El humor computacional es una rama de la lingüística computacional y la inteligencia artificial que utiliza ordenadores en la investigación del humor . Es un área relativamente nueva, cuya primera conferencia dedicada se organizó en 1996. [ 1 ]
El primer "modelo computacional del sentido del humor" fue propuesto por Suslov ya en 1992. [ 2 ] La investigación del esquema general del procesamiento de la información muestra la posibilidad de una disfunción específica, condicionada por la necesidad de una rápida eliminación de la conciencia de una versión falsa. Esta disfunción específica puede identificarse con un efecto humorístico a nivel psicológico; sin embargo, a la conocida función de la ambigüedad se le añade un ingrediente esencialmente nuevo: el papel de la sincronización. En los sistemas biológicos, el sentido del humor se desarrolla inevitablemente en el curso de la evolución, porque su función biológica consiste en acelerar la transmisión de información procesada a la conciencia y en un uso más eficaz de los recursos cerebrales. Una implementación de este algoritmo en redes neuronales [ 3 ] explica naturalmente el mecanismo de la risa: la eliminación de una versión falsa corresponde a la anulación de alguna parte de la red neuronal y el exceso de energía de las neuronas se libera a la corteza motora, provocando contracciones musculares. Desafortunadamente, una implementación práctica de este algoritmo requiere bases de datos extensas, cuya creación en régimen automático se sugirió solo recientemente. [ 4 ] Como resultado, esta dirección magistral no se desarrolló adecuadamente y las investigaciones posteriores (ver más abajo) aceptaron una coloración algo especializada.
Generadores de chistes
Generación de juegos de palabras
Un método para analizar el humor consiste en clasificar los chistes. Un paso más allá es intentar generar chistes basándose en las reglas que sustentan dicha clasificación.
A principios de la década de 1990 se publicaron prototipos sencillos para la generación de juegos de palabras por computadora, [ 5 ] basados en un programa generador de lenguaje natural , VINCI . Graeme Ritchie y Kim Binsted, en su artículo de investigación de 1994, describieron un programa informático, JAPE, diseñado para generar juegos de palabras de tipo pregunta-respuesta a partir de un léxico general, es decir, no humorístico. [ 6 ] (El nombre del programa es un acrónimo de "Joke Analysis and Production Engine" [Motor de análisis y producción de chistes]). Algunos ejemplos producidos por JAPE son:
- P: ¿Cuál es la diferencia entre una hoja y un coche?
- A: A uno lo cepillas y rastrillas, al otro lo apresuras y frenas.
- P: ¿Cómo se denomina un mercado extraño?
- A: Un bazar estrafalario.
Desde entonces, el enfoque se ha mejorado, y el último informe, de 2007, describe el generador de chistes STANDUP, implementado en el lenguaje de programación Java . [ 7 ] [ 8 ] El generador STANDUP se probó en niños en el marco del análisis de su usabilidad para el desarrollo de habilidades lingüísticas en niños con discapacidades de comunicación, por ejemplo, debido a parálisis cerebral . (El nombre del proyecto es un acrónimo de "Sistema para aumentar el diálogo de personas que no hablan mediante juegos de palabras" y una alusión a la comedia en vivo ). Los niños respondieron a este "patio de juegos de lenguaje" con entusiasmo y mostraron una mejora notable en ciertos tipos de pruebas de lenguaje. [ 7 ] [ 9 ] [ 10 ]
Los dos jóvenes, que utilizaron el sistema durante diez semanas, deleitaron a sus compañeros, al personal, a sus familiares y a sus vecinos con chistes como: "¿Cómo se llama un misil picante? ¡Un tiro caliente!". Su alegría y entusiasmo al entretener a los demás fueron inspiradores.
Otro
Stock y Strapparava describieron un programa para generar acrónimos graciosos . [ 11 ]
Reconocimiento de chistes
Kiddon y Brun (2011) desarrollaron un algoritmo estadístico de aprendizaje automático para detectar si una oración contenía un doble sentido del tipo " Eso fue lo que ella dijo ". [ 12 ] Existe una implementación de código abierto en Python del sistema TWSS de Kiddon y Brun. [ 13 ]
Taylor y Mazlack informaron sobre un programa para reconocer chistes de toc-toc . [ 14 ] Este tipo de investigación es importante en el análisis de la interacción humano-computadora. [ 15 ]
Mihalcea y Strapparava (2006) describieron una aplicación de técnicas de aprendizaje automático para distinguir textos de broma de textos que no son de broma. [ 16 ]
Takizawa et al. (1996) informaron sobre un programa heurístico para detectar juegos de palabras en el idioma japonés . [ 17 ]
Aplicaciones
En la sección «Generación de juegos de palabras» se describe una posible aplicación para la asistencia en la adquisición del lenguaje . Otro uso previsto de los generadores de chistes es en casos donde la cantidad es más importante que la calidad, y donde se dispone de un flujo constante de chistes. Otra aplicación obvia, aunque remota, es la apreciación automatizada de chistes.
