Articulo de referencia

Whist israelí

El Whist israelí es un juego de cartas para cuatro jugadores . [ 1 ] Es una variante del Whist clásico , que se desarrolló entre los soldados israelíes de las FDI en la década d...

El Whist israelí es un juego de cartas para cuatro jugadores . [ 1 ] Es una variante del Whist clásico , que se desarrolló entre los soldados israelíes de las FDI en la década de 1980 y que aún es popular entre soldados y viajeros. En Israel, se le conoce simplemente como "whist".

Reglas del juego

Clasificación de las cartas en el whist

Las cartas están clasificadas por número y palo .

  • Clasificación numérica, de fuerte a débil: A, K, Q, J, 10, 9,..., 3, 2
  • Clasificación por palo, de fuerte a débil: NT (Sin triunfo), ♠, , , ♣.

Reparto de las cartas

Una ronda comienza repartiendo todas las cartas (sin comodines) a cuatro jugadores. [ 1 ] El repartidor se cambia en cada ronda en el sentido de las agujas del reloj , de modo que el jugador a la izquierda del repartidor actual es el siguiente. Cada jugador recibe 13 cartas [ 1 ] que permanecen ocultas para los demás jugadores.

Ofertas

En el whist israelí hay dos rondas de pujas: una ronda para determinar el palo de triunfo y otra para determinar el contrato.

La puja que determina el palo de triunfo

  1. Tras repartir las cartas, el jugador sentado a la izquierda del repartidor "pide". Puede elegir entre dos opciones: decir "paso" o pujar. La puja incluye el número de bazas futuras (contrato) dado un palo de triunfo determinado. La puja debe ser de al menos 5 bazas de un palo determinado o de ningún palo. Por ejemplo: "5 corazones" significa "Si el triunfo es corazones, me comprometo a ganar al menos 5 bazas". La puja mínima en este punto es 5; es decir, si un jugador no se compromete a ganar al menos 5 bazas, dirá "paso".
  2. A continuación, el jugador situado a la izquierda del anterior "llamador" realiza su "llamada". Puede decir "paso" o pujar más alto que la puja más alta realizada hasta el momento. Una puja más alta puede ser más fuerte en palo (por ejemplo, 5♠ es más fuerte que 5♦) o en número (6♥ es más fuerte que 5♠).
  3. La "llamada" continúa en el sentido de las agujas del reloj .
  4. La puja que determina el palo de triunfo es aquella tras la cual se producen tres "pasos" consecutivos. Es decir, todos los demás jugadores declaran que no desean pujar más alto. En ese momento, se determina el palo de triunfo.

Sucede algo interesante cuando los cuatro jugadores dicen "paso". En esta situación, se produce una ronda "Frisch".

  • "Frisch"

En una ronda de Frisch, cada jugador pasa tres cartas al jugador a su izquierda. Las cartas se colocan boca abajo sobre la mesa, y un jugador puede recogerlas solo después de haber pasado las suyas. Tras una ronda de Frisch, se realiza otra subasta para determinar el palo de triunfo, pero ahora la puja mínima es de 6 en lugar de 5. Puede haber hasta 3 rondas de Frisch, y después de cada una, la puja mínima aumenta en uno. Si tras tres rondas de Frisch aún no hay subasta, la ronda se cancela y las cartas se barajan y se reparten de nuevo.

La palabra "Frisch" proviene del término alemán que significa "fresco". Esta ronda a veces se denomina "Goulash", que es un préstamo del término informal de bridge "Goulash deal" .

La licitación que determina el contrato

Una vez determinado el palo de triunfo, se celebra otra ronda de subasta en la que se definen los "contratos", es decir, el número de bazas que un jugador declara que ganará. El primero en pujar es el ganador de la subasta anterior (que determinó el palo de triunfo). En su puja, indica el número de bazas que ganará; este número debe ser al menos igual al que declaró en la ronda de subasta anterior. A continuación, puja el jugador a su izquierda, que puede pujar tantas bazas como desee (entre 0 y 13), y así sucesivamente los otros dos. El último jugador en pujar no puede realizar una puja que sume 13, ya que entonces los cuatro jugadores podrían ganar la ronda. Por lo tanto, el último jugador en pujar suele determinar si la suma es mayor que 13 (un juego "superior") o menor que 13 (un juego "inferior"). Esto significa que al menos un jugador no conseguirá suficientes bazas en una partida "por encima" de las permitidas, o conseguirá demasiadas en una partida "por debajo" de las permitidas.

