incorporados al sistema del Juego en lugar de al mercado laboral.
Lisse y su grupo se encuentran con otro grupo y se integran; finalmente, todos forman parejas. Lisse explica que su grupo original no podía casarse entre sí porque son muy unidos y se sienten como una familia . El libro termina con Lisse haciendo papel para escribirle una historia al bebé que espera, y que ella cree que será una niña: la primera niña nacida en Prize.
La primera frase que escribe es la primera del libro; mediante este recurso literario, se revela que el libro en sí es el relato de Lisse sobre estos acontecimientos de su vida.
Referencias
- ↑ Hughes, Monica (junio de 1993). Invitation to the Game - Monica Hughes - Google Books . Simon and Schuster. ISBN 9780671866921. Consultado el 24 de mayo de 2012 .
- ↑ "Invitación al juego" . Leo.koppel.ca. Archivado del original el 24 de abril de 2012. Consultado el 24 de mayo de 2012 .
- ↑ "El mejor libro de ciencia ficción para jóvenes adultos es" . Classroom 2.0 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
- Novelas canadienses de 1990
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- Novelas de ciencia ficción para niños
- novelas canadienses de ciencia ficción
- novelas canadienses para jóvenes adultos
- Novelas distópicas
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- Libros de HarperCollins
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