Se sabe [ 18 ] que los humanos interactúan con las computadoras de forma similar a como interactúan con otros humanos, lo cual puede describirse en términos de personalidad, cortesía, adulación y favoritismo hacia el propio grupo. Por lo tanto, se está investigando el papel del humor en la interacción humano-computadora . En particular, se ha sugerido la generación de humor en la interfaz de usuario para facilitar la comunicación con las computadoras. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
Craig McDonough implementó el Generador de Oraciones Mnemotécnicas, que convierte contraseñas en oraciones humorísticas. Basándose en la teoría de la incongruencia del humor , se sugiere que las oraciones resultantes, sin sentido pero divertidas, son más fáciles de recordar. Por ejemplo, la contraseña AjQA3Jtv se convierte en " Arafat se unió a la Hormiga de Quayle , mientras que TARAR puso en peligro el jarrón de Thurmond ", un ejemplo elegido combinando nombres de políticos con verbos y sustantivos comunes. [ 22 ]
Investigación relacionada
John Allen Paulos es conocido por su interés en los fundamentos matemáticos del humor. [ 23 ] Su libro Matemáticas y humor: un estudio de la lógica del humor demuestra estructuras comunes al humor y a las ciencias formales (matemáticas, lingüística) y desarrolla un modelo matemático de chistes basado en la teoría de la catástrofe .
Los sistemas conversacionales diseñados para participar en competiciones de la prueba de Turing suelen tener la capacidad de aprender anécdotas y chistes humorísticos. Dado que muchas personas consideran el humor como algo propio de los humanos, su presencia en una conversación puede resultar muy útil para convencer a un interrogador humano de que una entidad oculta, que podría ser una máquina o un ser humano, es en realidad un ser humano. [ 24 ]
Véase también
Lecturas adicionales
- " Humor computacional ", por Binsted, K.; Nijholt, A.; Stock, O.; Strapparava, C.; Ritchie, G.; Manurung, R.; Pain, H.; Waller, A.; Oapos;Mara, D., IEEE Intelligent Systems Volumen 21, Número 2, 2006, pp. 59 – 69 doi : 10.1109/MIS.2006.22
- O. Stock, C. Strapparava y A. Nijholt (eds.) « Taller del Día de los Inocentes sobre el Humor Computacional». Actas del Taller de Twente sobre Tecnología del Lenguaje 20 (TWLT20), ISSN 0929-0672, ITC-IRST, Trento, Italia, abril de 2002, 146 págs.
Referencias
- ↑ Hulstijn, J. y Nijholt, A. (eds.). Actas del Taller Internacional sobre Humor Computacional. Número 12 de los Talleres de Twente sobre Tecnología del Lenguaje, Enschede, Países Bajos. Universidad de Twente, 1996.
- ↑ IMSuslov, Modelo informático del "sentido del humor". I. Algoritmo general. Biofizika SSSR 37, 318 (1992) [Biofísica 37, 242 (1992)]; https://arxiv.org/abs/0711.2058 .
- ↑ IMSuslov, Modelo informático de "sentido del humor". II. Realización en redes neuronales. Biofizika SSSR 37, 325 (1992) [Biophysics {\bf 37}, 249 (1992)] https://arxiv.org/abs/0711.2061 .
- ↑ IMSuslov, ¿Cómo lograr "sentido del humor" en las computadoras? https://arxiv.org/abs/0711.3197 .
- ↑ Lessard, G. y Levison, M. (1992). Modelado computacional del humor lingüístico: Tom Swifties. En ALLC/ACH Joint Annual Conference, Oxford, páginas 175–178.
- ↑ Binsted, Kim; Ritchie, Graeme (1994). "Una descripción simbólica de los juegos de palabras y su implementación informática". arXiv : cmp-lg/9406021 . Bibcode : 1994cmp.lg....6021B .