Una ronda de juego

Una vez repartidas todas las cartas y establecidos el palo de triunfo y los contratos, hay 13 rondas de juego, en las que cada jugador coloca una carta y el jugador que coloca la carta más fuerte se lleva la baza.

Poner las cartas sobre la mesa

En la primera ronda, el primero en bajar una carta gana la primera apuesta, seguido por el jugador a su izquierda, y así sucesivamente. En las rondas siguientes, el ganador de la ronda anterior juega primero. El primer jugador de la ronda puede bajar cualquiera de sus cartas y todos los demás jugadores deben seguir el palo (bajar cartas del mismo palo). Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede bajar cualquier otra carta que tenga. Si un jugador tiene cartas del mismo palo, pero baja cartas de otro palo y luego es descubierto (tendrá que bajar todas sus cartas eventualmente), se le multa con 100 puntos. Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede bajar una carta que no sea del palo de triunfo, en cuyo caso pierde la baza, o puede "cortar" (bajar una carta de triunfo).

¿Quién se lleva el truco?

Una vez colocadas las cuatro cartas, se determina el ganador de la baza. Gana la carta más alta del palo con el que comenzó la ronda, a menos que se coloquen cartas de triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más fuerte. El jugador que gana la baza es quien comienza la siguiente ronda. Cuando se juega sin triunfo (NT), las reglas son las mismas, solo que no hay opción de cortar, por lo que un jugador que no tenga el palo inicial pierde la baza con seguridad.

Ejemplo de una ronda de juego

Ejemplo de ronda (el diamante es el triunfo): el jugador A sale con un 9♣, el jugador BQ♣, el jugador C con un 7 y el jugador D con un 8♣. Nótese que el jugador C no tiene tréboles, ya que tendría que jugar uno, por lo que tiene dos opciones: descartar una carta que no sea triunfo o intentar ganar la baza con un triunfo. El jugador D tenía tréboles, así que tuvo que jugar uno y no pudo jugar un triunfo, por lo que el jugador C gana la baza.

Tanteo

El objetivo del juego es ganar el número exacto de bazas estipuladas en el contrato, ni más ni menos.

  • Si un jugador cumple su contrato (excepto si obtiene cero bazas), recibe el cuadrado del número de bazas más diez. Por ejemplo, un jugador que contrató tres bazas y ganó tres obtendrá 19 puntos (3*3+10=19).
  • Si un jugador no cumple su contrato (excepto si apuesta cero), pierde diez puntos por cada desviación (ya sea por exceso o por defecto). Por lo tanto, si un jugador apuesta 4 y gana 6, pierde 20 puntos.
  • Un jugador que apuesta cero y lo consigue, recibe 50 puntos en una partida "por debajo" (la suma de las apuestas es menor que 13) y 25 en una partida "por encima" (la suma de las apuestas es mayor que 13).
  • Un jugador que apuesta cero y no lo consigue, pierde 50 puntos si gana una baza. Si gana más de una baza, por cada baza adicional ganada, recibe 10 puntos. Así, un jugador que apuesta cero y gana una baza perderá 50 puntos, y si gana dos, perderá 40 puntos. Por lo tanto, habiendo apostado cero y ganado una baza, ese jugador querrá ganar tantas bazas adicionales como sea posible.

Variaciones

  • Un juego para tres jugadores se puede jugar de tres maneras:
    1. Saca un traje del paquete.
    2. Saca todas las cartas numeradas 2, 3, 4 y 5.
    3. Saca una carta al azar en cada ronda. Cada jugador recibe 17 cartas.
  • No fresco
  • No aumentar la oferta mínima en un frisch
  • El primer frisch es en sentido contrario a las agujas del reloj (hacia la izquierda), el segundo es hacia el jugador que está al otro lado de la mesa y el tercero hacia la derecha.

Referencias

  1. 1 2 3 Parlett, David (7 de agosto de 2008). El libro Penguin de juegos de cartas . Penguin UK. pág.  94. ISBN 978-0-14-191610-1Consultado el 5 de noviembre de 2024 .
  • McLeod, John , ed., Whist israelí , sitio web de juegos de cartas