{{cite journal}}Para citar una revista se requiere|journal=( ayuda ) . Documento de investigación 688, Universidad de Edimburgo, Edimburgo, Escocia, 1994, presentado en la Conferencia Internacional sobre Humor y Risa, Luxemburgo, 1993.- (Versión para actas de congreso del artículo anterior) Un modelo implementado de acertijos con juegos de palabras. En Actas de la Duodécima Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial (AAAI-94), Seattle, EE. UU.
- 1 2 Graeme Ritchie, Ruli Manurung, Helen Pain, Annalu Waller, Rolf Black, Dave O'Mara. " Una aplicación práctica del humor computacional ". En Cardoso, A. y Wiggins, G. (Eds.) Actas del 4.º Taller Internacional Conjunto sobre Creatividad Computacional, Londres, Reino Unido, 2007, pp. 91–98.
- ↑ Página principal de STANDUP , con un enlace para descargar software gratuito.
- ↑ "La risa es la mejor terapia" Archivado el 10 de junio de 2007 en Wayback Machine , The Courier , 19 de agosto de 2006
- ↑ "Software de chistes ayuda a personas que no hablan" , BBC News , 22 de agosto de 2006
- ^ Stock, Oliviero y Strapparava, Carlo
- (2003) "HAHAcronym: Agentes humorísticos para acrónimos humorísticos." Humor: Revista internacional de investigación del humor , 16(3):297–314.
- (2005). "El acto de crear acrónimos humorísticos." Inteligencia Artificial Aplicada , 19(2):137–151.
- (2006) Laughing with HAHAcronym, a Computational Humor System , Actas de la Conferencia AAAI sobre Inteligencia Artificial, 21 , pp. 1675-1678
- ↑ Chloe Kiddon y Yuriy Brun (2011). « Eso fue lo que ella dijo: identificación de doble sentido». En Actas de la 49.ª Reunión Anual de la Asociación de Lingüística Computacional: Tecnologías del Lenguaje Humano, páginas 89-94, Portland, Oregón, EE. UU., junio. Asociación de Lingüística Computacional.
- ↑ GitHub – tansaku/twss: Un proyecto de Python inspirado en la investigación de Chloé Kiddon y Yuriy Brun. Forma parte de la iniciativa de código abierto Funniest Computer Ever.
- ↑ Taylor, JM y Mazlack, LJ (2004). "Reconocimiento computacional de juegos de palabras en chistes". En Actas de la Conferencia de Ciencias Cognitivas , páginas 2166–2171, Stresa, Italia.
- ↑ "Investigadores de la UC diseñan un 'bot' humorístico" Archivado el 2 de junio de 2010 en Wayback Machine
- ↑ Mihalcea, R. y Strapparava, C. (2006). "Aprender a reír (automáticamente): modelos computacionales para el reconocimiento del humor." Inteligencia Computacional , 22(2):126–142.
- ^ Osamu Takizawa, Masuzo Yanagida, Akira Ito y Hitoshi Isahara (1996). "Sobre el procesamiento computacional de expresiones retóricas: juegos de palabras, ironías y tautologías". En (Hulstijn y Nijholt, 1996), 39–52.
- ↑ Reeves, Byron; Nass, Clifford (1996). La ecuación de los medios: cómo las personas tratan a las computadoras, la televisión y los nuevos medios como personas y lugares reales . Cambridge University Press. ISBN 978-1575860534.
- ↑ Rada Mihalcea, Carlo Strapparava, «Tecnologías que te hacen sonreír: Añadiendo humor a las aplicaciones basadas en texto», IEEE Intelligent Systems , 2006, vol. 21, n.º 5, págs. 33-39. DOI: https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MIS.2006.104
- ↑ Graeme Ritchie (2001) " Tendencias actuales en el humor informático ", Artificial Intelligence Review . 16(2): páginas 119–135
- ↑ MP Mulder, A. Nijholt, (2002) "Investigación sobre el humor: estado del arte"
- ↑ Craigh McDonough (2001) "Uso del procesamiento del lenguaje natural para contraseñas aleatorias", Informe técnico, CERIAS , Universidad de Purdue (inédito), citado por Mulder y Nijholt (2002)
- ↑ John Allen Paulos (1980, 1982) "Matemáticas y humor: Un estudio de la lógica del humor", 1982, edición de bolsillo: ISBN 0-226-65025-1Traducción al japonés, 1983; traducción al neerlandés, 1990.
- ↑ Shah, H. y Warwick, K. , "Humor de las máquinas: ejemplos de experimentos de la prueba de Turing", AI & Society , Vol.32, pp553-561, 2017.
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